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 Une question sur un terme technique?

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upsilandre
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MessageSujet: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 13:53

tout est dans le titre



Abreviations de nom de jeux

AC : Ace Combat ou Armored Core
BG&E : Beyond Good & Evil
COD : Call Of Duty
CS : Counter Strike
CSS : Couter Strike Source
DMC : Devil May Cry
DQ : Dragon Quest
FF : Final Fantasy
GoW : God of War ou Gears Of War selon le contexte
GRAW : Ghost Recon Adanced Warfighters
GT : Gran Tusrismo
GTA : Grand Theft Auto
HL : Half Life
HS : Heavenly sword
KH : Kingdom Hearts
LBP : Little Big Planet
MGS : Metal Gear Solid
NFS : Need For Speed
Oot : Zelda Ocarina Of Time
PES : Pro Evolution Soccer
PGR : Project Gotham Racing
RE : Resident Evil
RR : Ridge Racer
SH : Silent Hill
SotC : Shadow Of The Collossus
TR : Tomb Raider
VF : Virtua Fighter
WRC : World Rally Championship
ZOE : Zone Of the Enders


Autres abreviations

AA : Anti-aliasing
AF : Anisotropic Filtering
ALU : Arithmetic and Logical Unit
AV : Audio Video
BD : Bluray Disc
BE3D : BEyond3D.com
CBE : Cell Broadband Engine
CEO : Chief Executive Officer
CES : Consumer Electronics Show
CG : Computer Graphic
CPU : Central Processor Unit
DC : DreamCast
DD : Disque Dure
DoF : Depth of Field ou Degrees of Freedom
DRAM : Dynamic Random Access Memory
DS : Dual Shock ou (nintendo) Dual Screen
E3 : Electronic Entertainment Expo
EA : Electronic arts
EDI : Electronic Distribution Initiative
eDRAM : Embedded Dynamic Random Access Memory
EE : Emotion Engine
FB : Frame Buffer
FLOPS : Floating Point Operations Per Second
FPS : Frames Per Seconde ou First Person Shooter
FPU : Floating Point Unit
FPV : First Person View
Gb : Gigabit
GB : GigaByte
GC : GameCube
GDC : Game Developers Conference
GDDR : Graphics Double Data Rate (RAM)
GiB : GibiByte
GK : GameKult.com
Go : Giga Octet
GPU : Graphic Processor Unit
GS : Graphic Synthesizer
HD : Haute Definition ou High Definition
HDD : Hard Disc Drive
HDMI : High Definition Multimedia Interface
HDR : High Dynamic Range
HMD : Head Mounted Display
IK : Inverse Kinetic
IHM : Interface Homme-Machine
IP: Intellectual Propriety ou Internet Protocol
IQ : Image Quality
ISSCC : International Solid State Circuits Conference
Kb : Kilobit
KB : KiloByte
KiB : KibiByte
Ko : Kilo Octet
LAN : Local Area Network
LOD : Level Of Detail
LS : Local Store
Mb : Megabit
MB : MegaByte ou Mother Board
MiB : MebiByte
MMORPG : Massively Multiplayer Online Role Playing Game
MMOFPS : Massively Multiplayer Online First Person Shooter
Mo : Mega Octet
MP : Market Place
MSAA : Multi Sampling Anti Aliasing
N64 : Nintendo 64
ND : Naughty Dog
NDA : Non Disclosure Agreement
OR : Oversampled Rendering
PA : Performance Analyser
PCB : Printed Circuit Board
PF : PlayFrance.com
PPE : Power Processor Element
PR : Public Relations
PS : PlayStation
PSN : Playstation Network
PSP : Playstation Portable
QTE : Quick Time Event
RAM : Random Access Memory
ROP : Render Output Unit
ROM : Read Only Memory
RPG : Role Playing Game
RSX : Reality Synthesizer
RT : Real Time
RTS : Real Time Strategy
SCEA : Sony Computer Entertainment America
SCEE : Sony Computer Entertainment Europe
SCEI : Sony Computer Entertainment Inc.
SCEJ : Sony Computer Entertainment Japan
SCEK : Sony Computer Entertainment Korea
SCEWWS : Sony Computer Entertainment World Wide Studios
SD : Standar Definition ou Secure Digital (card)
SPE : Synergistic Processor Element
SPU : Synergistic Processor Unit
SRAM : Static Random Access Memory
SSAA : Super Sampling Anti Aliasing
SSS : Sub surface Scatering
Tb : Terabit
TB : TeraByte
TGS : Tokyo Game Show
TiB : TebiByte
TMU : Texture Mapping Unit
To : Tera Octet
TPS : Third Person Shooter
TPV : Third Person View
TSMC : Taiwan Semiconductor Manufacturing Company
UE : Unreal Engine
VBL : Vertical Blank Line
X360 : Xbox 360
XBL : Xbox Live
XDR : eXtreme Data Rate (RAM)
XMB : Cross Media Bar





Definitions


Quick Game ou Q Game
ce sont les jeux de type purement ludique qui on pour seul bute de divertir et dont l'efficacité est immediate et qu'on peu consommer par petite dose rapide type jeux de sport, jeux de pilotage, jeux de combat, puzzle game, jeux d'adresse et en gros tout les jeux de type Wii, DS, EDI, XBL...



Story Game ou S Game
les jeux qui propose en + de l'aspect ludique (ou pas) de vivre une experience immersive, de jouer un personnage, de plonger dans un univers, dans une histoire avec generalement une progression, un debut, une fin
on y trouve des jeux comme Ico, Halo, GTA, Metroid, Jak, Zelda, RE, SH, GoW, Lost planete, Dead rising, FF, DQ ect.... c'est asser large aussi comme categorie et generalement plutot des jeux qui demande des budget elevé
l'histoire a proprement parlé n'est pas forcement (et rarement) l'element dominant de ces jeux mais juste l'element commun a chacun d'entre eux qui englobe le mieux cette categorie d'ou son nom



AAA games
symboliserait les projet de jeux les plus ambitieux avec tres gros budget et intention de million seler, ce genre de jeux ou l'on trouve en generale des video, de la motion capture, des doublages de qualité et parfois en multi langue, un contenu artistique lourd, des licences, de la musique symphonique ect... pas obliger de cumuler exactement tout ca pour etre AAA games mais on comprend bien de quelle genre de jeux il sagit (Halo, MGS, GT, GoW, Lair, Big, Heavenly, assassin's creed, mass effect, alan wake, resistence, 8 days, GTA, getaway, FF, DQ ect...)

A games
Ce serait plutot une categorie ou l'on peu retrouver des jeux de tout genre et meme retrouver des jeux du meme genre que les AAA games mais moins ambitieux, plus minimaliste, sans fioriture (video, doublage, motion capture, musique symphonique...) avec des budget plus petit, Zelda par exemple serait plutot un A games (nintendo serait l'exemple de l'editeur qui ne fait jamais de AAA games et dont la tendance c'est de miser plutot sur les B game)
en terme d'ambition et de budget on pourait sans doute y mettre aussi des jeux comme un VF ou un ridge racer voir un motorstorm

B games
Ce sont les jeux a petit budget sans pretention comme a peu pret tout les jeux purement ludique a la DS style ou Wii style, EDI, XBL... qu'on retrouve dans la categorie des Quick games ou tout ces jeux produit par des petit editeur inconnu et vendu a prix discount qui peuvent englober beaucoup de genre (voiture, sport, FPS) meme si le resultat n'est pas vraiment la...



EDI game
Les EDI gamed sont les jeux qui ont ete devellopé specifiquement dans le bute d'etre uniquement distribué par le service online de Sony sans support physique

XBL game
C'est l'equivalent des EDI games du coté microsoft



Killer ap
C'est un jeux qui sucite l'envie chez les joueurs au point de pouvoir quasiment justifier a lui seul l'achat de la console qui est necessaire pour y jouer



Version Alpha
La version Alpha d'un jeux c'est une version en devellopement qui tourne mais qui est loind 'etre terminé en terme de contenu et de feature, plein de bug aussi bien sure

Version Beta
La version Beta d'un jeux c'est une version proche de la fin du devellopement, dont le contenu est terminé et n'evoluera plus mais dont il reste encore des bug a fixer

Version Gold
La version Gold d'un jeux c'est la version final, celle qui va etre masterisé et passer en phase de production



Kit Beta
c'est en generale des kit de devellopement dont le hardware n'a pas grand chose a voir avec la console , juste quelque point de ressemblance et quelque outils pour commencer a develloper voir emuler la console

Kit Alpha
Ce sont plutot en generale des Kit de devs ou l'on retrouve le CPU et le GPU de la console ou des version pas encore definitive ou "low perf" mais qui se programme a peu pret comme ceux de la console et avec des outils plus evolué

Kit final
Comme sont nom l'indique il reproduit parfaitement le hardware de la console et contient tout les outils qui permette de terminer toute les phase de devellopement du jeux et de le passer gold mais les outils de devellopement continueront d'evoluer indefiniment dans des mise a jour successive



Image Quality ou IQ
dans le contexte ca concerne surtout le niveau d'AA, d'AF et la resolution (voir la profondeur des pixel, 16bit, 32bit, 64bit, 128bit...) d'une image 3D et plus specifiquement la 3D temps réel des jeux car l'image de synthese n'est pas tellement concerné par les probleme d'IQ
donc plus ces parametre sont elevé plus l'image est propre et plus on parle d'IQ elevé mais ca donne pas d'indication sur le contenu lui meme, sur la qualité de la modelisation, des textures, des shaders... juste la qualité d'image, si elle est propre ou bourée d'artefact du a manque d'echantillonage divers (voir aussi mon dossier qui englobe tout ca ici )




Pré-Production
c'est l'etape qui sert a tester les éléments nouveau de gameplay, a develloper et tester les nouvelles technologies mise au point ou adopté par le studio, a definir quelle vont etre les grandes lignes artistique ou de game design et en gros definir le cahier des charge

Production
c'est le développement du jeux lui même et de son contenu tel qu'on l'imagine

La pré-production tend a durer de plus en plus longtemps et a absorber une part de plus en plus importante des budgets. Chez Ubi on peut tendre à environ 40% il me semble du budget en pré-prod et la pré-prod va de plus en plus loin au niveau de ses exigences. Toujours chez Ubi ils vont par exemple jusqu'au First Playable Ready To Published Level, je suis pas certain pour les termes, mais en gros la pré-prod va jusqu'au point de faire un niveau complet tel qu'il sortira dans le commerce. Si c'est concluant la prod est lancée.
De façon générale et hors définition il y a un important effort de rationnalisation des coûts et des moyens. La pré-prod en est un exemple mais le recours au middleware en est un autre.
on peut ajouter aussi que la pre-production est souvent mener en parallele d'un autre projet en fin de production dans le meme studios



First Party
C'est un studio qui apartient au constructeur par exemple un studio first party de sony c'est un studio qui apartient a Sony

Second Party
C'est un studio indépendant travaillant en étroite collaboration avec Sony sous contrat d'exclusivité et qui place Sony en position de producteur du jeu.

Third party
C'est un studio totalement indépendant non lié à Sony par un contrat et libre de développer sur n'importe quelle plate-forme, mais qui peut décider, de sa propre volonté et pour ses propres intérêts, de développer un jeu en exclusivité



Computer Graphics ou CG
ce sont les images rendu sur des ordinateur par l'intermediaire de logiciel d'image de synthese et dont le temps de rendu et la complexité est donc quasi illimité

Artwork
ce sont des representation artistique du jeux, des illustrations qui peuvent utiliser divers methode graphique autre que la CG

Render Target
Ce sont des image de jeux rendu en CG, des images de synthese qui on pour bute de montrer ce a quoi devrait ressembler le jeux encore a l'etat de projet, une sorte de maquette qui sert d'objectif du visuel a atteindre mais qui generalement est d'une qualité sensiblement superieur a ce qui est possible en realité

Render
le sens de ce terme varie un peu selon l'usage donc je trancherais pour ce qui nous concerne et je dirais que c'est une image CG mais qui exploite les assets du jeux lui meme (Textures, Model3D) qui sont alors utilisé directement dans un logiciel d'image de synthese pour un rendu CG

Oversampled Rendering ou OR
un terme personnalisé pour eviter ainsi de ranger dans la meme categorie que le "Render" qui a une nature differente
l'Oversampled Rendering c'est une image du jeux qui utilise les assets du jeux et dont le rendu ce fait cette fois directement sur les kit de devellopement avec le veritable moteur graphique du jeux lui meme mais dans des resolution tres elevé avec donc des temps de rendu qui ne sont plus compatible avec le temps réel (de l'ordre de 1 a 2 frame par seconde)
cette excedent de pixel permet ainsi d'avoir une IQ bien superieur a ce que permet le jeux en realité tout en montrant vraiment le rendu et les asset du jeux lui meme, generalement utilisé comme screenshot promo ou destiné aux impression papier pour la presse par exemple

Real Time Rendering ou RT ou rendu temps réel
Ce sont donc les image du jeux rendu en temps réel, c'est a dire rendu a la volé par la machine de jeux elle meme avec donc des temps de rendu tres rapide qui se situe entre 10 et 50 milliseconde et qui permet au joueur d'interagir instantanement sur ces images (mais pas forcement)
le rendu temps réel peu concerner aussi bien les phase de jeux "In-Game" que des "Cut-scene" ou des "Replay"

In Game
Ce sont directement des phase de jeux joué par le joueur et dans lesquelle donc le joueur agis directement sur l'image, donc des image In-Game sont des rendu temps réel forcement

Cut Scene
Les Cut-Scene sont des sequence narative qui viennent s'interposer entre 2 phases de jeux, on considere en generale que ce terme est utilisé pour des sequence en temps réel mais il est peut etre preferable dans ce cas de precisé Cut-Scene RT donc en generale une image de Cut-Scene est un rendu temps réel mais pas exclusivement

Replay
il sagit bien sure dans ce cas de rediffusé des sequence de jeux jouer par le joueur qui ont ete enregistré, souvent des sequence qui permette different angle de vue et divers artifice visuel suplementaire mais les replay sont bien des rendu temps réel

full Motion Video ou FMV
ce sont des sequence video servant souvent d'intro, de final, de trailer voir de Cut-Scene et sous divers forme, video CG, video live, video d'animation...


Dernière édition par upsilandre le Jeu 16 Aoû 2007 - 16:22, édité 7 fois
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upsilandre
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 13:59

Framebuffer ou FB
c'est l'endroit de la memoire video ou est construit et stocker l'image du jeux. on distingue generalement 2 type de buffer dans le Framebuffer, le front buffer et le back buffer

Front Buffer
C'est l'endroit du framebuffer ou est stocker l'image qui est en court d'affichage par l'ecran

Back buffer
C'est l'endroit ou le GPU construit la prochaine image pendant que la precedente (dans le front buffer) est en train d'etre affiché

Z-Buffer
est une autre partie du Framebuffer qui contient les valeurs de profondeur des pixels de l'image en construction dans le Back buffer



Screenshot
c'est la capture d'une image de jeux dans le bute de la diffuser
pour prendre des screenshot d'un jeux console on utilise en generale une carte d'aquisition sur un PC qui va permettre de recuperer le signale video de la console et ainsi d'enregistrer des image mais il y a d'auttre methode de screenshot

Camshot
Un terme perso pour distinguer les screenshot pris a partir d'un Apareille photo numerique en shootant un ecran qui diffuse le jeux, la technique la plus primitive mais qui donne de bon resultat aujourd'hui avec les ecran HD et notement LCD (grace a la remanence)

FB Grab
Une definition un peu perso aussi qui concerne les screenshot produit en recuperant directement l'image dans la memoire du framebuffer generalement par l'intermediaire d'un kit de devs (pour ce qui cocnerne les jeux console) et d'un petit soft, on a donc exactement l'image au pixel pret tel quelle est dans la console, c'est l'equivalent du bouton "imprime ecran" sur PC et ca permet generalement de faire des constat precis sur l'IQ par exemple chose difficile dans les autres cas



Assets
Ce sont l'ensemble des données d'un jeux qui constitue son contenu, ce sont les mesh, les textures, les sample audio, les musiques, les animations, les video, les dialogue... et vont alimenté les moteurs du jeux

Moteurs
Ce sont les routines, les programme qui font tourner le jeux, produise le rendu, la physique, l'IA, toute la mecanique du jeux, l'interaction...



Inverse Kinetic ou IK
c'est de la cinetique inverse, un systeme d'animation des corp articulé
par exemple pour l'animation d'un bras au lieu d'avoir une sequence predefinie qui indique a chaque frame l'angle du bras au niveau de l'epaule (3 degrées de liberté donc 3 angle) au niveau du coude (1 degrées de liberté) et au niveau du poigné (2 degrées de liberté)
et bien pour l'IK on fait le travaille inverse, on part d'un objectif a atteindre en fin de sequence, generalement la position de l'extremité d'un membre articuler, par exemple on decide de positionner la main sur un objet sur une table pour le saisir, on connait donc precisement quelle est la position dans l'espace que doit atteindre la main au final et donc l'objectif de la sequence d'animation et a partir de cette objectif final on va calculer quelle doivent etre les mouvement au niveau de l'epaule, du coude et du poigné pour atteindre cette objectif et cela pour toute les frame necessaire pour l'atteindre, on va donc construire la sequence d'animation en temps réel au lieu d'utiliser une sequence predfinie
ca permet donc d'avoir des animation contextuel car dans cette exemple l'animation du bras sera chaque fois differente en fonction de comment le personage est placé par raport a la table et a l'objet, avec une animation classic dans cette exemple on aurait juste un mouvement predefinie du personage qui brasse de l'aire avec sa main toujours de la meme facon et selon comment il est positionner par raport a la table et l'objet ca serait plus ou moins credible mais la plupart du temps il brasserait de l'aire alors que l'objet pas du tout au meme endroit que la main se metrait a disparaitre subitement et suffis que l'objet soit sur une table plus basse ou plus haute ou sur un meuble pour que l'animation soit encore plus incoherente



Ragdoll
un systeme d'animation des corp articuler (generalement personage, animaux...) qui assimile le corp articulé a un objet inerte et va construire en temps réel une sequence d'animation basé uniquement sur la physique des corp articulé, c'est donc le moteur physique qui va produire la sequence d'animation en lieu et place d'une sequence classic predefinie
par exemple au lieu d'avoir une sequence d'animation predefinie quand un ennemie meurt on peu decider de laisser cette sequence au moteur physique qui va donc reduire l'ennemie a un corp articulé inerte et calculer comment le corp va tomber en fonction de la gravité, des collision entre les membre et l'environnement, des degrées de liberté des divers articulation, de la force de l'impact responsable de la chute...
chaque animation sera donc differente et contextuel
on peu l'utiliser aussi pour animer un corp trainer par terre par le joueur par exemple qui dans ce cas est reduit aussi a un corp articulé inerte regis uniquement par les lois de la physique
le Ragdoll reproduit parfaitement le cas de quelqu'un qui a perdu conscience et dont le corp n'est donc plus regis que par la physique (mort violente, personage inconscient qu'on traine par terre)
mais dans la realité quand on fait juste une chute par ce qu'on est poussé, percuté, blessé... on est encore conscient et on a des reflexe qui vont contracter nos muscle dans divers bute, se proteger une partie du corp, esayer de se ratrapper ect... et qui donc interfere avec les simple mouvement lié a la physique et a la gravité, le ragdoll ne permet pas de reproduire ce genre de mouvement complexe, il faut ajouter une couche d'IA complexe



Framerate
c'est le nombre d'image par seconde renderisé dans un jeux ( abregé en i/s ou FPS ) , generalement le Framerate est syncronisé sur le VBL pour les jeux console
la limite maximum possible est definie par la frequence de balayage vertical de nos ecran, les normes TV etant limité a 60hz , 60 image par seconde est donc le framerate maximum accessible sur console de nos jour

Vertical Blank Line ou VBL
l'image sur un ecran est affiché de bas en haut, le VBL c'est le signal qui indique le retour de balayage vertical quand le balayage a atteind le bas de l'ecran, c'est le moment entre la fin de l'affichage d'une image sur l'ecran et le debut de l'affichage de la prochaine image, un moment de repos au niveau de l'affichage
pour le jeux console on utilise ce terme pour parler du Framerate qui est generalement synchronisé sur le VBL
quand on dit qu'un jeux tourne a 1 VBL ca veut dire qu'a chaque signal VBL la console change l'image et donc chaque balayage de l'ecran affiche une nouvelle image
un jeux qui tourne a 1 VBL c'est donc un jeux qui tourne a 60i/s si le mode video est 60hz et 50i/s si le mode video est 50hz
un jeux qui tourne a 2 VBL ca veut dire que l'image reste la meme durant 2 balayage d'ecran et donc que le framerate est de 30i/s en 60hz et 25i/s en 50hz
3 VBL = 20i/s en 60hz, 17i/s en 50hz...
parler en VBL permet de parler de framerate independement du type de mode video et c'est donc plus precis, generalement on ne peut pas dire d'un jeux console qu'il est en "60i/s" ,il est en 60i/s seulement si on selectionne un mode video 60hz et que la TV le suporte mais il sera en 50i/s si on utilise un mode 50hz donc c'est plus simple de dire que le jeux est en 1 VBL qui est alors une formule qui englobe tout ca



Rendu ou Rendering
C'est l'etape qui consiste a tranformer une scene 3D en image (2D) pour pouvoir ensuite l'afficher et la visualiser donc ca consiste a produire des pixels a partir d'une scene virtuel en 3D, c'est l'essentiel du travaille produit par le GPU

Post Processing
C'est une phase de traitement qui succede a la phase de rendering juste avant l'affichage et va transformer cette image 2D resultant du rendering en une autre image 2D (donc on est plutot dans le domaien du traitement d'image que de la 3D) mais modifier par des filtre et traitement de type photoshope, des filtres pour modifier la colorimetrie, la lumiere, le contraste, pour deformer l'image, pour faire un effet de flou ou de DoF ou de Tone mapping ... cette nouvelle phase de traitement dans les jeux est asser recente et devient de plus en plus incontournable et indispensable pour donner une identité visuel ou un aspect cinematographique



High dynamic range ou HDR
le HDR n'est pas un effet visuel a proprement parlé mais plutot une facon globale de gerer le rendu qui a divers consequence
lors d'un rendu classic on stock dans les pixels de l'image a afficher des valeur d'intensité lumineuse qui corresponde directement a celle qui seront utilisé pour l'affichage et qui donc propose une gamme d'intensité faible comparer a la realité, les variation d'intensité sur nos ecran sont au mieux d'un facteur de quelque centaine entre l'intensité la plus faible et la plus forte avec seulement 255 nuances, dans la realité y a une infinité de nuance d'intensité lumineuse avec des variation de plusieur centaine de milliers voir millions entre les intensité les plus faible et les plus forte que l'on peu percevoir
le HDR consiste donc a gerer le rendu en autorisant chaque pixels a avoir des valeurs d'intensité lumineuse qui vont bien au dela de ce qui est affichable et des 255 nuance autorisé normalement, le HDR permet donc d'acceder a une gamme d'intensité lumineuse tres large qui reflete bien mieux la realité
cette gamme d'intensité ne poura pas etre afficher tel quel mais poura servir a de nombreux traitement divers qui serviront a reproduire plus fidelement le comportement de la lumiere a tout les niveaux (reflet, transparence, motionblur, ombre, effet d'eblouissement...)
pour stocker cette gamme d'intensité superieur le HDR demande bien sur + d'information par pixel et donc generalement plus de memoire, de bande passente, de traitement...



Tone Mapping
le Tone mapping est un effet post-processing qui consiste a transformer intelligement l'image du rendu HDR en une image LDR (low dynamic range) compatible avec l'affichage sur un ecran
en faite quand on dit que nos yeux sont capable de percevoir une tres large gamme d'intensité par raport a ce qui est affichable ce n'est pas tout a fait vrai, nos yeux sont aussi en quelque sorte LDR, c'est a dire qu'a un instant T il ne peuvent pas percevoir une tres large gamme d'intensité mais en faisant varier la taille de notre Iris (le trou qui laisse entrer la lumiere dans notre oeil) on peut deplacer la gamme d'intensité LDR que notre oeil peu percevoir parmis la gamme HDR de la realité, en gros on peu choisir de percevoir juste les intensité faible ou plutot les intensité forte ou moyenne mais pas toute la gamme d'un seul coup donc notre oeil par l'intermediaire de l'Iris va selectionner une petite gamme d'intensité LDR parmis la grand gamme HDR disponible
le Tone Mapping consiste a reproduire cela en post processing, quand on a un rendu en HDR le Tone mapping va selectionner une gamme LDR parmis cette bien plus large gamme HDR, donc on va pouvoir selectionner plutot les valeur de faible intensité ou celle de forte intensité et simuler le fonctionnement de l'Iris, en generale quand on est dans un endroit tres lumineux l'Iris se referme un peu pour ne pas etre eblouis et eviter les intensité trop forte et vice et versa quand on est dans un endroit sombre l'Iris s'ouvre pour pouvoir etre sensible a nuance les plus faible
le Tone mapping va faire cela (et de facon dynamique, on poura reproduire la variation de perception quand on passe d'un endroit sombre a un endroit lumineux et que l'Iris se referme et vice et versa) et va donc selectionner une gamme d'intensité plus etroite parmis la gamme HDR et la transformer pour pouvoir l'afficher, les valeur en dessous de la gamme selectionner deviendront impercetible et celle au dessus serviront a créer un effet d'eblouissement, de Bloom comme dans la realité
le HDR + le Tone mapping permet de reproduire asser fidelement la perception de toute la gamme d'intensité lumineuse de la realité avec un simple affichage LDR sur nos ecran

Bloom
Halo lumineux autour d'une source lumineuse trop intense du a une dispertion de la lumiere dans le systeme optique (notre oeil, la camera...), fait partie des effet simuler par l'intermediaire du HDR et du Tone mapping mais peu l'etre aussi de faocn plus aproximative par l'inetrmediaire de bidouille plus simple



Depth Of Field ou DoF
comme sont nom l'indique c'est un effet de profondeur de champ
c'est un effet Post processing qui va consister a simuler la focale d'une camera qui fait que seul la zone pointé par la camera parait net et les plan plus en avant ou en arriere vont etre d'autant plus flou



Level of Detail ou LoD
c'est un systeme de gestion de la 3D au niveau du moteur qui consiste a adapter le niveau de details des element affiché selon les besoin
par exemple plus un objet est loin plus on peu reduire le niveau de detail et faire des economie, le LoD peu consister a reduire le nombre de polygone, la resolution des texture, la complexité des shaders... aujourd'hui on trouve du LoD a divers niveau dans a peu pret tout les jeux, ca demande pas mal d'ingeniosité parfois pour que ce soit discret mais c'est un des element important qui vont definir les possibilité et la qualité d'un moteur 3D car sans utiliser ce genre de solution pour economiser des ressource il est difficile d'etre concurentiel


Dernière édition par upsilandre le Mer 30 Mai 2007 - 14:06, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 14:56

EDIT UPSILANDRE:
Mesh
C'est un model 3D, un groupe de polygones qui forment un maillage (d'ou le terme Mesh) qui constituent un objet 3D

Primitive
Tout les constituants elementaires d'une scene 3D, ca peut etre un simple point (vertex), une ligne, un polygone, un maillage de polygone...

Polygone
Une primitive qui sert a construire les objet 3D, en general c'est un triangle car c'est le polygone le plus facile a rasterizer pour un GPU et qui assemblé a d'autre dans un maillage (mesh) permet de reproduire n'importe quelle forme 3D

Vertex
C'est un point dans l'espace 3D donc representé par 3 coordonées X,Y et Z. C'est le constituant elementaire des element 3D classic. Pour constituer un polygone triangle par exemple il faut donc 3 vertices (terme usité pour le pluriel)

Map
Une map est un model de stockage de données dans un tableau 2D destinées a des traitement liés a l'affichage et au rendu et donc generalement plutot destiné au GPU

Texture
C'est une map qui contient comme information des couleurs et donc qui forme une image 2D qui servira ensuite a "habiller" les mesh et les polygones comme on aplique du papier peint sur un mur

Texel
C'est le constituant elementaire d'une texture qui represente donc une couleur, c'est l'equivalent du pixel dans une image 2D mais pour une texture on parle de Texel

Vecteur normal
C'est un vecteur perpendiculaire a une surface et qui donc donne une information sur l'orientation de cette surface ou polygone, une information souvent utilisé notement pour les calcules d'eclairage car c'est l'orientation d'une surface par raport a l'orientation de la source de lumiere qui va definir en partie l'eclairage de cette surface

Shader
Un shader c'est un petit programme qui va etre apliquer de facon recursif sur un groupe de pixel ou de vertex afin de les transformer pour obtenir le resultat voulu, les shaders sont en generale des petits programmes destinés au GPU

Pixel shader
Ce sont les shaders qui vont determiner la couleur des pixels qui constitue la surface des polygones et va donc determiner l'aparence de ces polygones, la facon de mapper les textures, le type de matiere a reproduire, l'interaction avec la l'eclairage...

Vertex shader
Ce sont les shader qui vont modifier les vertex qui constitue les elements 3D, une modification necessaire pour l'affichage en 2D ou pour alterer ces formes 3D, les vertex shader sont aussi apliquer plus generalement sur tout type de vecteur (dont font partie les vertex) comme ceux utiliser pour la gestion de l'eclairage

Rasterization
Dans le contexte c'est l'action de convertir des donner vectoriel (les polygone) en une succession de ligne horisontal composé de point (pixel) qui seront tracé de gauche a droite et de haut en bas pour remplir la surface de ces polygones destiné a l'affichage



Bump Mapping
ca consiste a mapper du relief ou une illusion de relief sur une surface plane (des polygones), y a plein de methode differente, de la plus rudimentaire, l'Emboss Mapping, a la plus evolué, le Displacement Mapping, en passant par le Normal Mapping ou le Parallax Mapping

Normal Mapping
une technique deja asser avancé de Bump Mapping qui simule le relief en jouant avec la lumiere et qu'on a vu aparaitre avec FarCry, Doom3, Halo2...
les vecteurs normaux contenu dans la normal map vont servir a perturber les calcules d'eclairages de la surface comme si celle si etait en relief, la normal map va parfaitement reproduire le relief du point de vue de l'interaction de la surface avec la lumiere

Parallax Mapping
Methode deja tres evolué utilisé dans certain des jeux les plus recent et qui permet de simuler le relief pas seulement au niveau du traitement de la lumiere sur la surface comme le normal mapping mais aussi en deformant les textures pour vraiment donner l'illusion optique des creux et des bosses
on est vraiment dans le domaine des peintures d'illusion optique ou l'on joue avec les perspectives et les deformations pour donner l'illusion de volume et de relief sur un plan
le parallax mapping necessite une High map qui contient les données sur la hauteur du relief en plus de la Normal map
l'illusion est presque parfaite excepté sur les contours de l'objet qui trahisse l'absence de veritable relief et quelques bugs sur les perspectives un peu trop prononcé
Comparaison Normal mapping et Parallax mapping

Occlusion mapping
avec l'occlusion mapping on s'eloigne un peu plus de l'illusion pour arriver dans une veritable reproduction du relief par l'intermediaire d'une High map, il sagit d'utiliser des methode de raytracing au niveau des shaders de la surface a traiter pour identifier ce qui est visible de ce qui est caché par le relief
il y a une infinité de niveau de qualité et de complexité dans ce type de traitement, les versions les plus legere commence a aparaitre dans certain jeux
l'occlusion mapping et les methode de raytracing utilisé permettent aussi d'ajouter du self-shadowing au niveau de ces micro-relief pour faire ressortir encore mieux le relief voir de reproduire le relief aussi sur les contour de l'objet
Comparaison Normal mapping et Occlusion mapping

Displacement Mapping
la c'est plus de l'illusion mais bien une modification de la geometrie de la surface par l'intermediaire des donner contenu dans une High map
cette fois on deforme réelement en 3D la surface (apres l'avoir fragmenté) pour reproduire le relief
c'est un moyen de stocker directement la geometrie dans des maps ce qui permet des economies en espace de stockage et permet certain effet en apliquant des traitement directement sur ces maps 2D
Comparaison Normal mapping et Displacement mapping




Shadow Mapping
Une methode pour reproduire les projections d'ombres dans une scene
le Shadow mapping fait appelle a des shadow map pour determiner si un element est directement eclairé par la source ou dans l'ombre d'un autre objet
la shadow map n'est rien d'autre qu'une depth map, pour cela on execute un rendu tres rudimentaire de la scene (sans pixel shader) du point de vue de la source de lumiere et on recupere juste le Z-buffer de cette scene qui servira donc plus tard de shadow map (la shadow map peut aussi etre precalculé pour une scene ou la source et les objet sont statique), ensuite quand on va faire veritablement le rendu de la scene on va apliquer un shader pour chaque polygone qui va aller faire un teste dans la shadow map en utilisant les information de profondeur pour verifier si le pixel en cour de traitement est visible du point de vue de la source ou caché par un autre objet
Les shadow map sont associé a une source, si il y a plusieur source il faut plusieur shadow map, voir plusieur shadow map par source en fonction du champ angulaire couvert par la source (si elle est directionel sur un petit champ ou omni-directionel...)
c'est une technique asser simple et flexible qui permet asser facilement de gerer de facon globale toute les ombres d'une scene d'un coup, son defaud c'est que la qualité du resultat est directement lié a la resolution des shadow map et donc entre autre a la quantité de memoire qu'on veut leur consacrer car suivant le type de perspective et de projection auquel on est confronté (distance relative entre source, objet, observateur) on peut vite se retrouver avec des artefacts tres visible sur le contour des ombres sous la forme d'un aliasing grossier mais ca reste malgres tout de loin la methode la plus usité dans les jeux
Silent Hill 2 par exemple fut l'un des premiers jeux a avoir utilisé massivement le shadow mapping

Shadow Volume
Une autre methode pour reproduire les projections d'ombre en utilisant des volumes d'ombres
Les volumes d'ombres sont en quelque sorte des objets invisibles composés de polygones et qui delimités toute la zone d'ombre produit par un objet relativement a une source de lumiere. Ce volume d'ombre est construit en projetant les vertices de la silhouette de l'objet vu de la source
il faudra construire un volume d'ombre pour chaque objet et chaque source (les volumes d'ombres peuvent etre precalculés si la source et l'objet en question ne sont pas dynamique mais statique, dans ce cas pas de construction a faire)
Une fois ces volumes d'ombre construit ils seront utilisés apres la phase de rendu de la scene pour determiné a l'aide du Z-buffer de la scene et d'un stencil buffer quelles sont les pixels qui se trouve a l'interieur d'un volume d'ombre ou a l'exterieur, et donc eclairé ou pas
c'est une methode un peu complexe et lourde a mettre en place si on veut gerer toutes les ombres d'une scene meme les plus insiginfiantes mais avec l'avantage que les contours des ombres sont parfait, sans artefact contrairement au shadow mapping et sans necessité de grosse quantité de memoire pour cela, par contre plus les objets comportent de polygones plus ca devient tres compliqué d'extraire le volume d'ombre, a eviter avec les objets high poly
le premier jeux reconnu pour avoir utilisé les shadow volume de facon globale et massive et pas seulement ponctuel est Doom3 mais les shadow volume reste toujours aujourd'hui plutot reservé a des utilisations ponctuel lorsque par exemple l'on souhaite juste gerer l'ombre d'un objet principal ou quelques objets dominant
Le shadow mapping reste la solution la plus utilisé pour une gestion globale des ombre dans une scene, les 2 methodes peuvent aussi etre combinés pour se completer en fonction des besoins de chaque situation

Soft Shadow
Qu'on appele aussi ombre douce
Il faut savoir que les methodes de projection d'ombre utilisé dans les jeux produisent des ombres au contours net sans transition entre la zone d'ombre et la zone d'eclairé alors que dans la realité y a toujours un gradient de penombre entre ces 2 zones, la transition est progressive et plus ou moins douce
Ce gradient de penombre est du au faite que dans la realité les sources de lumiere ne sont pas ponctuel, ne sont pas juste des point mais sont des surfaces, le soleil est une source sous la forme d'un disc avec un certain diametre et uen certaine surface aparente, une ampoule ou une flamme de bougie sont aussi des surface emmetrice et pas seulement des point et c'est la forme et la taille de ces surfaces emetrices qui va definir comment le contours des ombre sont plus ou moins net en fonction de la distance et de la perspective
Pour avoir des soft-shadow dans les jeux ca demande un effort supplementaire qui peut etre tres couteux si on veut vraiment etre fidel a la realité ou alors faire appelle a quelques bidouillages juste pour flouter les contours des ombres sans tenir compte des distances et perspectives

Self Shadowing
On parle de Self-Shadowing lorsqu'un objet projete des ombres sur lui meme, par exemple l'ombre du bras d'un personage qui se projete sur son propre corp, l'ombre d'un feuillage d'arbre qui se projete sur son tronc, l'ombre d'une pale d'helicoptere qui se projete sur l'helicoptere...
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 18:10

upsilandre a écrit:
par exemple se mettre daccord une fois pour toute sur des terme comme "in-game" et "temps réel" qui sont parfois mal utilisé ou mal compris, ou d'autre comme cut-scene, FMV, render, render target, CG, supersampling, oversampling... des terme souvent mal utilisé ou tout simplement qui n'ont pas de definition precise et dont l'usage est mutliple et qu'il serait bon de se mettre daccord sur une definition et un usage precis, au moins en ce qui nous concerne

Hep hep hep. Il y a quelques temps, mais je ne sais plus sur quel forum (celui ci ?) tu avais déjà donné tes définitions pour ingame, temps réel, render, et render target. Elles étaient pas mal, ce serait cool de réussir à les retrouver et de les mettre sur ce topic pour que tout le monde puisse les zieuter facilement.



Upsilandre a écrit:
les AAA games qui est deja un terme utilisé sur certain forum (je connais meme pas le sens des initials, je sais meme pas si ce sont des initials ) serait representé par les projet les plus ambitieux avec tres gros budget et intention de million seler, ce genre de jeux ou l'on trouve en generale des video, de la motion capture, des doublages de qualité et parfois en multi langue, un contenu artistique lourd, des licences, de la musique symphonique ect... pas obliger de cumuler exactement tout ca pour etre AAA games mais on comprend bien de quelle genre de jeux il sagit (Halo, MGS, GT, GoW, Lair, Big, Heavenly, assassin's creed, mass effect, alan wake, resistence, 8 days, GTA, getaway, FF, DQ , fifa ect...)

Le terme "AAA" est utilisé par les développeurs eux-mêmes. Par exemple, dans leur dernière interview les développeurs de Media Molecule disent qu'ils veulent faire un "AAA title" avec une équipe réduite et un budget réduit, ils veulent prouver que c'est possible.
Je me demande aussi ce que signifie ces initiales, ou si c'est juste par rapport aux notations aux USA (D est une note médiocre, B c'est bien, A c'est excellent, alors AAA ça serait la crème de la crème. Enfin j'en sais rien).
Ou alors, c'est peut-être un emprunt au cinéma (il y avait les films de série B et les films de série A).
Sinon tes définitions sont déjà pas mal, tu aurais du mettre en gras "Définition de jeu AAA" puis "Définition de jeu "B"", pour qu'on puisse retrouver plus facilement dans le topic.
Ca serait pas mal que lorsque quelqu'un pense avoir une définition, il la poste en la faisant ressortir pour qu'on s'y retrouve facilement. A la fin, un courageux pourrait tout centraliser dans un topic par ordre alphabétique smile2
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 18:25

Oui, dans les système de notations, AAA est la meilleure note.
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 18:39

en attendant j'ai toujours pas resolu mon probleme,j'ai du mal a trouver un terme consis qui englobe bien ces 2 categories


la 1er:

Citation :
les jeux de type purement ludique qui on pour seul bute de divertir et a l'efficacité "immediate" et qu'on peu consommer par "instant bref (jeux de sport, jeux de caisse, jeux de combat, puzzle game et en gros tout les jeux de type Wii, DS, EDI, XBL...)

pour cette categorie je vois bien tout simplement le terme "Ludic game" meme si ca fait un peu pleonasme c'est ce qui colle le mieux
j'ai pensé aussi a "immediate game" "instantaneous games" "simple game" mais "Ludic game" me parait meilleur, l'idée ca serait peut etre de reprendre la nomenclature precedente et de ce contenté d'une appelation sous la forme "L game" c'est plus concis et ca evite de s'attarder sur le sens du mot lui meme qui n'est pas forcement tres revelateur de ce dont on parle et ca oblige a s'informer sur le sens de ce terme "L game"



pour l'autre categorie:

Citation :
les jeux qui propose en + de l'aspect ludique (ou pas) de vivre une experience immersive, de jouer un personnage, de plonger dans un univers, dan sune histoire... (sotc, halo, gta, jak, zelda, RE, SH, GoW, lost planete, dead rising ect.... c'est asser large comme categorie aussi)

j'ai plus de mal a choisir, j'ai trouver ca deja:

Immersive game
Story game
Experiment game
Universe game

je pense que le terme "Immersive game" est le plus proche et pareille que precedement on utiliserait plutot le terme I game pour eviter de s'arreter sur le terme "immersion" qui n'est pas forcement totalement representatif de la categorie


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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 18:41

KaptN a écrit:
Oui, dans les système de notations, AAA est la meilleure note.

il ont plutot l'aire de definir le AAA game en fonction des vente, du succes comercial et pas du budget... ca change pas mal de chose car dans ce cas tout les jeux DS sont des AAA game lol
faut qu'on tranche la mais je trouve que leur definition a moins de sens


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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 18:43

sinon on peu se mettre daccord sur 2 autre terme asser evident, EDI game (Electronic Distribution Initiative) pour les jeux qui ont ete devellopé specifiquement dans le bute d'etre uniquement distribué par le service online playstation sans support physique, et les XBL game (Xbox live) c'est la meme chose mais pour microsoft




et la definition de Killer ap qui je pense peut etre definie comme un jeux qui sucite l'envie chez les joueurs au point de pouvoir quasiment justifier a lui seul l'achat de la console qui est necessaie pour y jouer


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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 18:53

ca donne d'autre idée de definition...

la version Alpha d'un jeux c'est une version en devellopement qui tourne mais qui est loind 'etre terminé en terme de contenu et de feature, plein de bug aussi bien sure

la version Beta d'un jeux c'est une version proche de la fin du devellopement, dont le contenu est terminé et n'evoluera plus mais dont il reste encore des bug a fixer

la version Gold d'un jeux c'est la version final, celle qui va etre masterisé et passer en phase de production




onpeu essayer aussi de donner une definition pour les kit de devellopement

le kit Beta c'est en generale des kit de devellopement dont le hardware n'a pas grand chose a voir avec la console , juste quelque point de ressemblance et quelque outils pour commencer a develloper voir emuler la console

le Kit Alpha sont plutot en generale des Kit de devs ou l'on retrouve le CPU et le GPU de la console ou des version pas encore definitive ou "low perf" mais qui se programme a peu pret comme ceux de la console et avec des outils plus evolué

le Kit final reproduit parfaitement le hardware de la console et contient tout les outils qui permette de terminer toute les phase de devellopement du jeux et de le passer gold mais les outils de devellopement continueront d'evoluer indefiniment dans des mise a jour successive


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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 19:18

faudrai surtout définir les sigles : AA, AF, IQ, et leurs équivalent anglais (Aliasing) et français (Crénélage)...
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 19:31

AA c'est Anti aliasing

AF c'est Anisotropic filtering

donc ensuite suffis de faire une recherche sur Wikipedia et google (et google image aussi qui est interressant pour ce genre de terme dont une expliquation en image est toujours plus pertinente), les expliquation ne manque pas pour ce genre de terme et ca prend 2 secondes, si l'effort vous parait trop elevé c'est que ca ne vous interesse pas suffisement donc le probleme se pose pas, ensuite si y a malgres tout des question pour mieux comprendre pas de probleme smile


pour IQ c'est deja plus specifique et ca merite une expliquation
c'est l'abreviation de Image Quality qui dans l'utilisation concerne surtout le niveau d'AA, d'AF et la resolution (voir la profondeur des pixel, 16bit, 32bit, 64bit, 128bit...) d'une image 3D et plus specifiquement la 3D temps réel des jeux car l'image de synthese n'est pas tellmeent ocncerné par le sprobleme d'IQ
donc plus ces parametre sont elevé plus l'image est propre et plus on parle d'IQ elevé mais ca donne pas d'indication sur le contenu lui meme, sur la qualité de la modelisation, des textures, des shader... juste la qualité d'image, si elle est propre ou bourée d'artefact du a manque d'echantillonage divers

voir aussi mon dossier qui englobe tout ca

http://playstar.cinebb.com/viewtopic.forum?t=22
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 19:41

Il faut aussi distinguer pré-production et production.

La pré-production sert a tester les éléments nouveau de gameplay, a tester les nouvelles technologies mise au point ou adopté par le studio etc...

La production est le développement lui même tel qu'on a tendance à l'imaginer.

La pré-production tend a durer de plus en plus longtemps et a absorber une part de plus en plus importante des budgets. Chez Ubi on peut tendre à environ 40% il me semble du budget en pré-prod et la pré-prod va de plus en plus loin au niveau de ses exigences. Toujours chez Ubi ils vont par exemple jusqu'au First Playable Ready To Published Level, je suis pas certain pour les termes, mais en gros la pré-prod va jusqu'au point de faire un niveau complet tel qu'il sortira dans le commerce. Si c'est concluant la prod est lancée.

De façon générale et hors définition il y a un important effort de rationnalisation des coûts et des moyens. La pré-prod en est un exemple mais le recours au middleware en est un autre.
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 19:45

upsilandre a écrit:

pour cette categorie je vois bien tout simplement le terme "Ludic game" meme si ca fait un peu pleonasme c'est ce qui colle le mieux
j'ai pensé aussi a "immediate game" "instantaneous games" "simple game" mais "Ludic game" me parait meilleur, l'idée ca serait peut etre de reprendre la nomenclature precedente et de ce contenté d'une appelation sous la forme "L game" c'est plus concis et ca evite de s'attarder sur le sens du mot lui meme qui n'est pas forcement tres revelateur de ce dont on parle et ca oblige a s'informer sur le sens de ce terme "L game")

Qu'est-ce que tu penses de "quick play(ing)" ? cela dit j'ai un peu de mal à mettre les GT et PES dans cette catégorie...



Citation :
pour l'autre categorie:

Citation :
les jeux qui propose en + de l'aspect ludique (ou pas) de vivre une experience immersive, de jouer un personnage, de plonger dans un univers, dan sune histoire... (sotc, halo, gta, jak, zelda, RE, SH, GoW, lost planete, dead rising ect.... c'est asser large comme categorie aussi)

j'ai plus de mal a choisir, j'ai trouver ca deja:

Immersive game
Story game
Experiment game
Universe game

J'aime bien "story game" ou tout simplement "jeux scénarisés"
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 19:50

Tiego a écrit:
Il faut aussi distinguer pré-production et production.

La pré-production sert a tester les éléments nouveau de gameplay, a tester les nouvelles technologies mise au point ou adopté par le studio etc...

La production est le développement lui même tel qu'on a tendance à l'imaginer.

La pré-production tend a durer de plus en plus longtemps et a absorber une part de plus en plus importante des budgets. Chez Ubi on peut tendre à environ 40% il me semble du budget en pré-prod et la pré-prod va de plus en plus loin au niveau de ses exigences. Toujours chez Ubi ils vont par exemple jusqu'au First Playable Ready To Published Level, je suis pas certain pour les termes, mais en gros la pré-prod va jusqu'au point de faire un niveau complet tel qu'il sortira dans le commerce. Si c'est concluant la prod est lancée.

De façon générale et hors définition il y a un important effort de rationnalisation des coûts et des moyens. La pré-prod en est un exemple mais le recours au middleware en est un autre.

on peut dire aussi que la pre-production sont souvent mener en parallele d'un autre projet en fin de production dans le meme studios
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 20:08

upsilandre a écrit:
KaptN a écrit:
Oui, dans les système de notations, AAA est la meilleure note.

il ont plutot l'aire de definir le AAA game en fonction des vente, du succes comercial et pas du budget... ca change pas mal de chose car dans ce cas tout les jeux DS sont des AAA game lol
faut qu'on tranche la mais je trouve que leur definition a moins de sens

En fait si on regarde bien, le terme AAA vient du domaine financier, où la notation AAA est réservée à ceux qui ont les meilleures garanties pour rembourser un emprunt.
En appliquant aux jeu vidéo le terme AAA en gardant le même sens, on pourrait dire que les jeux AAA sont ceux dont on est sûrs qu'ils rentabiliseront l'investissement. Dans ce cas, Shenmue n'est pas AAA, mais PES en est largement un. Mais ce n'est pas vraiment la définition d'un jeu vidéo AAA qui est employée dans le domaine du jeu vidéo.
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 20:10

Sisil a écrit:
upsilandre a écrit:

pour cette categorie je vois bien tout simplement le terme "Ludic game" meme si ca fait un peu pleonasme c'est ce qui colle le mieux
j'ai pensé aussi a "immediate game" "instantaneous games" "simple game" mais "Ludic game" me parait meilleur, l'idée ca serait peut etre de reprendre la nomenclature precedente et de ce contenté d'une appelation sous la forme "L game" c'est plus concis et ca evite de s'attarder sur le sens du mot lui meme qui n'est pas forcement tres revelateur de ce dont on parle et ca oblige a s'informer sur le sens de ce terme "L game")

Qu'est-ce que tu penses de "quick play(ing)" ? cela dit j'ai un peu de mal à mettre les GT et PES dans cette catégorie...



Citation :
pour l'autre categorie:

Citation :
les jeux qui propose en + de l'aspect ludique (ou pas) de vivre une experience immersive, de jouer un personnage, de plonger dans un univers, dan sune histoire... (sotc, halo, gta, jak, zelda, RE, SH, GoW, lost planete, dead rising ect.... c'est asser large comme categorie aussi)

j'ai plus de mal a choisir, j'ai trouver ca deja:

Immersive game
Story game
Experiment game
Universe game

J'aime bien "story game" ou tout simplement "jeux scénarisés"


pas mal
le terme "Quick game" me plairait bien, c'est vrai que c'est pas forcement completement representatif mais ca colle pas mal, faudra peut etre de temps en temps rappeler le sens plsu generale du terme ou peut etre utiliser l'abreviation "Q game" pour eviter les ambiguité

pareille pour Story game, je trouvais qu'il etait pas forcement representative de l'element dominant de cette categorie, le faite que ca raconte une histoire n'est pas ce que je considere comme le plus determinant dans ces jeux car par exemple on s'en fous un peu de l'histoire de GoW, de Jak voir de dead rising, de GTA, de sotc... mais en meme temps meme si c'est pas ca qui nous interresse dans pas mal de ces jeux qui avant tout nous plonge dans un univers "virtuel" c'est quand meme l'element commun le plus systematique et recurent donc je suis plutot pour apres reflexion mais faudra ausis sans doute rappeler de temsp en temps le sens plus globale du terme et que "l'histoire" n'est pas l'element dominant mais juste l'element commun
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 20:21

donc je tranche...


Quick Game ou Q Game
ce sont les jeux de type purement ludique qui on pour seul bute de divertir et dont l'efficacité est immediate et qu'on peu consommer par petite dose rapide type jeux de sport, jeux de pilotage, jeux de combat, puzzle game et en gros tout les jeux de type Wii, DS, EDI, XBL...


Story Game ou S Game
les jeux qui propose en + de l'aspect ludique (ou pas) de vivre une experience immersive, de jouer un personnage, de plonger dans un univers, dans une histoire avec generalement une progression, un debut, une fin
on y trouve des jeux comme Ico, Halo, GTA, Metroid, Jak, Zelda, RE, SH, GoW, Lost planete, Dead rising, FF, DQ ect.... c'est asser large aussi comme categorie et generalement plutot des jeux qui demande des budget elevé
l'histoire a proprement parlé n'est pas forcement (et rarement) l'element dominant de ces jeux mais juste l'element commun a chacun d'entre eux qui englobe le mieux cette categorie d'ou son nom


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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 20:24

Upsi je remets ici tes définitions pour les studios First, Second et Third party, ça me semble assez utile :

En prenant l'exemple des studios travaillant pour Sony :

Studio first party : studio appartenant à Sony.

Studio second party : studio indépendant travaillant en étroite collaboration avec Sony sous contrat d'exclusivité et qui place Sony en position de producteur du jeu.

Studio third party : studio totalement indépendant non lié à Sony par un contrat et libre de développer sur n'importe quelle plate-forme, mais qui peut décider, de sa propre volonté et pour ses propres intérêts, de développer un jeu en exclusivité.
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 20:25

KaptN a écrit:
upsilandre a écrit:
KaptN a écrit:
Oui, dans les système de notations, AAA est la meilleure note.

il ont plutot l'aire de definir le AAA game en fonction des vente, du succes comercial et pas du budget... ca change pas mal de chose car dans ce cas tout les jeux DS sont des AAA game lol
faut qu'on tranche la mais je trouve que leur definition a moins de sens

En fait si on regarde bien, le terme AAA vient du domaine financier, où la notation AAA est réservée à ceux qui ont les meilleures garanties pour rembourser un emprunt.
En appliquant aux jeu vidéo le terme AAA en gardant le même sens, on pourrait dire que les jeux AAA sont ceux dont on est sûrs qu'ils rentabiliseront l'investissement. Dans ce cas, Shenmue n'est pas AAA, mais PES en est largement un. Mais ce n'est pas vraiment la définition d'un jeu vidéo AAA qui est employée dans le domaine du jeu vidéo.

c'est pas encore tres claire tout ca, la premiere definition que j'ai donné me parait plus interressante a l'usage mais peut etre quelle corespond pas vraiment a l'usage fait dans les jeux video mais en meme temps si personne n'a de definition precise autant la definir nous meme donc pour l'instant je garde celle ci , on verra ca a l'occasion
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 21:02

J'aime beaucoup Universe Game. Car dnas un GTA, le scénario n'est pas le truc le plus important, loin de là, pourtant, on ne pourrait le qualifier de Quick Game. Les jeux "profonds", accrocheurs et riches en contenu ont ceci de commun que leur univers est soigné, soit de par le scénario, de par la mise en scène, par le contenu...
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 21:44

une liste exhaustive des termes pour les different type d'image et de sequence que l'on rencontre dans les jeux video




CG ou Computer Graphics
ce sont les images rendu sur des ordinateur par l'intermediaire de logiciel d'image de synthese et dont le temps de rendu et la complexité est donc quasi illimité


Artwork
ce sont des representation artistique du jeux, des illustrations qui peuvent utiliser divers methode graphique autre que la CG


Render Target
Ce sont des image de jeux rendu en CG, des images de synthese qui on pour bute de montrer ce a quoi devrait ressembler le jeux encore a l'etat de projet, une sorte de maquette qui sert d'objectif du visuel a atteindre mais qui generalement est d'une qualité sensiblement superieur a ce qui est possible en realité


Render
le sens de ce terme varie un peu selon l'usage donc je trancherais pour ce qui nous concerne et je dirais que c'est une image CG mais qui exploite les assets du jeux lui meme (Textures, Model3D) qui sont alors utilisé directement dans un logiciel d'image de synthese pour un rendu CG


Oversampled Rendering ou OR
un terme personnalisé pour eviter ainsi de ranger dans la meme categorie que le "Render" qui a une nature differente
l'Oversampled Rendering c'est une image du jeux qui utilise les assets du jeux et dont le rendu ce fait cette fois directement sur les kit de devellopement avec le veritable moteur graphique du jeux lui meme mais dans des resolution tres elevé avec donc des temps de rendu qui ne sont plus compatible avec le temps réel (de l'ordre de 1 a 2 frame par seconde)
cette excedent de pixel permet ainsi d'avoir une IQ bien superieur a ce que permet le jeux en realité tout en montrant vraiment le rendu et les asset du jeux lui meme, generalement utilisé comme screenshot promo ou destiné aux impression papier pour la presse par exemple


Real Time Rendering ou RT Rendering ou rendu temps réel
Ce sont donc les image du jeux rendu en temps réel, c'est a dire rendu a la volé par la machine de jeux elle meme avec donc des temps de rendu tres rapide qui se situe entre 10 et 50 milliseconde et qui permet au joueur d'interagir instantanement sur ces images (mais pas forcement)
le rendu temps réel peu concerner aussi bien les phase de jeux "In-Game" que des "Cut-scene" ou des "Replay"


In Game
Ce sont directement des phase de jeux joué par le joueur et dans lesquelle donc le joueur agis directement sur l'image, donc des image In-Game sont des rendu temps réel forcement


Cut Scene
Les Cut-Scene sont des sequence narative qui viennent s'interposer entre 2 phases de jeux, on considere en generale que ce terme est utilisé pour des sequence en temps réel mais il est peut etre preferable dans ce cas de precisé Cut-Scene RT donc en generale une image de Cut-Scene est un rendu temps réel mais pas exclusivement


Replay
il sagit bien sure dans ce cas de rediffusé des sequence de jeux jouer par le joueur qui ont ete enregistré, souvent des sequence qui permette different angle de vue et divers artifice visuel suplementaire mais les replay sont bien des rendu temps réel


FMV ou full Motion Video
ce sont des sequence video servant souvent d'intro, de final, de trailer voir de Cut-Scene et sous divers forme, video CG, video live, video d'animation...


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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 21:52

KaptN a écrit:
J'aime beaucoup Universe Game. Car dnas un GTA, le scénario n'est pas le truc le plus important, loin de là, pourtant, on ne pourrait le qualifier de Quick Game. Les jeux "profonds", accrocheurs et riches en contenu ont ceci de commun que leur univers est soigné, soit de par le scénario, de par la mise en scène, par le contenu...

c'est vrai mais bon il sonne pas tres bien et je crois qu'il y a pas de terme ideal donc je vais laisser comme c'est, le principale c'est de bien comprendre la definition qui va avec et que donc on se comprenent quand on utilise le terme, comme j'ai expliqué l'histoire est pas l'element determinant de ces jeux mais l'element comun a tout ces jeux le plus concret et le moins contestable
reste toujours la possibilité d'utilisé juste l'abreviation pour eviter l'ambiguité
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 22:24

upsilandre a écrit:

FMV ou full Motion Video
ce sont des sequence video produit en CG qui servent souvent d'intro, de final, de trailer voir de Cut-Scene

Pour chipoter, le FMV ce n'est pas forcement de la CG, ça peut être aussi de la vidéo "live" ou de l'animé.
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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 22:34

FB qui est l'abreviation de Framebuffer, c'est l'endroit de la memoire video ou est construit et stocker l'image du jeux
on distingue generalement 2 type de buffer dans le Framebuffer
le Front Buffer qui est l'endroit ou est stocker l'image qui est en court d'affichage par l'ecran
le Back buffer qui est l'endroit ou le GPU construit la prochaine image pendant que la precedente (dans le front buffer) est en train d'etre affiché
ensuite dans le Framebuffer on trouve aussi en generale au moins un Z-buffer qui contient les valeur de profondeur des pixel de l'image en construction dans le Back buffer



pour prendre des images de jeux ou Screenshot on peut distinguer plusieur methode

la plus barbare, avec un simple APN on prend en photo l'image diffusé sur un ecran, on pourait donner un terme a ce genre d'image comme par exemple Camshot

ensuite y a les image prise a l'aide d'une carte d'aquisition qui recupere le signale video qui sort de la console, on pourait trouver un terme specifique ou alors lui donner le terme generique de Screenshot

ensuite vient le FB Grab une definition pas tres officiel qui concerne le cas ou l'on recuperer directement l'image dans la memoire du framebuffer generalement par l'intermediaire d'un kit de devs et d'un petit soft, on a donc exactement l'image au pixel pret tel quelle est dans la console, c'est l'equivalent du bouton "imprime ecran" sur PC et ca permet generalement de faire des constat preci sur l'IQ par exemple chose difficile dans les autres cas


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MessageSujet: Re: Une question sur un terme technique?   Ven 22 Déc 2006 - 22:35

Taxchim a écrit:
upsilandre a écrit:

FMV ou full Motion Video
ce sont des sequence video produit en CG qui servent souvent d'intro, de final, de trailer voir de Cut-Scene

Pour chipoter, le FMV ce n'est pas forcement de la CG, ça peut être aussi de la vidéo "live" ou de l'animé.

oui c'est vrai
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