" Je m'appelle Alan Wake. Vous pouvez penser que je suis fou, mais je dois absolument vous prevenir avant qu'il ne soit trop tard. Mon temps est compté."Voilà commencera le jeu. Nous avons ici un Psychological Action Thriller, alors accrochez vous, car Remedy prépare le croisement entre Max Payne, GTA et Silent Hill.
Leur objectif est de faire un très Grand Jeu, avec comme principale préoccupation : la Qualité.
" Certains sont nées à la lumière... "Mais pourquoi Alan Wake ?
Tout simplement, comme pour Max Payne. Le titre du jeu est l'éponyme du personnage principal , et est aussi un jeu de mot.
Max Payne = Maximum Pain, ou douleur maximale. Ce qui correspondait bien au personnage, car il était flic dépressif après le massacre de sa famille sous ses yeux...
Ici, Alan Wake = A. Wake ou Awake, soit réveillé. On comprend le jeu de mot entre le héros qui a connu la gloire de ces cauchemars (sommeil) mais qui souffre d'insomnie (l'éveil) et qui ne doit pas s'endormir sous peine d'être exposé à l'obscurité.

Alan Wake est en fait un homme ordinaire, qui oscille sur le bord de la raison, en cherchant une échappatoire. Sa personnalité à bien plus qu'une seule facette et on le découvrira au fur et à mesure de l'histoire, tout en le suivant évoluer. Remedy est connu pour ces scénarios et personnages très fouillés et très détaillés, Alan Wake ne dérogera pas à la règle, car ce n'est pas moins de 1300 pages de script qui ont été écrite pour le jeu, soit le double de Max Payne 2 !
Alan Wake se jouera donc avec une vue à la 3ème personne, même si aucune indication n'ont été donné à propos des angles de caméra lors des phases de tir (caméra à l'épaule ? Vue FPS ? Ou simple pointeur à l'écran ? Mystère).
Le jeu est basé sur l'utilisation de la lumière contre l'ombre. Car quand le soleil se couche, il ne fait pas bon rester dehors... Mais comme on l'entend souvent, plus l'on s'approche de la lumière, plus notre ombre grandit...
" Quand la nuit tombe, ils viennent pour lui "Effectivement, d'obscures forces apparaissent une fois le soleil couché et il vaut mieux trouver un abri ou être bien équipé pour survivre. On ne sait rien de la provenance des ennemis, encore moins de quoi ils ont l'air ou de comment ils attaquent Alan.
Nous avons seulement la représentation du " ils " dans le trailer de l'e3 2005, mais je pense que c'était juste un moyen de représenter une menace, d'imager l'ennemi de façon plus matériel que l'obscurité :

Cette théorie n'est qu'une pure spéculation de ma part, basé sur le fait que le design est très pauvre (simplement des types en ponchos et capuches... Ils se battent sûrement avec la technique secrète de " BOOOH!! Je suis le fantôme!! "

) et aussi sur le fait que Remedy ne veut pas montrer les ennemis, pour réserver la surprise au joueur dans le jeu. Mais on sait qu'ils sont invulnérables dans l'ombre. On doit alors utiliser toutes les sources lumineuses du jeu (lampe torche, à huile, briquet, phares de voiture., etc...) et aussi leurs tendre des pièges. On sait aussi qu'il y aura des affrontements, mais que Remedy essai de faire en sorte qu'ils soient tous unique et très intensive. Ils travaillent aussi sur l'ambiance pre et post affrontement. Ils veulent qu'on frissonne à l'idée de se battre, mais que l'action soit intense pendant 5 secondes, avant de plonger le joueur dans une ou deux minutes de suspens angoissant...
" ...D'autres sont condamnés à l'obscurité sans fin "Alan Wake devra donc survivre à son cauchemar et essayer de comprendre, armé de son revolver et de sa lampe torche. Mais tout n'est pas si simple... Alan est né hyper sensible à la lumière et sujet à cauchemars. Pour le premier point, je n'ai aucune infos sur l'influence que sa aura dans le jeu. On peut penser qu'il y aura une jauge d'insolation, ou la vue qui se trouble si on regarde le soleil, ou si l'endroit est trop lumineux (ici le HDR prendra tout son sens, avec la réflection sur les textures). Alan serait alors aveuglé, donc on aura une rémanence de l'image, ou une image retienne fixe qui nous generais dans la progression. Ou simplement, Alan devra se proteger les yeux avec son bras et donc sa course en sera handicapé, il avancera moins vite, titubera, trébuchera ou se genre de choses. Aucune annonce officielle, mais pleins d'idées à exploiter.

La deuxième chose qui va compliquer la vie de M. Wake, se sont ces cauchemars. En effet, Alan voit la petite ville de Bright Falls se transformer comme dans ces cauchemars. Mais Remedy insiste beaucoup sur le fait qu'il y a une part de réel et une part de cauchemar, ou autrement dit : d'hallucination de la part d'Alan. Donc tout le problème (l'enjeu, l'intérêt !) va être de discerner et dissocier le vrai du faux. Mais là encore aucun exemple officiel. Je pense qu'on peut mettre dans le jeu cette idée en pratique avec des apparitions, des ombres et objets qui bougent (comme dans FEAR, les cartons qui tombent sans raison, juste pour faire monter la pression). On peut évidemment penser aux scènes d'hallucinations total de Max Payne, dans lesquelles on voyageait à travers l'esprit drogué et torturé de Max avant le retour violent à la réalité. Le but étant de créer une atmosphère pesante, dans laquelle le joueur ne sera pas ce qui est réel et ce qui ne l'est pas. Il sera angoissé et devrai faire de choix (tirer, utiliser des munitions pour rien... aller voir, s'exposer à un danger potentiel... etc) Enfin pour revenir sur les ennemis, il se peut qu'Alan perçoive les ennemis d'une façon particulière, qui spoilerait l'intrigue, ce qui expliquerait aussi le fait que Remedy ne veut pas en parler.
" I'm awake " Les plus attentifs d'entre vous auront surement remarqué le changement de design d'Alan depuis sa première apparition, jusqu'aux derniers screens publiés.
La seule explication (en dehors du relooking pour une simple question d'apparence) est l'histoire de l'écharpe physique. En effet Remedy voulait initialement laisser l'écharpe rouge d'Alan animé sous physique, mais après quelques maquettes, ils ont renoncé. L'écharppe bougeait mal, il y avait trop de bug de collision et le rendu était vraiment mauvais.
Ils ont donc supprimé cette maudite écharpe et accessoirement redessiné le costume d'Alan.

Alan Wake en 2005 à gauche, et Alan Wake en 2006 à droite.Maintenant Alan Wake ressemble plus à un auteur type, le manteau long à patchworks sur les coudes, la capuche par-dessus le col et les couleurs plus neutres.
Alors qu'avant, il faisait clochard, habillé aux couleurs nordiques (l'écharpe fait très norvégien). Mais maintenant, il fait surtout beaucoup plus américain.
Le visage d'Alan Wake a été modélisé à partir du modèle de l'acteur Finlandais Ikka Villi, mais je n'ai trouvé aucune photo de lui pour comparer, alors si vous avez, n'hésitez pas à nous en faire partager
" Grand Theft Auto : Rural Washington ? "Bright Falls se situe aux USA, dans l'état de Washington, dans l'extrême nord ouest du pays, coincé entre le pacifique et la frontière canadienne (rien à voir avec la ville de Washington, pour les nuls en géo américaine). C'est cette ambiance unique, emprunté à la série Twin Peak et aux livres de Stephen King dont les développeurs se sont inspiré pour la ville de Bright Falls (selon leurs propres déclarations). Et c'est cette âme américaine très crédible qui a été reproduite par Remedy qui enchante les journalistes qui ont vu tourner le jeu.

Derrière cette performance, Remedy cache 40 000 photos prises dans l'état de Washington au cours d'un voyage en voiture de 3 000 kilomètres durant 3 semaines. Ils ont tout photographier, la nature, les architectures, les ponts, les barrages, les arbres et même l'intérieur de l'hôtel de la série Twin Peak ! Remedy estime qu'il faudrait encore 40 000 autres photos pour compléter la base de données. C'est amusant de voir qu'une équipe finlandaise réussie à rendre l'âme et l'ambiance d'une location de l'Amérique profonde située à 7000 kilomètres (en passant par le pôle nord). La mondialisation...

Le paysage est principalement composé de montagnes et de forêts. La voiture est un excellent moyen de transport et la conduite sera un élément majeur du jeu selon Remedy. En effet, la carte du jeu fait 39 square miles soit 10x10 kilomètres (Oblivion en fait 6.5x6.5). La voiture sera donc bienvenue pour traverser cette magnifique carte, sans le moindre temps de chargement, tout comme dans GTA. La vie sauvage a aussi été confirmé. Reste à voir si on parle d'oiseaux fait avec un sprite 2d ou si on croisera des biches dans les bois. Chose qui pourrait être très intéressante la nuit, on pourrait prendre peur à entendre des brindilles se casser et donc se mettre en alerte et balayer la zone avec la lueur de la torche, alors qu'il s'agit simplement d'un ours qui passait par là...

Bien sur, tout comme dans GTA, toute la carte ne sera pas accessible au joueur au début du jeu. Les zones s'ouvriront au fur et à mesures des missions, pour laisser le temps au joueur de bien s'habituer, bien connaitre les routes et locations. On pourra aussi entrer dans les bâtiments et interagir avec la population, même si aucune info supplémentaire n'a été dévoilé quant au degré d'exploration intérieur ou d'interaction. Mais les avions ont été mis de coté par Remedy, pour des raisons de game design, (fin de la map, espaces ouverts et plat insuffisant pour un réalisme de décollage / atterrissage, streaming aussi peut être mais surtout : Alan Wake ne sait pas piloter). Mais une idée de mission en véhicule aérien (les hélicos n'ont pas encore été officiellement mis de coté) serait d'escorter un véhicule en pleine nuit, avec le projecteur de recherche des hélicos de police/gardes côtes/forestiers américains. Par exemple, il faudrait toujours garder le projo pointer sur un véhicule pendant qu'il va d'un point A à B pour lui éviter des ennuis en pleines nuit... Ou encore plus stressant : se faire guider par se projecteur, alors qu'on est sans équipement en pleine foret dans la nuit. On devrait alors ne jamais s'éloigner de la lumière du projo sous peine de se faire assaillir par pléthore d'ennemis..
" Wake, nous avons une destination commune... "Les missions, parlons-en tiens. Remedy (toujours très inspiré par Twin Peak) va structurer le jeu de façon épisodique, avec une intrigue, un déroulement et un dénouement (ou cliffhanger) dans chaque mission, pour découper le jeu en épisodes de séries TV. Les missions se centreront sur Alan, son passé et les personnages qui l'entourent. Remedy espère ainsi donner un rythme au jeu et donner aux joueurs cette envie " d'un épisode de plus " encore et encore.

Les missions seront ouvertes, il n'y aura que les objectifs de définis. Le joueur pourra donc faire comme bon lui semble pour finir la mission, car plusieurs chemins sont possibles pour arriver de plusieurs façons à ces fins.
De plus, durant les missions, ils arrivent que la voix off d'Alan s'exprime (tout haut, ou ces pensées) sur la situation actuelle, sur l'objectif de la mission, sur un personnage ou sur son passé. Il parait que sa rend très bien (c'est de la narration hein, rien de révolutionnaire) mais qu'on voit très clairement la profondeur des personnages et le jeu d'acteur très mature avec un air dramatique.

Enfin, pour conclure cette partie sur le jeu, je finirai sur les propos de Remedy qui laisse comprendre qu'il n'est pas impossible que plusieurs fins soient disponibles et qu'Alan Wake, est "
à considérer comme la saison 1 "... Tout est dit

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