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 Une question sur un terme technique?

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upsilandre
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mer 3 Jan 2007 - 14:34

j'ai ajouté dans le lexique une autre rubrique qui regroupe les abreviation diverse a la suite des abreviation des jeux

Autres abreviations

AA = Anti-aliasing
AF = Anisotropic Filtering
CG = Computer Graphic
DoF = Deep Of Field
EDI = Electronic Distribution Initiative
FB = Frame Buffer
HDR = High Dynamic Range
IK = Inverse Kinetic
IQ = Image Quality
LOD = Level Of Detail
MP = Market Place
OR = Oversampled Rendering
PS = Playstation
RT = Real Time
VBL = Vertical Blank Line
XBL = Xbox Live
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Taxchim
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mer 3 Jan 2007 - 14:42

il y a aussi le XMB : Cross Media Bar du dashboard PSP et PS3
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sven_minoda
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mer 3 Jan 2007 - 14:46

Bump Mapping et Paralax Mapping ?

Sinon comme abréviations

NFS : Neef for Speed
ZOE : Zone of the Enders
AC : Ace Combat
BG&E : Beyond Good & Evil
KH : Kingdom Hearts
CS : Counter Strike
CSS : Couter Strike Source
GRAW : Ghost Recon Adanced Warfighters
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upsilandre
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mer 3 Jan 2007 - 15:00

ca y est smile
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zeydou
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mer 3 Jan 2007 - 17:13

upsilandre a écrit:
j'ai ajouté dans le lexique une autre rubrique qui regroupe les abreviation diverse a la suite des abreviation des jeux

Autres abreviations


DoF = Deep Of Field

ce n'est pas DEPTH ?
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upsilandre
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mer 3 Jan 2007 - 18:53

zeydou a écrit:
upsilandre a écrit:
j'ai ajouté dans le lexique une autre rubrique qui regroupe les abreviation diverse a la suite des abreviation des jeux

Autres abreviations


DoF = Deep Of Field

ce n'est pas DEPTH ?

honte2
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zeydou
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 5 Jan 2007 - 11:55

j'aimerais bien avoir une explication "à la upsi" du subsurface scatering angel



et puis j'ai un trou en ce moment sur cette saloperie d'éclairage de "précision" sur les textures bumpmappées....ça commence avec un S mais j'ai un trou
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 5 Jan 2007 - 11:56

zeydou a écrit:
j'aimerais bien avoir une explication "à la upsi" du subsurface scatering angel



et puis j'ai un trou en ce moment sur cette saloperie d'éclairage de "précision" sur les textures bumpmappées....ça commence avec un S mais j'ai un trou

Specular Lighting ?
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upsilandre
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 5 Jan 2007 - 12:41

je rajouterais des definition plus tard quand j'aurais le temps
par contre je continu de mettre a jour les abreviations regulierement mais je le signale pas ici c'est pas utile y a pas trop a en discuter par contre chacun peu participer a cela, tout le monde a surement en tete des abreviation que j'ai pas encore mis dans la liste dailleurs on se rend compte a quelle point on utilise beaucoup d'abreviation qui doit rendre les conversation difficielement comprehensible pour le neohpite
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zeydou
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 5 Jan 2007 - 13:01

Ogmior a écrit:
zeydou a écrit:
j'aimerais bien avoir une explication "à la upsi" du subsurface scatering angel



et puis j'ai un trou en ce moment sur cette saloperie d'éclairage de "précision" sur les textures bumpmappées....ça commence avec un S mais j'ai un trou

Specular Lighting ?

ah ben voila. merci
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Lun 15 Jan 2007 - 21:07

merci pour ce topic spécial Kaamelott du jeu video.
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upsilandre
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Lun 15 Jan 2007 - 21:33

Bump Mapping
ca consiste a mapper du relief ou une illusion de relief sur une surface plane (des polygones), y a plein de methode differente, de la plus rudimentaire, l'Emboss Mapping, a la plus evolué, le Displacement Mapping, en passant par le Normal Mapping ou le Parallax Mapping

Normal Mapping
une technique deja asser avancé de Bump Mapping qui simule le relief en jouant avec la lumiere et qu'on a vu aparaitre avec FarCry, Doom3, Halo2...
les vecteurs normals contenu dans la normal map vont servir a perturber les calcules d'eclairages de la surface comme si celle si etait en relief, la normal map va parfaitement reproduire le relief du point de vue de l'interaction de la surface avec la lumiere

Parallax Mapping
Methode deja tres evolué utilisé dans certain des jeux les plus recent et qui permet de simuler le relief pas seulement au niveau du traitement de la lumiere sur la surface comme le normal mapping mais aussi en deformant les textures pour vraiment donner l'illusion optique des creux et des bosses
on est vraiment dans le domaine des peintures d'illusion optique ou l'on joue avec les perspectives et les deformations pour donner l'illusion de volume et de relief sur un plan
le parallax mapping necessite une High map qui contient les données sur la hauteur du relief en plus de la Normal map
l'illusion est presque parfaite excepté sur les contours de l'objet qui trahisse l'absence de veritable relief et quelques bugs sur les perspectives un peu trop prononcé
Comparaison Normal mapping et Parallax mapping

Occlusion mapping
avec l'occlusion mapping on s'eloigne un peu plus de l'illusion pour arriver dans une veritable reproduction du relief par l'intermediaire d'une High map, il sagit d'utiliser des methode de raytracing au niveau des shaders de la surface a traiter pour identifier ce qui est visible de ce qui est caché par le relief
il y a une infinité de niveau de qualité et de complexité dans ce type de traitement, les versions les plus legere commence a aparaitre dans certain jeux
l'occlusion mapping et les methode de raytracing utilisé permettent aussi d'ajouter du self-shadowing au niveau de ces micro-relief pour faire ressortir encore mieux le relief voir de reproduire le relief aussi sur les contour de l'objet
Comparaison Normal mapping et Occlusion mapping

Displacement Mapping
la c'est plus de l'illusion mais bien une modification de la geometrie de la surface par l'intermediaire des donner contenu dans une High map
cette fois on deforme réelement en 3D la surface (apres l'avoir fragmenté) pour reproduire le relief
c'est un moyen de stocker directement la geometrie dans des maps ce qui permet des economies en espace de stockage et permet certain effet en apliquant des traitement directement sur ces maps 2D
Comparaison Normal mapping et Displacement mapping
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mar 16 Jan 2007 - 14:45

j'ai redigé encore plein de nouvelle definition basique



Mesh
C'est un model 3D, un groupe de polygones qui forment un maillage (d'ou le terme Mesh) qui constituent un objet 3D

Primitive
Tout les constituants elementaires d'une scene 3D, ca peut etre un simple point (vertex), une ligne, un polygone, un maillage de polygone...

Polygone
Une primitive qui sert a construire les objet 3D, en general c'est un triangle car c'est le polygone le plus facile a rasterizer pour un GPU et qui assemblé a d'autre dans un maillage (mesh) permet de reproduire n'importe quelle forme 3D

Vertex
C'est un point dans l'espace 3D donc representé par 3 coordonées X,Y et Z. C'est le constituant elementaire des element 3D classic. Pour constituer un polygone triangle par exemple il faut donc 3 vertices (terme usité pour le pluriel)

Map
Une map est un model de stockage de données dans un tableau 2D destinées a des traitement liés a l'affichage et au rendu et donc generalement plutot destiné au GPU

Texture
C'est une map qui contient comme information des couleurs et donc qui forme une image 2D qui servira ensuite a "habiller" les mesh et les polygones comme on aplique du papier peint sur un mur

Texel
C'est le constituant elementaire d'une texture qui represente donc une couleur, c'est l'equivalent du pixel dans une image 2D mais pour une texture on parle de Texel

Vecteur normal
C'est un vecteur perpendiculaire a une surface et qui donc donne une information sur l'orientation de cette surface ou polygone, une information generalement utilisé pour les calcules d'eclairage car c'est l'orientation d'une surface par raport a l'orientation de la source de lumiere qui va definir en partie l'eclairage de cette surface

Shader
Un shader c'est un petit programme qui va etre apliquer de facon recursif sur un groupe de pixel ou de vertex afin de les transformer pour obtenir le resultat voulu, les shaders sont en generale des petits programmes destinés au GPU

Pixel shader
Ce sont les shaders qui vont determiner la couleur des pixels qui constitue la surface des polygones et va donc determiner l'aparence de ces polygones, la facon de mapper les textures, le type de matiere a reproduire, l'interaction avec la l'eclairage...

Vertex shader
Ce sont les shader qui vont modifier les vertex qui constitue les elements 3D, une modification necessaire pour l'affichage en 2D ou pour alterer ces formes 3D, les vertex shader sont aussi apliquer plus generalement sur tout type de vecteur (dont font partie les vertex) comme ceux utiliser pour la gestion de l'eclairage

Rasterization
Dans le contexte c'est l'action de convertir des donner vectoriel (les polygone) en une succession de ligne horisontal composé de point (pixel) qui seront tracé de gauche a droite et de haut en bas pour remplir la surface de ces polygones destiné a l'affichage
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mar 16 Jan 2007 - 16:53

et j'ai aussi excessivement allongé la liste d'abreviation (tout seul par la force des choses lol), elle commence a etre relativement longue
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NinjaTrouiLLe
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mer 17 Jan 2007 - 10:41

tiens upsi, vu que tu connais super bien, j'ai jamais pigé la différence entre ombres volumétriques et self shadowing.
Le premier c'est la définition de volumes d'ombre et tout poly qui passe sur ce volume est ombragé... ou un truc du genre.
SH 2, 3 et 4 ont des ombres volumétriques ou du self-shadowing?

merci d'avance!
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mer 17 Jan 2007 - 13:00

NinjaTrouiLLe a écrit:
tiens upsi, vu que tu connais super bien, j'ai jamais pigé la différence entre ombres volumétriques et self shadowing.
Le premier c'est la définition de volumes d'ombre et tout poly qui passe sur ce volume est ombragé... ou un truc du genre.
SH 2, 3 et 4 ont des ombres volumétriques ou du self-shadowing?

merci d'avance!

tu veux parler de shadow mapping et pas de self shadowing?
c'est effectivement ce qui est utilisé dans SH et dans la plupart des jeux actuel
de toute facon c'est dans les prochaine definition
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NinjaTrouiLLe
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Jeu 18 Jan 2007 - 13:00

merci grand chef Wink
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Jeu 18 Jan 2007 - 20:15

encore quelques nouvelle definition perso sur le theme des ombres cette fois



Shadow Mapping
Une methode pour reproduire les projections d'ombres dans une scene
le Shadow mapping fait appelle a des shadow map pour determiner si un element est directement eclairé par la source ou dans l'ombre d'un autre objet
la shadow map n'est rien d'autre qu'une depth map, pour cela on execute un rendu tres rudimentaire de la scene (sans pixel shader) du point de vue de la source de lumiere et on recupere juste le Z-buffer de cette scene qui servira donc plus tard de shadow map (la shadow map peut aussi etre precalculé pour une scene ou la source et les objet sont statique), ensuite quand on va faire veritablement le rendu de la scene on va apliquer un shader pour chaque polygone qui va aller faire un teste dans la shadow map en utilisant les information de profondeur pour verifier si le pixel en cour de traitement est visible du point de vue de la source ou caché par un autre objet
Les shadow map sont associé a une source, si il y a plusieur source il faut plusieur shadow map, voir plusieur shadow map par source en fonction du champ angulaire couvert par la source (si elle est directionel sur un petit champ ou omni-directionel...)
c'est une technique asser simple et flexible qui permet asser facilement de gerer de facon globale toute les ombres d'une scene d'un coup, son defaud c'est que la qualité du resultat est directement lié a la resolution des shadow map et donc entre autre a la quantité de memoire qu'on veut leur consacrer car suivant le type de perspective et de projection auquel on est confronté (distance relative entre source, objet, observateur) on peut vite se retrouver avec des artefacts tres visible sur le contour des ombres sous la forme d'un aliasing grossier mais ca reste malgres tout de loin la methode la plus usité dans les jeux
Silent Hill 2 par exemple fut l'un des premiers jeux a avoir utilisé massivement le shadow mapping

Shadow Volume
Une autre methode pour reproduire les projections d'ombre en utilisant des volumes d'ombres
Les volumes d'ombres sont en quelque sorte des objets invisibles composés de polygones et qui delimités toute la zone d'ombre produit par un objet relativement a une source de lumiere. Ce volume d'ombre est construit en projetant les vertices de la silhouette de l'objet vu de la source
il faudra construire un volume d'ombre pour chaque objet et chaque source (les volumes d'ombres peuvent etre precalculés si la source et l'objet en question ne sont pas dynamique mais statique, dans ce cas pas de construction a faire)
Une fois ces volumes d'ombre construit ils seront utilisés apres la phase de rendu de la scene pour determiné a l'aide du Z-buffer de la scene et d'un stencil buffer quelles sont les pixels qui se trouve a l'interieur d'un volume d'ombre ou a l'exterieur, et donc eclairé ou pas
c'est une methode un peu complexe et lourde a mettre en place si on veut gerer toutes les ombres d'une scene meme les plus insiginfiantes mais avec l'avantage que les contours des ombres sont parfait, sans artefact contrairement au shadow mapping et sans necessité de grosse quantité de memoire pour cela
le premier jeux reconnu pour avoir utilisé les shadow volume de facon globale et massive et pas seulement ponctuel est Doom3 mais les shadow volume reste toujours aujourd'hui plutot reservé a des utilisations ponctuel lorsque par exemple l'on souhaite juste gerer l'ombre d'un objet principal ou quelques objets dominant
Le shadow mapping reste la solution la plus utilisé pour une gestion globale des ombre dans une scene, les 2 methodes peuvent aussi etre combinés pour se completer en fonction des besoins de chaque situation

Soft Shadow
Qu'on appele aussi ombre douce
Il faut savoir que les methodes de projection d'ombre utilisé dans les jeux produisent des ombres au contours net sans transition entre la zone d'ombre et la zone d'eclairé alors que dans la realité y a toujours un gradient de penombre entre ces 2 zones, la transition est progressive et plus ou moins douce
Ce gradient de penombre est du au faite que dans la realité les sources de lumiere ne sont pas ponctuel, ne sont pas juste des point mais sont des surfaces, le soleil est une source sous la forme d'un disc avec un certain diametre et uen certaine surface aparente, une ampoule ou une flamme de bougie sont aussi des surface emmetrice et pas seulement des point et c'est la forme et la taille de ces surfaces emetrices qui va definir comment le contours des ombre sont plus ou moins net en fonction de la distance et de la perspective
Pour avoir des soft-shadow dans les jeux ca demande un effort supplementaire qui peut etre tres couteux si on veut vraiment etre fidel a la realité ou alors faire appelle a quelques bidouillages juste pour flouter les contours des ombres sans tenir compte des distances et perspectives

Self Shadowing
On parle de Self-Shadowing lorsqu'un objet projete des ombres sur lui meme, par exemple l'ombre du bras d'un personage qui se projete sur son propre corp, l'ombre d'un feuillage d'arbre qui se projete sur son tronc, l'ombre d'une pale d'helicoptere qui se projete sur l'helicoptere...
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 19 Jan 2007 - 0:41

Dans Doom 3, ya pas de self shadowing j'ai l'impression... Ce qui veut dire que l'on peut avoir du shadow volume mais sans self shadowing? (remarque, c'est peut-etre plus light...)

En tous cas, merci pour ces defs!

Dans Ico et SOTC, c'est aussi du shadow mapping?
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 19 Jan 2007 - 0:42

NinjaTrouiLLe a écrit:
Dans Doom 3, ya pas de self shadowing j'ai l'impression... Ce qui veut dire que l'on peut avoir du shadow volume mais sans self shadowing? (remarque, c'est peut-etre plus light...)

En tous cas, merci pour ces defs!

Dans Ico et SOTC, c'est aussi du shadow mapping?

Self Shadowing dans Shadow.
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 19 Jan 2007 - 1:01

Doom3 a du self-shadowing

Ico utilsie du shadow volume pour les 2 perso
SoTC utilise aussi du shadow volume pour les perso et animaux et pour les colosse et avec du self-shadowing et une bidouille pour avoir du soft-shadow


soft shadow





visualisation du shadow volume






le self shadowing






le model simplifié qui sert pour construire le volume d'ombre et donc simplifier la phase de construction (qui se fait au VU1), pareille pour les colosse, ce sont des model simplifié (car les colosse font 15000-20000 poly et c'est trop compliqué pour construire les volume d'ombre)

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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 19 Jan 2007 - 10:53

c'est quand même une tuerie technique ce jeu. Plutot en avance sur son temps je trouve, un peu comme SH2 l'était.
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Lun 22 Jan 2007 - 13:15

Note ,le self shadowing c'est du shadowing tout bete (shadowmap ou volume selon),c'est juste qu'aux generations precedentes on evitait de l'activer sur le perso principal ,pour des raisons de perfs

Bientot :
Polynomial Texture Maps. hic (tu d'vrai soigner cette vilaine peau ,hein ,Remy ? )
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Lun 22 Jan 2007 - 13:25

Urfaust a écrit:
Note ,le self shadowing c'est du shadowing tout bete (shadowmap ou volume selon),c'est juste qu'aux generations precedentes on evitait de l'activer sur le perso principal ,pour des raisons de perfs

Bientot :
Polynomial Texture Maps. hic (tu d'vrai soigner cette vilaine peau ,hein ,Remy ? )

Je connaissais pas ce type de texture, cela date du SIGGRAPH 2001:

http://www.hpl.hp.com/research/ptm/


Citation :
Unlike bump maps, Polynomial Texture Maps (PTMs) also capture variations due to surface self-shadowing and interreflections, which enhance realism. Surface colors can be efficiently reconstructed from polynomial coefficients and light directions with minimal fixed-point hardware. We have also found PTMs useful for producing a number of other effects such as anisotropic and Frensel shading models and variable depth of focus. Lastly, we have discovered several reflectance function transformations that act as contrast enhancement operators.

C'est bien utile pour des jeux qui cherche à avoir un rendu réaliste.

Cela garde le shading effect, le self shadowing, l'interreflections et le subsurface scattering.

Tu teases un peu, clair que cela doit être utile pour le rendu d'une peau.

Effectivement, les imperfections de la peau doivent bien ressortir. smile2


Dernière édition par le Lun 22 Jan 2007 - 15:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Lun 22 Jan 2007 - 14:41

smile


on peux en voir en exemple (dans le monde réel) ici :
http://www.c-h-i.org/web_resources/technology/tech_ptm.html

Ce qui est bien c'est qu'on peux imiter n'importe quel style de transfer de la lumiere ,meme le subsurface scattering dans une certaine mesure.
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