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 Une question sur un terme technique?

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manulelutin
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 26 Juil - 20:28

upsilandre a écrit:
je dirais renderiser les objets glow en dernier avec le meme Zbuffer mais dans un color buffer a part. downscaler ce buffer dans un autre petit buffer (du genre 1/4 en largeur et hauteur) apliquer un gros blur bien baveux sur l'integralité de ce petit buffer et ensuite additionner les 3 buffers. un truc du genre
Je repensais aux slide de sotc avec les masques, c'est a peu près ca.
Mais, kaiser, t'es sous unity ?
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Kaiser_Gun
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 26 Juil - 21:20

manulelutin a écrit:
upsilandre a écrit:
je dirais renderiser les objets glow en dernier avec le meme Zbuffer mais dans un color buffer a part. downscaler ce buffer dans un autre petit buffer (du genre 1/4 en largeur et hauteur) apliquer un gros blur bien baveux sur l'integralité de ce petit buffer et ensuite additionner les 3 buffers. un truc du genre
Je repensais aux slide de sotc avec les masques, c'est a peu près ca.
Mais, kaiser, t'es sous unity ?

Oui. Et là tu vas me dire : "Mais pourquoi tu cliques pas sur le bouton qui fait que ça fonctionne tout seul !". bedo

Bah en fait à la maison je n'ai pas la version Pro. Donc l'effet de glow on l'oublie d'entrée de jeu.
Il est tout de même possible de coder des shaders, mais pour faire le glow facilement il faut utiliser une fonction qui n'existe que dans la version Pro. Puis bon j'ai vu qu'il y en avait qui vendait leur script pour faire du glow sur le Asset Store pour la version Free. Donc théoriquement c'est possible.

Bon du coup j'essaye de voir comment on pourrait y arriver. Ca m'occupe le week end.

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Kaiser_Gun
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 26 Juil - 21:22

upsilandre a écrit:
je dirais renderiser les objets glow en dernier avec le meme Zbuffer mais dans un color buffer a part. downscaler ce buffer dans un autre petit buffer (du genre 1/4 en largeur et hauteur) apliquer un gros blur bien baveux sur l'integralité de ce petit buffer et ensuite additionner les 3 buffers. un truc du genre

thx je vais déjà essayé ça win 
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mug1
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Jeu 12 Sep - 16:46

Une question: ça veut dire quoi YIELD ?? je vois ça partout sur les forums.
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Marmen Miler
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Jeu 12 Sep - 17:20

C'est le taux de rendement de dies utilisables sur un wafer. En gros moins t'as de die inutilisable à jeter par wafer, meilleur est le yield smile2
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Rintintin
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Jeu 12 Sep - 17:49

mug1 a écrit:
Une question: ça veut dire quoi YIELD ?? je vois ça partout sur les forums.


Plus un CPU est complexe plus elle y a de casse, ms a une puce complexe avec énormément de casse.
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Shinji09
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Jeu 12 Sep - 19:43

Oui "yield" se traduit par "rendement" ou "récolte" en français. C'est pour ça que sur PS3, ils sont partis directement dès le départ sur 7 coeurs utilisable pour le Cell bien que 8 présents physiquement. Ce qui permettait de considérer la puce valable même si un coeur ne fonctionnait pas.
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mug1
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 13 Sep - 11:14

Merci pour vos précisons sensei 
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Kaiser_Gun
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mer 11 Déc - 13:45

Optimisation 3D TR (débutant): première partie

Ramrod a écrit:

Putain, tu me fais flipper là, déjà que je deviens ouf avec le visuel de KZ, peux pas faire 10m sans faire un screenshot, j'suis impressionné à chaque braquage de stick. Ca promet purée !!!! cry3 

Le truc aussi c'est que j'ai quand même envie de te dire GG pour les screens parce qu'il y a des cas d'école sur tes images. Que les écoles de jeu vidéo ou d'infographie n'enseignent pas mais c'est un autre débat (et qui a tendance à m'énerver). Je vais essayer de faire le plus simple possible.

Pour la texture
Spoiler:
 

Déjà il faut savoir que dans les grosses équipes on peint les textures directement sous un logiciel de sculpting et non plus sous photoshop. Et il y a très peu d'erreur. Sous Zbrush (celui que j'utilise), ça s'appelle du Polypaint. Après on récupère cette "peinture", dans une texture normale. Ca prend un bouton et moins de 1s.

L'avantage c'est qu'on peut aller dans un niveau de détail super élevé. Je mets un exemple de vidéo pour le côté painting :



La seule limite qu'on pouvait avoir sur PS360 c'est la taille des textures, du coup on perd forcément en détail. Avec 8Go + 192Go/s de bande-passante, le niveau général va exploser.

--------------------------------------

Ca me permet aussi de rebondir sur les normal map.

Spoiler:
 

Bon le principe est simple. Ca c'était un test qu'on a fait pour une version mobile d'un jeu en cours de dev :



Bon en gros de 240.000 polygone on passe à 650 avec la normal map et on garde tous les détails (on est en plus dans une petite taille de texture là pour la normal map).

La différence juste c'est que dans une vraie prod console tu pars de 10/15 millions de polygone pour un perso et tu le ramènes à genre 50k - 120k poly (après ça dépend des targets). On peut le faire à la main ou sous Zbrush c'est un bouton, il le fait vachement bien depuis Juin (et donc forcément ça n'a pas pu être utilisé à plein potentiel). Le mieux c'est de combiner les deux. Zbrush fait les gros oeuvres, et après le graphiste retouche à la main si ça ne lui convient pas dans un logiciel de modé classique.

Rien qu'avec les deux techniques précédentes tu peux aller très loin... même sur mobile. Comme en plus l'artiste à un full control sur la création de texture (même ma fille pourrait), il y a un gain de productivité assez conséquent. C'est pour ça que je dis que les coûts de développement n'augmenteront pas. Les process qui seront utilisé pour la next gen sont déjà là. Naughty Dogs en tête.

Et que le délire des Nboys sur l'augmentation des coûts parce qu'il va falloir plus de monde, c'est juste des conneries.

----------------------------------------------------

Il y a des notions que les joueurs ne connaissent, ni 99% des étudiants en jeu vidéo. Tout ce petit monde se base sur le nombre de polygone pour déterminer si oui ou non c'est cool. Ca fait juste 7 ans que ce n'est plus le cas. Parce qu'à partir du moment où les consoles et les moteurs peuvent gérer des objets de 120k poly + une normal map + shader. Le quidam moyen ne verra presque aucune différence. Ca sera certainement le cas lors de cette génération.

Les limites étaient :
- Le nombre d'objet à l'écran.
- Le nombre de material (qui une boîte qui comprend à la fois une texture, les donnés de shader). Exemple tout bête : la peau et les yeux peuvent être sur la même texture MAIS, assigné à deux materiaux différents avec des comportements de shader en adéquation avec leurs matières. Et inversement, On peut utiliser le même shader 50 fois avec des textures différentes. Tu auras juste un rendu uni de la lumière quelque soit la surface. Je n'apprends rien à personne.
- Le nombre d'effet à l'écran.
- Le nombre de lumière dynamique.

Tout cela sera compte pour le nombre de passe de rendu pour construire une image. On va appelé ça DrawCall pour faire le plus simple possible.

Il y a des moyennes  de DrawCall par machine pour avoir du 60fps :
- 25 DrawCall sur iPhone 3GS.
- 250 DrawCall sur iPhone 5.
- 500 DrawCall sur PS360.
- 4000 DrawCall sur une ATI 6850. Mais là je dois avouer que je ne suis jamais allé plus haut. Il y a sûrement moyen d'aller encore un peu au dessus. Et ça date de 2011.

Mais finalement ça correspond plutôt bien au 8x ou 10x de gain de puissance de la PS4/One par rapport à la génération précédente. Je me fais confiance nerd



-------------------------------------------

Alors comment ça s'optimise dans les faits ?

Pour optimiser il faut déjà savoir comment ruiner une scène 3D temps réel. Voici comment on ruine une scène 3D temps réel.

1 objet dans une scène x une lumière (ou pas) = 1 DrawCall
1 objet dans une scène x 2 sources lumineuses qui l'éclaire = 2 DrawCall
1 objet x 2 material x 1 source de lumière = 2 DrawCall
1 objet x 2 material x 1 lumière x 1 post-screen effect = 3 DrawCall. Le bloom par exemple va rajouter 1 drawcall par objet. Bon ça peut être autre chose.

En gros pour ruiner une scène sur PS360 :
10 objet unique x 5 material unique chacun x 5 sources de lumière x 2 post effect = 500 DrawCall. Là t'as rien dans ta scène et la PS360 crache tout ce qu'elle peut.

Généralement, on essaye de faire mettre le plus d'objet par texture en faisant des Atlas et de préférence on les accouple avec le material. Donc en gros :
10 objet x 1 même material texture x 1 lumière = 10 drawcall
10 même objet x 1 même material texture x 1 texture = 1 drawcall

Si les objets font par exemple moins de x polygone (ça dépend des moteurs) ça donne:
10 objet unique x 1 même material texture x 1 lumière = 1 drawcall

Mais là la limite de polygone est quand même assez radical. Par contre ça passe super bien avec les murs, et tout ce genre de connerie pas trop complexe.

A cela on rajoute de l'occlusion culling et on peut commencer à avoir des scènes assez riche.

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L'économie de drawcall économisé est appelé "batching" (j'ai pas fait tous les moteurs du monde donc ça peut porter un autre nom).

Pour avoir trouvé des donnés au fin fond du trou du trou du cul du web, on parle de jusqu'à 3000 batching pour des jeux PS360. C'est à dire au moins 3000 drawcall qui ont été économisé par optimisation.

Quand on fait un jeu multiplateforme donc, généralement l'équipe de Level Builder est la même pour toutes les versions. Donc ils vont placer en fonction de l'optimisation pour la plateforme la moins puissante. Et pour le reste c'est plus facile puisque bon activer un effet ici ou là, ou assigner des tailles de texture différentes (qui peuvent être compressé aussi à la volet au passage), ça évite de ruiner le level design de l'ensemble. C'est ce qu'on subit les joueurs PC pendant 7 ans.

Plus il y a de drawcall, plus il y a de passe de rendu. Donc plus une image met du temps pour être créée, et du coup le 60fps il y a moyen de le perdre.

Ce qui est mal foutu avec Crysis 3 (suffit de lancer le SDK), c'est qu'évidemment il y a trop d'objet unique qui se promène. Du coup quand on active les effets ça augmente les drawcall de manières exponentielles.

Après les drawcalls ne sont pas l'étalon miracle. Pour avoir testé sur des GPU smartphone plutôt équivalent. 25 drawcall sans effet les deux GPU tournent au même niveau de FPS. 25 drawcalls avec des effets, ça ne donne plus du tout la même chose. Mais je n'ai pas cherché à optimiser plus que ça pour le GPU qui galère à 2fps pour rejoindre l'autre à 20fps.


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En ce qui concerne les lumières, on évite d'éclairer les objets. Donc on "backe" directement les ombres et la lumière au sein de la texture en faisant un rendu sous le moteur ou sous Maya/3ds max. Et on met dans la scène que les lumières dynamiques nécessaires. Il y a plein de combinaison possible, ça dépend vraiment des jeux. Les dieux sont les Naughty Dogs.

Là aussi les limites c'était la taille et le nombre de texture sur PS360. Car on ne pouvait pas avoir des ombres doux sur des putains de textures de 2048x2048 et plusieurs objets à la fois dessus. Là si on peut déjà recouvrir les scènes par des textures de 4096, c'est une libération. Si en plus on peut s'amuser à les streamers (et effacer ce dont on a plus besoin) à la volet dans la RAM parce que la bande passante est large, il n'y a plus de limite.

-------------------------------------------------------

Ce qui fait qu'avec la technique dont je parle depuis plusieurs minutes, je prends un exemple que j'ai branlé en quelques minutes pour le Doc (après je ne suis pas artiste non plus) :

Spoiler:
 

On sculpte une brique, on paint, on retopo. Avec une brique, on tourne un brique pour avoir un autre côté. On construit assez rapidement un mur sans effet de tiling. L'idée est d'avoir une bibliothèque de 15/20 briques par exemple. Là on fait un mur entier qui va très loin dans le détail.

Avec un truc comme ça, on peut largement faire des décors destructibles sur les smartphones d'aujourd'hui. Le GPU se tourne les pouces c'est plutôt le CPU qui va prendre cher. C'est tout l'intérêt de pouvoir déporter les calculs physiques sur le GPU dans ce cas particulier.

Après on peut constuire un mur ou une façade à partir de plusieurs éléments sculptés. On retopo. C'est à dire on va créer un nouvel objet qui couvre l'ensemble. Et ça donne un truc comme ça (avec des vrais artistes parce que c'est ND) :



Après je ne vais pas décortiquer le truc mais il y a au moins 3 choses :
- Un premier mur fait de brique.
- Un deuxième mur avec la peinture.
- On pousse les partis du deuxième mur vers l'intérieur pour faire apparaître les briques.
- On affine les détails en peignant les transitions.
- On crée un 3ième mur low poly qui recouvre l'ensemble (avec des poly là où on a besoin de détail).

On sort les textures, les normap mal, le specular et on a un truc propre qui bouffera que très peu. C'est vraiment fait à la main, il ne peux pas y avoir de tiling disgracieux. Comme on a bien optimisé le tout en combinant les textures des objets proches les uns des autres dans une grande texture Atlas. Ca bouffe presque que dalle. Ca laisse une marge de puissance pour travailler tout ce qui a ambiance lumineuse.

Là en plus comme ça doit être le même shader pour tous les murs, je vous dis pas comment ceux qui gèrent les lumières et les effets ont dû se faire plaisir.

Même remarque et process pour ceci :



Quand on a pris l'habitude, un petit coup d'oeil nous permet de voir assez rapidement qu'il n'y a pas grand chose dans cette scène :



Et c'est là que le génie artistique fût ! L'univers se prête bien pour avoir plusieurs instances du même objet.

Dans cette image :


C'est l'extrême utilisation des concepts des briques. Le level designer a une bibliothèque d'objet livré par les artistes. Il tourne, retourne, on assemble. C'est assez visible sur les petits arbres à gauche. Après ça peut être du procédural aussi. La moindre petite rotation et on a plus la même impression que ça pourrait être le même. A cela si on pouvait rajouter un petit effet météo genre coup de vent, c'est top.

Pour aller très loin. On peut aussi assembler les mesh de base, puis de resculpter derrière pour que ça paraisse naturel (et pas seulement des gros blocs qui s'enchevêtre). Mais en tout cas les artistes ne recommencent plus de zéro à chaque fois. Chacun aura la partie du niveau qui lui est assigné et comme tout le monde travaille sur la même base, il y a un cohérence visuelle qui s'installe toute seule.

---------------------------------------------------

Voilà voilà, j'ai essayé de faire en sorte que ça soit le plus compréhensible possible pour le plus grand nombre. Merci Ramrod pour les screens  good 

Alors ce sont des concepts de prod qui sont trouvables sur le web, mais il faut aller chercher dans les concepts pour les CG. Mais absolument tout ce que je raconte est trouvable au fin fond web.
Je regrette juste que jamais personne n'en parle et encore moins dans les écoles. Alors que bon même en temps que level builder, c'est un minimum à connaître.

Les Halo sur 360 (le 3 et le 4) sont intéressants de ce côté là parce que justement il y a des défauts qui traînent ici et là et on retrouve le même mesh qui a subit une rotation. Les Killzone sur PS3 aussi parce qu'on voit assez rapidement les limites de la taille des textures. Par contre on ne sait pas quel objet partage le même fichier texture que quoi. On sait juste que c'est forcément dans la scène visible aussi.

Bien sûr il y a tellement d'autres bidouilles pour aller encore plus loin. Mais c'est la base aujourd'hui que ça soit sur smartphone, console ou PC. The Division par exemple, c'est déjà le niveau au dessus.

Avec un oeil habitué, on estime assez vite la marge de progression. Et là il sera juste énorme.

Il faut aussi noter qu'en optimisant le code pour le rendu, on peut dépasser les premières limites théoriques des drawcalls. C'est là qu'intervient le Mantle de ATI. Lorsque ATI dit que le Mantle peut atteindre les 100K drawcall, c'est clairement pas un message pour le grand public.

Et quand ils sortent des trucs comme ça :


Ca me parle directement. Mais déjà 10k je trouve ça ouf. Alors même si c'est 20k, je dis ouai je veux  cry3.

On doit encore être assez loin des 1000 drawcall pure pour le Killzone (avec beaucoup de batching). Du moins a partir les screens de Ramrod et en extrapolant avec les vidéo, j'ai pas le jeu donc bon je peux pas savoir vraiment non plus. Ca va exploser je vous dis.
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Kaiser_Gun
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mer 11 Déc - 13:46

Optimisation 3D TR (débutant): deuxième partie

Merci les gars  tchin

J'avais peur de faire trop long ou pas assez. C'est toujours un peu difficile d'aborder la 3D temps réel parce qu'il y a des facteurs dépendant les uns des autres. Et il y a des nuances aussi entre les moteurs.

Ramrod a écrit:
Quand on me parlait de Mantle, je voyais pas en quoi c'était impressionnant, mais là avec tes explications, je comprend maintenant tout l'enjeu qu'il y a autour. Putain 100k drawcalls, mais on aura des scènes d'un niveau de détail inouï, que peut-on espérer atteindre avec 100k ? As-tu une idée de la complexité visuelle que l'on pourrait atteindre dans de tels conditions ?

Je dirais que le jour où on atteint réellement les 100k, il y a pas mal de boîtes de pub qui devraient investir dans le temps réel plutôt que les render farm. Je m'y prépare déjà depuis 2 ans  bedo

Après 100K, ça ne veut pas forcément plus d'objet dans la scène. Mais plus de matériaux par objet.

Exemple assez con. Aujourd'hui (PS360) pour un perso on part sur :
- 1 material pour les yeux
- 1 material pour les flingues
- 1 material pour les habits
- 1 material pour la peau

Avec plus de budget rendu (PS4/One) tu peux aller plus loin maintenant avec :
- 1 material pour la peau
- 1 material pour les ongles (bon ça sert à rien si on ne voit pas mais c'est pour l'exemple)
- 1 material pour les cheveux
- 1 material pour le jean
- 1 material pour le t-shirt
- 1 material pour etc...

C'est un peu ce qui se fait en CG. Il faudrait comparer les Helgast sur PS3 et les Helgats sur PS4 et puis compter un peu les différentes  réflexion de la lumière sur les différents matières. Ca donne un peu près un idée.

Le trailer de The Division durant les VGX est un aperçu de l'évolution logique de tout ça. D'ailleurs ça commence par : "Jamais un jeu n'a jamais été aussi détaillé." avec en prime plein de petit objet à l'écran. Ca rend encore mieux quand tu as plusieurs fois le même tas de sac poubelle mais orienté différemment (la technique des briques). Du coup tu peux balancer les effets nécessaires pour l'effet "wow".

Les différentes approchent de Forza et GT (surtout le 4 et le 5) sont aussi intéressantes. Ca aide à voir où les équipes ont dépensé leur budget drawcall/rendu. Forza c'est assez homogène à l'écran, dans GT doit sûrement y en avoir beaucoup plus sur les bagnoles et moins sur le reste. Surtout que dans Forza, les bagnoles on dirait presque toutes les mêmes au niveau rendu de la matière. Tandis que dans GT, c'est beaucoup plus subtil donc il y a des chances que ce soit un material différent à chaque fois. Donc différent passe de rendu sur les objets "voitures", comme si chaque voiture était rendu indépendamment dans GT. Alors que dans Forza si c'est le même material c'est une passe pour toutes les bagnoles.

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Pour rigoler un peu, on va prendre ce que les Nsex considèrent comme impossible sur PS360 :

Là ce que je vois :
- 1 rocher (dupliqué 3 fois)
- 1 "truc" herbe (dupliqué, rotaté, scalé autant de fois qu'on veut)
- 1 "ver de terre"
- 1 ennemi en boule (dupliqué 3 fois)
- 1 sol
- 1 skybox
- 1 truc vert où c'est marqué 100 dessus (dupliqué 4  fois)
- 1 player

S'il n'y a qu'un material par objet, ce qui a l'air d'être le cas. Ca fait :
8 objets uniques * 1 materia/objet = 7 drawcall (après c'est batché beaucoup de fois mais je ne vais pas m'amuser à compter l'herbe pour avoir un chiffre plus ou moins précis bedo)

Forcément avec 8 drawcall de base (j'ai pas compté le HUD), on peut balancer la sauce niveau effet. Mais même à ce niveau là sur le screen ça va nulle part. Comme les effets ne prennent pas le screen, l'augmentation des drawcalls est plutôt contenu.

Pour l'anecdote, j'ai dit au Nsex sur GK que je pouvais faire pareil sur des smartphones haut de gamme. Ils l'ont mal pris bedo

Ca ne retire en rien le travail des devs. Mais c'est la branlette collective des Nsex qui m'a fait marrer.

EDIT : Je viens de voir que le jeu est en 720p... chaud... et les Nsex qui me parlaient des meilleurs optimisateurs de la terre, un jeu qui n'utilise que 30% de la puissance de la WiiU... C'est quand même sous-estimé la console. Bref.

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Il faut savoir que les effets fullscreen sont aussi sont très demandant en ressources. Ca peut grimper de manière assez exponentielle.
Il suffit de voir Wind Waker sur WiiU. C'est un très bon cas d'école. On a l'impression qu'il n'y a pas grand chose, mais à force d'activer des effets dans tous les sens je peux dire que les 12Go/s + le GPU de 7 ans, bah ça prend un grand coup. Il y a forcément des chutes de framerate.
L'effet fullscreen c'est le plus simple à compter. On prend tous les objets à l'écran et on rajoute 1 drawcall  sur chaque objet et par effet.
Forcément quand on passe du GPU de la Wii à celui de la WiiU, on a jamais été confronté à ce genre de contraintes car on a jamais eu l'opportunité d'activer un effet. Même remarque pour les japonais qui sont passés de la PS2 à la PS360 (il n'y a pas que ça non plus mais ça fait parti du dernier grand choc).

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Quand Sony dit que la PS4 est une machine fait par des développeurs pour les développeurs, ce n'est pas que du PR:
- Pour les petites équipes, la puissance brute permet de faire des trucs qui tuent sans forcément être un génie du code.
- Pour les grosses équipes c'est juste un régale.

Sony a gommé le maximum de contraintes possibles.


Ramrod a écrit:
Nan mais là, j'hallucine, le KZsf, ca va être du pipi de chat, dans 2-3 ans comme l'annonçait Yohida dans une interview lorsqu'il parlait de l'utilisation du GPGPU. Tiens en parlant de ça, je comprends mieux aussi à quoi sert le GPGPU, t'as fait une allusion dessus à un moment donné, avec le mur de brique, sa destruction et le GPU qui se tourne les pouces pdt que le CPU est au fourneau...

Oui voilà !
En gros le CPU va saturer bien avant que le GPU ne sature. Surtout que les drawcall à la base c'est plutôt CPU limited que l'inverse. Si j'ai bien compris Mantle, c'est qu'ils vont vraiment virer le CPU de l'équation et c'est ce qui est censé faire exploser les possibilités de drawcall à 100K.

Après selon les API (Mantle en est une), ça fonctionne plus ou moins différemment.

Ramrod a écrit:
Edit : tout comme toi EGB, j'avais pas tilté sur la réplication des batiments au loin, j'avais juste fait gaffe à ceux en avant plan, mais les tours, elles sont passées inaperçues, pourtant je ne loupe jamais un détail de ce genre, comme quoi avec un bon travail artistique, ca se fond parfaitement dans l'image globale.
Et là encore on est visuellement à un niveau qu'on peut remarquer. Il y a un très bon outil sur PC (j'ai oublié le nom) qui permet de mettre en surbrillance les objets dont la texture est sélectionnée de puis le logiciel. Et du coup on voit quel objet partage le même fichier texture  avec quel autre. Ca donne une idée générale de l'optimisation de la scène par les graphs. On peut même récupéré la texture pour voir sa taille et comment c'est fait nerd

-----------------------------------------------------

Sur cette image :


Il peut y avoir que 2 textures (je caricature encore une fois) :
- Une texture A qui regroupe le sol, mur, colonne, plafond.
- Une texture B pour les espèces de truc rouge.

Après :
- Texture A assigné à un material X pour le plafond
- Texture A assigné à un material Y pour le sol et le mur
- Texture A assigné à un material Z pour le parquet

Il y aura :
- une passe de rendu pour plaquer la texture A sur tous les objets de la scène où elle se trouve (même dans une autre pièce à proximité).
- puis texture B.
- une passe de rendu pour tous les shaders contenus dans le material X.
- puis Y.
- puis Z.

Si chaque objet avec un fichier de texture différente :
- texture A, puis B, puis C, puis D, etc...
- material X, puis Y, puis Z, etc...


L'explication était caricaturale parce que je sépare texture et material pour que ça soit plus simple. Une texture EST forcément contenue dans un material aujourd'hui happy

Un material ça peut comprendre tout un tas de chose :
- texture diffuse (ce qu'on appelle communément texture)
- texture normap map
- texture ambient occlusion
- texture displacement mapin
- etc...

A chacune de ces textures on peut assigner un shader. Par contre si on change la texture diffuse sur un material par exemple, ça change la texture sur tous les objets qui partagent ce même material. Pareil pour le reste.

En fait l'idée peut se résumer à : "Tous les objets qui partagent le même material peuvent être batché. C'est-à-dire qu'ils font tous ensemble 1 drawcall et autant de batching qu'ils sont présent dans la scène."


Dans la répétition à outrance le meilleur exemple c'est Gears of War 1. C'est les mêmes matériaux appliqués partout et sur tout. Ca passe bien quand tu es dans les sous-sols (c'est d'ailleurs là que tout le monde dit "ca tue!!!").
Tout le talent des artistes est de savoir qu'est ce qui va être utilisé à quel moment et de factoriser le mieux possible tout ça (personnellement c'est ce que je trouve de plus bandant dans une prod au niveau graph). Uncharted 3 est parfait à ce moment là, on ne voit strictement rien avec 256Mo RAM + 256Mo de VRAM. Imaginez rien qu'avec 4Go...

--------------------------------------------------

Factoriser c'est très bien, mais à force de factoriser on perd aussi en détail.
Sur une texture de 1024x1024, on peut mettre 4 objets dont les textures d'origine sont de 512x512. On ne perd pas en détail. Mais on peut demander aussi que ça soit factorisé sur une texture de 512x512. Et là nos 4 objets se retrouvent avec des équivalents de 256x256. Et là, ça demande un minimum de rigueur pour les graphistes pour faire ressortir les détails.

Pousser à l'extrême, c'est ce que John Carmack a essayé de faire avec le moteur de Rage. C'est à dire un moteur qui permet de gérer une énorme texture pour toute la map. C'était loin d'être idiot, mais le temps qu'il le code, tout le monde avait déjà trouvé un compromis convenable entre les deux mondes.

Bon en gros une grosse texture avec plein d'objet dessus ça donne ça :


Le gars a mis tout un quartier sur une texture 2048x2048. Toutes les maisons sont visuellement séparées, mais en fait c'est 1 seul objet 3D. Ca va être une ville = 1 drawcall. Après faut pas venir se coller aux portes ! Ca passe pour une vue aérienne. On ne peut pas regrouper les maisons indéfiniment nons plus car forcément il y a une limite de polygone par objet.

---------------------------------------------------

Voilà voilà,

Je crois qu'on a fait le tour. Après les artistes ne font généralement que combiner ces bases pour convenir à telle ou telle situation.

Faut vraiment que j'écrive un tuto sur ça un jour parce qu'il n'y a absolument rien sur la 3D temps réel.
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Kaiser_Gun
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mer 11 Déc - 19:42

Optimisation 3D TR (débutant): troisième partie

Un exemple très concret de ce qu'on attend d'un artiste qui bosse sur AAA :

Spoiler:
 

Ca niveau productivité c'est top good 

L'artiste crée des galets. Puis il crée des ensembles de galets. Il peut alors composer ceci :

Spoiler:
 

Pour éviter le tiling abusif, il va rajouter un autre ensemble entre les deux premiers (rouge, bleu, vert) qui est impossible à déterminer s'il n'y a pas le même à proximité. Il peut aussi apporter des touches individuelles avec une bibliothèque de galet unique :

Spoiler:
 

Ce sont des opportunités quasi-infinies pour les artistes à partir du moment où le joueur ne voit pas. A partir du moment où on a abattu la création d'un nombre de galet X, on peut faire autant de combaison qu'on veut. En plus c'est de la 3D, on peut les tourner. Après on peut combiner les ensembles entre eux de la même manière. C'est d'ailleurs peut-être le cas dans cette image, mais c'est impossible à déterminé.

La base peut même être réutilisée dans un projet futur, personne ne remarquera.
On peut en rajouter pour faire plus ouf (mais à un moment faut aussi être lucide en terme de prod). L'année prochaine, je pense que ça ne sera plus possible de déterminer ce genre de chose.

-----------------------------------------------------

Pour les étudiants en JV ou infographie qui sont sur le forum. Je ne peux que leur recommander de travailler ce genre de process. Tous les outils nécessaires sont disponibles GRATUITEMENT (et légalement ça va de soi), il n'y a aucune excuse tchin. Une fois le process bien maîtrisé, c'est facile de passer d'un logiciel à un autre. Et ça marche quelque soit la plateforme (peut-être pas la 3DS, mais bon...).


Dernière édition par Kaiser_Gun le Jeu 12 Déc - 7:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Jeu 12 Déc - 2:15

Merci pour ces caviars ! J'avais eu une petite avant premère perso très sympa (avec les briques) mais là c'est du bonheur XXL  cool2 tchin 

Je trouve que si tu voulais recruter pour ta boite tu pourrais passer ce lien aux candidats pour voir si ça leur fait le même effet qu'a nous ou si ça les laissent de marbre...
En tout cas sur moi ça marche... tu m'a quasi donner l'envie de venir boser pour toi !  ho 
(un boss qui a les idées clair comme ça, qui a creusé/cogité/testé pour apprendre et qui sait expliquer c'est déjà priceless, alors en plus si j'ajoute ta déhontologie et ton humanisme...  Rolling Eyes  bave  enfin bon, faut que j'arrête de rêver... je voie pas comment ça serait possible aujourd'hui sans laisser une ardoise par ici...)
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Kaiser_Gun
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Jeu 12 Déc - 6:40

Doc 42 a écrit:
Merci pour ces caviars ! J'avais eu une petite avant premère perso très sympa (avec les briques) mais là c'est du bonheur XXL  cool2 tchin

Merci, je savais que tu allais apprécier celui là  tchin 

Doc 42 a écrit:
Je trouve que si tu voulais recruter pour ta boite tu pourrais passer ce lien aux candidats pour voir si ça leur fait le même effet qu'a nous ou si ça les laissent de marbre...

Ca marche dans l'autre sens aussi. Genre tu es une boîte qui essaye de chopper un gros client  smile2 

Doc 42 a écrit:
En tout cas sur moi ça marche... tu m'a quasi donner l'envie de venir boser pour toi !  ho 

fix : tu m'a quasi donner l'envie de venir boser avec toi !  capelo 

C'est important dans une équipe.


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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mar 17 Déc - 8:55

Optimisation 3D TR (débutant): quatrième partie

Le but du jeu quelque soit la plateforme c'est d'avoir le moins de material par objet. Et donc de trouver toutes les astuces nécessaires pour maintenir cette contrainte là. Car moins on a de material pour 1 objet, plus l'ensemble de la scène peut en contenir. Pousser à l'extrême, on prend même 1 material pour plusieurs objets et surtout pas l'inverse (plusieurs material pour 1 objet). Pour les raisons que j'ai déjà évoqué ici.

Un material aujourd'hui ça prend typiquement 3 types de texture :



Color : Qu'on appelle plus communément la Diffuse en fait, du moins de là d'où je viens. Les joueurs appellent ça texture et c'est ce qui fera bander tout le monde en premier.
Normal : ou normal map. Grosso merdo c'est ce que tout le monde appelle le Bump même s'il y a tout de même une différence entre une Bump Map et une Normal Map.
Specular : Là franchement jamais un joueur n'en parle. En gros c'est la texture qui va déterminer l'intensité de la réflexion de la lumière sur l'objet ou une partie de l'objet selon le dégradé de gris.

En gros si j'ai envie que ça pète je vais un truc comme ça :


C'est presque tout blanc, forcément à cet endroit la lumière va réfléchir de manière plus forte que sur les autres partis.

En condition de prod pour un perso, disons qu'on a une Specular Map comme ceci :


Et si j'ai envie de forcer la réflexion de la lumière sur des parties en particulier, je photoshop dans ce sens (à l'aide d'un mask, tout ça tout ça):


Appliqué à un objet ça donne ceci avec le degradé de Specular à gauche, et le résultat à droite.


Une fois qu'on a bien conscience qu'on a un éventail de type de texture sous la main, on peut largement faire mumuse avec.

D'ailleurs on peut noter qu'une texture de Bump Map classique est fait avec des dégradés de gris aussi, tout comme le Specular Map présenté ici. Le plus important c'est de savoir que toute forme de texture peut être plus ou moins interprété. C'est à dire qu'une Specular Map peut bien avoir la même tête que la Diffuse. Il prendra juste le niveau de gris issu de chaque pixel de couleur. Mais vachement casse gueule pour tout un tas de raisons (facilment trouvable dans un tuto web).

Une fois qu'on a bien conscience de tout ça, on peut jouer avec les paramètres que Urfaust a évoqué précédemment.

EDIT:

En fouillant un peu sur le web j'ai trouvé ça :
Spoiler:
 

Déjà on peut remarquer 2 choses:
- La Specular Map n'est pas forcément un dégradé de gris.
- Il y a une "Glow Map" pour justement simulé l'effet de Glow (avec ses avantages et ses défauts).

Tout ça peut être contenu dans un material. Suivant la base nécessaire pour ton shader, tu assignes le type de texture qu'il faut.

Par exemple le type de texture pour le Normal Map pourrait servir à autre chose, ça dépend de la créativité du gars qui va coder derrière. Là personnellement comme les shaders c'est vraiment pas mon domaine à la base, j'ai pas un exemple innovant à donner.
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mar 17 Déc - 16:28

http://forum.beyond3d.com/showthread.php?p=1813561#post1813561

En parlant de DrawCall, ce topic est sympa et dépourvu des scories des topics console...
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Mar 24 Déc - 21:21

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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 21 Mar - 8:39

Tiens une petite question pour les techos.

Si un jeu rame (baisse de framerate) pour aller d'un point A a un point B, cela impacte-t-il la durée du trajet? Dans quel sens?

parce que certains s'étonnent que dans GT6; il arrive que le jeu rajoute un peu de temps au chrono a la fin d'une epreuve... le jeu mesurant au millieme de seconde, est-ce une facon de compenser l'impact du framerate?

Merci d'avance!
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 21 Mar - 10:39

J'avais pas vu ce topic depuis un moment ... grosse mine d'or.
Je sais quoi lire pendant mes pauses au boulot merci!
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 21 Mar - 10:41

logiquement le timer est indexé a la simulation pas a la Vsync et la simulation est sans doute totalement independante du framerate donc les chutes de framerates ne doivent pas avoir d'influence sur le chrono
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Sam 22 Mar - 10:20

Ok. Merci Upsi.  sensei 
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joepass
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 11 Avr - 21:58

J'ai un e question un peu HS,mais bon, en tant que lecteur assidu du forum j'ai eu envie de vous soumettre la question...

En me rencardant pour des barrettes mémoires ddr3 pour un futur PC de travail, je suis tombé sur l'article français de wikipédia...

Barrettes de mémoire[modifier | modifier le code]
PC3-6400 : Barrette de mémoire DDR3-SDRAM conçues pour être cadencées à 400 MHz utilisant des puces de mémoire DDR3-800, avec une bande passante de 6,4 Go/s.
PC3-8500 : Barrette de mémoire DDR3-SDRAM conçues pour être cadencées à 533 MHz utilisant des puces de mémoire DDR3-1066, avec une bande passante de 8,53 Go/s.
PC3-10600 : Barrette de mémoire DDR3-SDRAM conçues pour être cadencées à 667 MHz utilisant des puces de mémoire DDR3-1333, avec une bande passante de 10,66 Go/s.
PC3-12800 : Barrette de mémoire DDR3-SDRAM conçues pour être cadencées à 800 MHz utilisant des puces de mémoire DDR3-1600, avec une bande passante de 12,8 Go/s.
PC3-14400 : Barrette de mémoire DDR3-SDRAM conçues pour être cadencées à 900 MHz utilisant des puces de mémoire DDR3-1800, avec une bande passante de 14,4 Go/s.
PC3-16000 : Barrette de mémoire DDR3-SDRAM conçues pour être cadencées à 1 000 MHz utilisant des puces de mémoire DDR3-2000, avec une bande passante de 16,0 Go/s.
PC3-17000 : Barrette de mémoire DDR3-SDRAM conçues pour être cadencées à 1 066 MHz utilisant des puces de mémoire DDR3-2133, avec une bande passante de 17,0 Go/s.

D'autres fréquences existent, telles que les 1600 MHz, 1866 MHz, 2400 MHz, 2666 MHz, 2800 MHz, etc
.


Est-ce que la dernière phrase est vraie? (vu que c'est wikipedia, ça me turlupine)
Merci!


Dernière édition par joepass le Ven 11 Avr - 22:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 11 Avr - 22:11

Oui, par exemple de la mem PC22400 c'est de la 2800 Mhz. Mais attention, passé une certaine fréquence, disons la 2133 Mhz actuellement, tu montes en fréquences mais en desserrant les timings, les barrettes sont pas forcément plus performantes, mais réglés différemment.

Après, soit t'as une meilleure latence ou plus de bande passante. les memoires ont un voltage limite par rapport aux cartes meres (1.65v), à un moment il faut choisir, la montée en fréquence est pas illimitée.

Par contre c'est juste, mais un peu trompeur comme c'est présenté sur la page wikipedia. De la PC-12800 c'est bien consideré comme de la mémoire 1600 Mhz partout (Double Data Rate 3 donc 800x2)
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 11 Avr - 22:19

Pi j'ai une ot' question honte2 en rapport avec la première.

J'ai un doute sur le fait qu' elle ait été posée (patapé).

Pourquoi la pS4 peut-elle utiliser de la GDDR5 comme mémoire pour le cpu alors qu'on ne peux pas l'utiliser dans un pc, ou seulement pour le GPU?

Merci,
(si c'est hs, supprimez, je n'en prendrai pas ombrage)
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 11 Avr - 22:19

Ar† a écrit:
Oui, par exemple de la mem PC22400 c'est de la 2800 Mhz. Mais attention, passé une certaine fréquence, disons la 2133 Mhz actuellement, tu montes en fréquences mais en desserrant les timings, les barrettes sont pas forcément plus performantes, mais réglés différemment.

Après, soit t'as une meilleure latence ou plus de bande passante. les memoires ont un voltage limite par rapport aux cartes meres (1.65v), à un moment il faut choisir, la montée en fréquence est pas illimitée.

Par contre c'est juste, mais un peu trompeur comme c'est présenté sur la page wikipedia. De la PC-12800 c'est bien consideré comme de la mémoire 1600 Mhz partout (Double Data Rate 3 donc 800x2)

Punaise! Plus vite que La redoute!

Merci!!
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 11 Avr - 22:43

joepass a écrit:
Pi j'ai une ot' question honte2 en rapport avec la première.

J'ai un doute sur le fait qu' elle ait été posée (patapé).

Pourquoi la pS4 peut-elle utiliser de la GDDR5 comme mémoire pour le cpu alors qu'on ne peux pas l'utiliser dans un pc, ou  seulement pour le GPU?

Merci,
(si c'est hs, supprimez, je n'en prendrai pas ombrage)

Les pc doivent respecter des normes, définit entre tous les principaux acteurs. A l'origine établie par ibm pour ses "personal computer" (pc, 30 ans déjà), puis ibm a autorisé une production par d'autres constructeurs respectant la norme, des "compatibles" pc donc. Maintenant, je suis bien en peine pour dire qui établit précisement quoi (google search etc...) sur les pcs, mais le fait qu'on ai de la DDR en mémoire centrale et pas de la GDDR tient à ces normes. D'un point de vue technique, rien n'empêcherais d'utiliser de la GDDR. (elle coute plus cher à produire aussi).

Sony peut le faire ds la ps4, il design sa propre "carte mère" , les bus d'interconnexions entre les éléments, amd apporte les aménagements sur les cpu et gpu que sony a définit avec eux, bref, ils sont plus libre, même s'ils doivent quand même respecter certaines normes pour que amd ne repense pas tout.
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