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 Une question sur un terme technique?

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upsilandre
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Lun 22 Jan 2007 - 15:18

je vois comment ca peu servir pour le self-shadowing (dan suen certaine mesure) ou le subsurface mais je vois pas comment ca peu prendre en charge les ombre d'une scene a part sur une scene qui serait constitué comme un seul objet figé?

j'imagine que dans la demo heavy rain il utilise peut etre ce genre de chose pour obtenir se rendu "global illumination" mais l'environnement est tres statique (cela dit on peu decider de prendre cette direction pour des jeux d'aventure vraiment presenté comme un recit qui offre quelque liberté mais ou l'interaction serait plus secondaire) mais meme pour un personage ca pose des problemes puisque le personage au moins n'est pas censé etre statique, enfin ca pose probleme pour les ombres surtout mais je vois a peu pret comment ca pourait etre utile malgres tout pour le subsurface notement et bien sure pour reproduire les jeux d'ombre et de lumiere ou d'interaction diffuse au niveau des micro-relief d'une surface et donc avoir un rendu de la lumiere plus realiste mais surement a combiner avec un moteur d'ombre classic
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chris1515
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Lun 22 Jan 2007 - 15:25

upsilandre a écrit:
je vois comment ca peu servir pour le self-shadowing (dan suen certaine mesure) ou le subsurface mais je vois pas comment ca peu prendre en charge les ombre d'une scene a part sur une scene qui serait constitué comme un seul objet figé?

j'imagine que dans la demo heavy rain il utilise peut etre ce genre de chose pour obtenir se rendu "global illumination" mais l'environnement est tres statique (cela dit on peu decider de prendre cette direction pour des jeux d'aventure vraiment presenté comme un recit qui offre quelque liberté mais ou l'interaction serait plus secondaire) mais meme pour un personage ca pose des problemes puisque le personage au moins n'est pas censé etre statique, enfin ca pose probleme pour les ombres surtout mais je vois a peu pret comment ca pourait etre utile malgres tout pour le subsurface notement et bien sure pour reproduire les jeux d'ombre et de lumiere ou d'interaction diffuse au niveau des micro-relief d'une surface et donc avoir un rendu de la lumiere plus realiste mais surement a combiner avec un moteur d'ombre classic

C'est clair que cela peut être utilisable pour certains type se jeux. Et effectivement, cela doit être surtout pour des scènes statiques.

En tout cas, je n'ai pas l'impression que cela ait été utilisé dans un jeu. Je ne l'ai vu évoqué que dans le domaine de la paléontologie ou les recherches historique.

Urfaust a tu déjà vu cette technique utilisé ailleurs.

Un lien vers un tutorial sympa:

http://www.illuminatelabs.com/support/tutorial-folder/polynomial-texture-maps/

Il y a d'autres tutoriaux sur cette page:
http://www.illuminatelabs.com/support/tutorial-folder/

D'ailleurs leur outil est utilisable via Maya et est utilisé pour Heavenly sword:
http://www.illuminatelabs.com/

Les clients sont prestigieux, Valve, SCE, Bioware, Guerrilla, Ninja Theory, EA...


Dernière édition par le Lun 22 Jan 2007 - 15:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Lun 22 Jan 2007 - 15:32

dans un jeux deja sortie je sais pas mais je pense que c'est le cas de la demo heavy rain ou surement aussi celle du visage PS3 du gars de spiderman
je remet pas en doute l'interet, je trouve ca asser genial mais par contre je doute que ca puisse remplacer une gestion globale des ombre d'une scene a moins que celle si soit totalement statique (c'est a dire meme pas un personage qui bouge dans la scene smile2 ) donc a combiné avec un moteur d'ombre classic certainement


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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Lun 22 Jan 2007 - 15:44

la vrai question c'est combien de bit les polynomial map? 8, 16 ,32, 64...
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Lun 22 Jan 2007 - 15:45

upsilandre a écrit:
dans un jeux deja sortie je sais pas mais je pense que c'est le cas de la demo heavy rain ou surement aussi celle du visage PS3 du gars de spiderman
je remet pas end oute l'interet, je trouve ca asser genial mais par contre je doute que ca puisse remplacer une gestion globale des ombre d'une scene a moins que celle si soit totalement statique (c'est a dire meme pas un eprosonage qui bouge dans la scene smile2 ) donc a combiné avec un moteur d'ombre classic certainement

Je suis d'accord. C'est un joli travail pour les infographistes.
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Lun 22 Jan 2007 - 15:55

upsilandre a écrit:
la vrai question c'est combien de bit les polynomial map? 8, 16 ,32, 64...

D'après ce doc sous forme de slide:
http://www.hpl.hp.com/research/ptm/papers/PtmSig6Talk.pdf

slide 30 sur 32, en compressant jusqu'à 10 bits, on n'a pas d'artefact visuel.

Sinon il y a un autre doc(pas lu):
http://www.hpl.hp.com/research/ptm/papers/ptm.pdf
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Lun 22 Jan 2007 - 16:16

chris1515 a écrit:
upsilandre a écrit:
la vrai question c'est combien de bit les polynomial map? 8, 16 ,32, 64...

D'après ce doc sous forme de slide:
http://www.hpl.hp.com/research/ptm/papers/PtmSig6Talk.pdf

slide 30 sur 32, en compressant jusqu'à 10 bits, on n'a pas d'artefact visuel.

Sinon il y a un autre doc(pas lu):
http://www.hpl.hp.com/research/ptm/papers/ptm.pdf

c'est justement le PDF que j'etais en train de lire qui detail le slide et le chiffre dont tu parle fait reference a une compression JPG donc inutilisable pour une texture (si ce n'est pour stocker sur le disc)

ce que je retiens c'est qu'il faut minimum 6 coef polynomial 8 bit par texel soit 48bit sans compression (sans les valeur RGB bien sure) donc ensuite faut sans doute definir une methode pour compresser cela tout en restant indexable, aparement selon le papier ca se combine bien a une palletisation 8bit donc dans ce cas ca donnerait du 8bit
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Lun 22 Jan 2007 - 16:43

par contre pour le global illumination ou il est question aussi de gerer les interaction diffuse entre objet comme par exemple pour que la table de cuisine prenent une couleur legerment rougeatre sous la tomate qui est posé dessus alors faut sans doute utiliser la 2eme forme de map polynomial qu'on voit dans le document, celle qui dissocie les facteur polynomiaux pour chaque composante RGB donc dans ce cas c'est 18 facteur qu'il faut soit 144bit sans la compression (mais dans ce cas faut vraiment une scene statique pour que cette interaction diffuse entre objet soit exploitable)
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Urfaust
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Lun 22 Jan 2007 - 17:24

L'interet n'est pas pour les ombres ,c'est plutot d'avoir des modeles de diffusion et de transfert de la lumiere completement sur mesure ,meme éclairées qu'avec une light parallele.La specularité et les shadows vont dans un autre pipeline en complement.
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Lun 22 Jan 2007 - 18:04

Urfaust a écrit:
L'interet n'est pas pour les ombres ,c'est plutot d'avoir des modeles de diffusion et de transfert de la lumiere completement sur mesure ,meme éclairées qu'avec une light parallele.La specularité et les shadows vont dans un autre pipeline en complement.

OK
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Lun 22 Jan 2007 - 18:14

on est daccord
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Dim 11 Fév 2007 - 20:52

qu'est ce que le back culling svp ?
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mer 14 Fév 2007 - 12:15

zeydou a écrit:
qu'est ce que le back culling svp ?

Désolé, je ne pouvais pas répondre avant. Cela consiste à ne pas traiter les polygones non visibles à l'écran.

Concernant le back culling sur le CELL en phase de preprocessing(avant le rendu (vertex shading plus pixel shading), cela permet avant le vertex shading de n'envoyer que les polygones visibles au GPU.
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mer 14 Fév 2007 - 12:29

ahaaa..

ce n'etait power VR qui avait utiliser ce genre d'economie de ressources il y a 8/10 ans sur leurs GPU ?
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mer 14 Fév 2007 - 12:30

C'est par le back culling que l'on gère l'ombre volumétrique ou c'est encore autre chose?
Et autrement, le back culling utilise-t-il moins de ressources que si on le voyait (je parle de polys non texturés bien sur), ou est-ce exactement pareil?
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mer 14 Fév 2007 - 13:27

chris1515 a écrit:
zeydou a écrit:
qu'est ce que le back culling svp ?

Désolé, je ne pouvais pas répondre avant. Cela consiste à ne pas traiter les polygones non visibles à l'écran.


ca je dirais que c'est plutot l'occlusion culling, quand on essaye d'eliminer des objet qui serait caché par d'autre pour faire des economie de rendering

le Back cullling (ou Back face culling, je pense qu'il n'y a pas de distinction) c'est un truc basique qu'on aprend a faire dès les premiere fois qu'on met les main dans du code pour faire de la 3D
un polygone a en quelque sorte 2 face, l'une qui represente generalement l'exterieur d'un objet et l'autre qui est a l'interieur, avant d'afficher un polygone il est facile de determiner si c'est la face externe qui est tourné vers la camera ou la face interne (en verifiant si la normal est tourné vers la camera ou en verifiant si la numerotation des vertex du poly tourne dans le sens des aguille d'une montre par exemple) et si c'est la face interne qu'on voit alors ca veut dire que c'est probablement un polygone qui constitue la face arriere d'un objet et donc cacher par la face avant de ce meme objet et ne necessite pas d'etre afficher donc on l'elimine tout de suite (c'est ca aussi qui fait que dans certain bug de collision quand la camera entre dans un objet les polygone de l'objet disparaisse car on les observe alors par leur face interieur et le back culling les elimine)
et si on veut qu'un polygone soit visible par ses 2 face (certain objet sont constitué que de plan, une feuille, une grille...) alors il faut soit desactivé le back culling si c'est possible soit utilisé un polygone pour chaque face (doublé les poly)

mais le back culling est aujourd'hui parfaitement geré par le GPU, il se charge lui meme de cela et aucune back face n'est renderisé donc l'utilisation du Cell pour le back culling ne permet pas d'economie de rendering a mon avis mais plutot economiser de la bande passente entre le CPU et le GPU et surtout contourner les limite du triangle setup du GPU qui ne peux pas absorber et initialisé une infinité de polygone donc eliminé les back face avant peu peut etre eviter certain emboutillage au niveau du setup mais c'est aussi a mon avis gaché une fonction deja cablé dans les GPU
pousser plus loin l'occlusion culling avec le Cell serait peut etre plus interressant


a cela on peu ajouter le clipping qui est aussi une sorte de culling mais qui lui va eleminer les polygone qui sont hors champ, on definie un champ sous la forme d'une piramide et tout ce qui est hors champ sera eliminé avant le rendering, c'est a dire aussi bien au dessus ou en dessous de l'ecran, trop a gauche ou a droite mais aussi ce qui se trouve a l'arriere de la camera (faut bien le determminé aussi, rien ne coule de source) et ce qui se trouve trop loin (c'est a ce dernier parametre qu'on associe souvent le terme clipping puisque c'est ce dernier parametre variable qui va determiner la profondeur de champ, si on voit loin ou pas)
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mer 14 Fév 2007 - 13:32

zeydou a écrit:
ahaaa..

ce n'etait power VR qui avait utiliser ce genre d'economie de ressources il y a 8/10 ans sur leurs GPU ?

non tu confond avec le deferred rendering
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mer 14 Fév 2007 - 13:36

NinjaTrouiLLe a écrit:
C'est par le back culling que l'on gère l'ombre volumétrique ou c'est encore autre chose?

non rien avoir, par contre on retrouve une similitude dans la construction du volume d'ombre puisque pour construire le volume d'ombre il va falloir chercher les back-face (relativement a la source lumineuse) pour extruder l'objet et cela on le fait avec les meme methode que pour faire le back culling sauf qu'on fait les tests par raport au vecteur de la source lumineuse au lieu de celui de la camera (pareille pour l'effet motion blur ou il faut extruder certain objet, donc il faut detemriner les back-face mais cette fois relativement au deplacement)
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mer 14 Fév 2007 - 13:55

upsilandre a écrit:
chris1515 a écrit:
zeydou a écrit:
qu'est ce que le back culling svp ?

Désolé, je ne pouvais pas répondre avant. Cela consiste à ne pas traiter les polygones non visibles à l'écran.


ca je dirais que c'est plutot l'occlusion culling, quand on essaye d'eliminer des objet qui serait caché par d'autre pour faire des economie de rendering

le Back cullling (ou Back face culling, je pense qu'il n'y a pas de distinction) c'est un truc basique qu'on aprend a faire dès les premiere fois qu'on met les main dans du code pour faire de la 3D
un polygone a en quelque sorte 2 face, l'une qui represente generalement l'exterieur d'un objet et l'autre qui est a l'interieur, avant d'afficher un polygone il est facile de determiner si c'est la face externe qui est tourné vers la camera ou la face interne (en verifiant si la normal est tourné vers la camera ou en verifiant si la numerotation des vertex du poly tourne dans le sens des aguille d'une montre par exemple) et si c'est la face interne qu'on voit alors ca veut dire que c'est probablement un polygone qui constitue la face arriere d'un objet et donc cacher par la face avant de ce meme objet et ne necessite pas d'etre afficher donc on l'elimine tout de suite (c'est ca aussi qui fait que dans certain bug de collision quand la camera entre dans un objet les polygone de l'objet disparaisse car on les observe alors par leur face interieur et le back culling les elimine)
et si on veut qu'un polygone soit visible par ses 2 face (certain objet sont constitué que de plan, une feuille, une grille...) alors il faut soit desactivé le back culling si c'est possible soit utilisé un polygone pour chaque face (doublé les poly)

mais le back culling est aujourd'hui parfaitement geré par le GPU, il se charge lui meme de cela et aucune back face n'est renderisé donc l'utilisation du Cell pour le back culling ne permet pas d'economie de rendering a mon avis mais plutot economiser de la bande passente entre le CPU et le GPU et surtout contourner les limite du triangle setup du GPU qui ne peux pas absorber et initialisé une infinité de polygone donc eliminé les back face avant peu peut etre eviter certain emboutillage au niveau du setup mais c'est aussi a mon avis gaché une fonction deja cablé dans les GPU
pousser plus loin l'occlusion culling avec le Cell serait peut etre plus interressant


a cela on peu ajouter le clipping qui est aussi une sorte de culling mais qui lui va eleminer les polygone qui sont hors champ, on definie un champ sous la forme d'une piramide et tout ce qui est hors champ sera eliminé avant le rendering, c'est a dire aussi bien au dessus ou en dessous de l'ecran, trop a gauche ou a droite mais aussi ce qui se trouve a l'arriere de la camera (faut bien le determminé aussi, rien ne coule de source) et ce qui se trouve trop loin (c'est a ce dernier parametre qu'on associe souvent le terme clipping puisque c'est ce dernier parametre variable qui va determiner la profondeur de champ, si on voit loin ou pas)

Effectivement, je pensais à l'occlusion culling qui me semble bien utile avec un jeu comme Uncharted où le décor est très chargé.

C'est vrai que c'est dommage pour le back culling mais avec un GPU dont le triangle setup ne peut traiter qu'un triangle tout les deux cycles c'est pas top. Dommage que comme le Xenos, il ne puisse pas traiter un triangle par cycle.
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mer 14 Fév 2007 - 15:26

donc dans graw ou gox quand je fais une rotation "rapide" et que je vois les éléments apparaitre brusquement, c'est le GPU qui traine et non le cpu.

Upsi, si je comprends bien ta remarque, les operations de "transformation" du scene avant de la renderisée sont faites par le CELL généralement ou par le RSX et le cell restent juste une option ?

Tout ça donne vraiment l'impression que le rsx est un boulet tout de même.
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mar 27 Mar 2007 - 17:52

Moteur physique:
J'avais une question la dessus. Les moteurs physique que l'on voit à l'oeuvre, j'ai comme l'impression qu'ils ne sont pas vraiment complets. Exemple tout con, Motorstorm, les bagnoles qui se taulent n'ont pas une réaction normale. Elles se contentent de tomber à la renverse avec l'élan qui leur est donné.
J'ai l'impression que l'intertie n'est pas prise en compte.

Qu'est ce qui est contenu dans un moteur physique? Juste une gestion des chuttes, Ya-t-il un gestion du poids de l'objet, resistance à l'air, etc...

Normalement, une voiture qui fait des tonneaux part dans tous les sens et fait des cabrioles en l'air à chaque rebond (remattez le trailer 2005, vous verrez de quoi je parle).

Bref, un moteur physique, ca comprend quoi?
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Jeu 29 Mar 2007 - 15:13

elle est si moisie que ca ma question?
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Jeu 29 Mar 2007 - 15:49

NinjaTrouiLLe a écrit:
elle est si moisie que ca ma question?

En fait un moteur physique ça peut comprendre tout et rien à la fois !
ça peut aller de la simple gestion de la gravité ( et ça c'est pas nouveau ), à des gestion trés complexes mettant en oeuvre l'inertie, la viscosité de certain fluide, etc ... c'est au choix des développeurs en fonction de ce qu'ils désire comme complexité, de son utilité réelle ou tout simplement en fonction des capacité du hard ...
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mar 3 Avr 2007 - 18:29

NinjaTrouiLLe a écrit:
elle est si moisie que ca ma question?

Non la question n'est pas moisie, mais pour le moment les machines, PS3 incluse ne sont pas assez puissante pour avoir un réel moteur physique, qui en plus n'est pas encore pondu.

Si on extrapole un peu ce que tu reproche aux moteurs actuels, aucun ne prends en compte la résistance de l'air, et la viscosité (genre un débrit qui se plante dans une planche de bois ou de la boue, mais rebondirai sur un rocher ou du metal en déformant de dernier)

Les moteurs physiques actuelles sont plutots axés collision, structure (ragdoll) et gravité et c'est tout, et c'est en plus seulement pour certains éléments du jeu.
Donc ce n'est pas demain la veille que l'on pourra degommer tout un building en faisant peter les pylones porteur pour éliminer une base terroriste... dommage.
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Dim 15 Avr 2007 - 21:02

En parlant de moteur phisique, faut avoué que la PS3 (ou plutôt le Cell et le RSX) se défend pas mal.
http://www.youtube.com/watch?v=v3Z2pOuu3cs crazy
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   

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