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 PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020

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Taxchim
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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Mer 17 Oct - 20:46

chris1515 a écrit:
Je me place du point de vue de Sony il vaut mieux vendre une ou deux consoles...

Du point de vue du consommateur il sera gagnant...

Nous sommes des consommateurs, rien à foutre du compte en banque de Sony perso, je n'ai pas d'action chez eux ..

C'est fou comme raisonnement qu'une annonce "consumer Friendly", tu la considères comme une erreur de com bedo


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chris1515
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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Mer 17 Oct - 20:47

Au passage un GPU raytracing n'est pas suffisamment puissant pour faire du full raytracing pour la lumière et les ombres et les reflexions cela sera donc même sur une exclusivité un mélange donc au final tu n'aura pas de gain de productivité dans la conception du jeu...


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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Mer 17 Oct - 20:50

Taxchim a écrit:
chris1515 a écrit:
Taxchim a écrit:
chris1515 a écrit:
La PS5 va être rétro compatible, si la PS5 sort fin 2019, l'intérêt d'acheter une PS4 Slim ou pire une PS4 Pro à 400 dollars l'intérêt est proche du zéro...

Ba si jouer à tous les jeux PS4 dispo pendant un an ça n'a aucun intérêt, effectivement vaut mieux rien acheter !

Si tu es près de tes sous autant attendre un an tu pourras aussi jouer aux jeux PS5 surtout quand tu n'es pas déjà dans l'écosystème...


Si tu es près de tes sous, tu prends une slim pas une pro et t'achetes pas une PS5 D1 plein tarif, t'attends le premier black Friday ou équivalent.

Être près de ses sous ça signifie pour voir acheter une Pro cette année mais ne pas avoir le budget pour l'année suivante pour prendre deux consoles si la Xbox Two et la PS 5 sortent en même temps. Son premier écosystème c'est celui de la Xbox il veut la Pro car les exclusivité Sony sont trop attirante... Il pourrait mettre ses thunes de côté car il veut jouer aux exclusivité dans la meilleure version possible et prendre une PS5 et une Xbox Two...
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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Mer 17 Oct - 20:52

Hors US tu te rends compte que ton scenario c'est de la SF ? mdr
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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Mer 17 Oct - 20:53

Le doute n'est pas que chez Sony, MS aussi parle tout le temps de la next gen mais eux c'est plus compréhensible il sont pris une rouste puis c'est MS...
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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Mer 17 Oct - 20:55

Taxchim a écrit:
Hors US tu te rends compte que ton scenario c'est de la SF ? mdr

Enfin les US ça existe et c'est le seul marché ou Microsoft est compétitif si on m'avait dit fin 2013 qu'en presque fin de gen la PS4 ne serait que 3 millions de consoles devant la Xbone aux US j'aurais été surpris...

Même en Grande Bretagne on est très proche des 60 % de PS4 contre 40% de Xbox...
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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Mer 17 Oct - 21:03

Les amerlocs ils acheteraient de la merde avec un logo Xbox dessus de toute facon (a bien y reflechir, c'est ce qu'ils font) du moment que Spenser leur bourre le mou.
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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Jeu 18 Oct - 5:51

Pour l'instant niveau GPU, c'est un sans faute sur console de la part d'AMD/ATI donc il y a pas grand chose à craindre de leur prochaine archi. On va même se taper un bon CPU
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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Jeu 18 Oct - 7:59

mdr tout ce débat c'est bien beau tout ça mais je me fait pas de film perso même si c'est beau de spéculer/rêver.

je vais attendre du concret ou a défaut de concret un leak un tant soit peu sérieux .

maintenant au max si a l'E3 on a aucune annonce on sera sur que la ps5 sera pas pour 2019 donc ça repousse la sortie a soit début 2020 ou soit fin 2020 grosso modo si c'est début 2020 l'annonce se fera au plus tard a la PSXperience si il y en a une fin 2019
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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Jeu 18 Oct - 8:09

Vu les dernieres nouvelles en terme de ventes, il semble que la PS4 slim doit baisser de prix et cela sera possible l'an prochain en 7nm avec peut etre un redesign super slim en passant directement a 199 dollars/euros.

Et cela pousse vers une sortie des consoles next gen fin 2019 sinon on revivra les problemes de 2012/2013 avec des ventes de jeux en stagnation et une industrie en depression avec des licenciements un peu partout...
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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Jeu 18 Oct - 8:35

Chris je ne comprends en quoi le micropoly permet de gagner beaucoup de temps de developpement et surtout en quoi ca ne demande pas tellement plus de puissance de calcule car dans mon esprit c'est pas d'une logique implacable, je me dis si tu as plus de poly à calculer, tu as un besoin en puissance accrue, afficher des milliers de poly en plus pour des cheveux, c'est le bordel à calculer, Physique, shader, etc, même en tour de passe.

Autant pour la disparition des normals map je comprends au profis du displacment mapping et d'un meilleur modèle de tesselation si tu ajoute aussi le mesh shaders en quoi ca permet de gagner un temps fou sur l'ombrage et les abérations de calcules et donc en terme de temps de dev.
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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Jeu 18 Oct - 8:44

egb a écrit:
Chris je ne comprends en quoi le micropoly permet de gagner beaucoup de temps de developpement.

Actuellement dans un logiciel comme Zbrush tu cree un modele high poly que tu ne peux pas utiliser dans les jeux, tu dois ensuite creer un modele avec moins de polygones et aussi beaucoup de normal maps, retailler le tout, ca prend  du temps. En plus l'UV mapping c'est la merde et a animer c'est aussi problematique...

Avec du micropoly, tu a juste un modele low poly et la displacement map et si j'ai bien compris tout ca est tres bien gere par les logiciels de creation 3D, c'est moins de travail et plus simple En gros au final tu utilise ton modele high poly dans le jeu. Idealement, si on pouvait mixer avec du full raytracing ca irait encore plus vite car le travail des tous ceux qui s'occupe de la lumiere irait beaucoup plus vite (peut etre 10 a 100 fois plus vite)... J'oubliais le micropolyogn facilite aussi le travail des animateurs..

Spoiler:
 

C'est presque plus interessant que la tech en elle meme... Content generation...

EDIT: Ca demande plus de puisscance de calcul c'est au niveau de la tesselation...


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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Jeu 18 Oct - 8:46

D'un point de vue visuel mis a part sur la chevelure, ca va pas etre bouleversant compare a la current gen sur les personnages principaux. On ne verra plus du tout de defauts de polygones sur la silhoutte mais sur les modeles current gen il y a deja pas mal de polygones donc c'est plutot bien cache...

Par contre sur les decors ou les modeles de personnages secondaires cela fera une grosse difference...
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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Jeu 18 Oct - 8:47

J'ai du mal à croire que un truc aussi interessant exprimé en 2008 n'est pas eu d'impact sur le hardware 10 ans plus tard chez Nvdia ou AMD et qu'ils aient décidé de sortir des cartes ray traycing ready pour une technologie consommatrice en puissance pour un minimum de résultats.
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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Jeu 18 Oct - 8:57

Il y aura aussi une enorme difference sur tous ce qui est fur shading, les arbres, et les particules volumetriques, sable, neige...

Les explosions de la cg Killzone e3 2005 sont en micropolygones par exemple... Wink



https://www.youtube.com/watch?v=dwrp9hndH_U


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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Jeu 18 Oct - 9:07

egb a écrit:
J'ai du mal à croire que un truc aussi interessant exprimé en 2008 n'est pas eu d'impact sur le hardware 10 ans plus tard chez Nvdia ou AMD et qu'ils aient décidé de sortir des cartes ray traycing ready pour une technologie consommatrice en puissance pour un minimum de résultats.

Ca a deja eu un impact partiel chez Nvidia, Mesh shader, variable shading rate et texturing shading space sur Turing(les deux derniers inspires par REYES), il manque juste le rasterizer micropoloygone qui va arriver d'ici un ou deux ans ... Et aussi un impact un chez AMD avec primitive shader sur VEga... Ils ont attendu 19 ans pour corriger l'erreur initiale sur la geometrie donc 11 ou 12 ans pour passer a tesselation/displacement/micropoly c'est moins long. smile2

https://twitter.com/SebAaltonen/status/1040899318268538880

J'ai meme ete gentil, il dit plutot retrospectivement le T and L fixe fonction est une erreur puisque ca a debouche sur vertex shader puis geometry shader hull shader, Domain shader. Ils critique meme la separation vertex shader/pixel shader. Le T & L c'est 3Dfx... smile2  Pour pixel et vertex shader ca a ete corrige plus vite avec unified shadder sur Xbox 360,  seulement 5 ans apres...

EDIT: J'ai vu un dev dire sur Twitter enfin debarasse du hardware tesselator que Microsoft a voulu nous imposer via sa vision etriquée au debut des annees 2000

Au passage sur Mantra un moteur de rendu offline qui avait un mode hybride micropolygon/Raytracing en 2005

https://www.sidefx.com/forum/topic/19861/?page=1#post-93274

Citation :
ll three render engines use different methods to calcualte the final pixel value for a shading point on a given surface.

MicroPolygon rendering uses the REYES architecture based on PIXAR's RenderMan renderer which is an open specification and is quite well entrenched in the Feature Film industry.
MicroPolygon renderers are well known for their very fast rendering of motion blur and depth of field. This is extremely critical in feature film vfx work to match live shot motion blur. As they say, no motion blur? Go home.
MicroPolygon renderers are fantastic at rendering displacements. Since the geometry is cut up (diced) in to pixel sized geoemtry bits, these bits can be pushed and pulled (while background algorithms desperately try to sew the geometry back together) to create wild displacements with motion blur and depth of field.
MicroPolygon renderers only render the geometry loaded in with the current given bucket. This means insane amounts of geometry can be rendered with MicroPolygon rendering. This takes some care when dealing with geoemtry that is dynamically loaded at render time (delay load rendering) but with care, very efficient renders can be achieved.

Raytrace rendering in Mantra is used for calculating reflections and refratctions. As soon as a plate goes in to raytrace mode, all the geometry that is a candidate for reflections (based on the reflection mask) will have to be loaded in causing memory consumed to increase.

Hybrid MicroPolygon/Raytrace mode in Mantra is quite interesting. If you choose MicroPolygon as the primary render engine, the primary samples are done with MicroPolygon rendering. If you have any shaders applied that do reflections, then the raytrace engine is envoked and the secondary and terciary rays are calculated with the memory penalty described above.

Par contre le probleme du raytracing et micropolygon ensemble c'est qu'il faut avoir tout le modele en memoire qui doit etre reflete en gros les effets de reflexion et de gi amene un gros surcout en memoire en plus de demander plus de puissance.. Par contre pour les ombres ca passe tres bien... Wink  Il y a meme des renderers offline qui permettaient de faire le rendu de tout ce qui etait volumetrique en micropolygone et le reste en raytracing. Ca n'est plus utilise puisqu'on est en full raytracing en rendu offline...


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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Jeu 18 Oct - 9:16

egb a écrit:
J'ai du mal à croire que un truc aussi interessant exprimé en 2008 n'est pas eu d'impact sur le hardware 10 ans plus tard chez Nvdia ou AMD et qu'ils aient décidé de sortir des cartes ray traycing ready pour une technologie consommatrice en puissance pour un minimum de résultats.

Le raytracing si on arretait la retrocompatibilite et qu'on avait la puissance pour tout raytracer, ca serait enorme. Visuellement ca apporte beaucoup mais on est dans la phase un ou on doit se limiter et aussi faire des economies sur les effets. J'essaie d'etre prudent mais j'ai entendu que pour tous ceux qui s'occupe de la lumiere le gain de temps serait exponentiel et c'est presque plus important que l'apport visuel...
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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Jeu 18 Oct - 9:34

Apres ca demande quand meme beaucoup de changement sur le moteur graphique et certains outils aux devs et je pense que si c'est sur PS5 on ne voit pas le resultat avant deux ou trois ans apres la sortie de la console pour le micropoly... Et le travail aura commence avant donc peut 4 a 5 ans de travail acharne sur le moteur et les outils...

EDIT: Par contre les micropolygon cela reste des polygones donc pas tout a refaire cote moteur physique ou outil de modelisation... smile


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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Jeu 18 Oct - 9:40

Spoiler:
 

Les ombres raytrace ca a quand meme de la gueule... Les ombres de droites ca me rappelle quand je joue a un jeu...
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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Jeu 18 Oct - 9:58

sur ta capture c'est pas non plus mirobolant les ombres
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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Jeu 18 Oct - 10:03

toxa a écrit:
sur ta capture c'est pas non plus mirobolant les ombres

C'est sur mobile...
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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Jeu 18 Oct - 11:23

Pour comprendre aussi ce type d'erreur ce n'est pas forcement que de la faute de Microsoft  mais aussi du processus DirectX qui n'etait pas ideal pendant longtemps. Les devs n'ont eu que peu d'influence sur les features Direct X et Microsoft etait plus a l'ecoute des constructeurs. Les constructeurs voulaient faire passer la features qui allaient vite chez eux, c'etait tres politique... Le retrait des FP16, c'etait politique par exemple...

Puis ils ont mis en place un comite de suggestions d'idées par les devs qui a commencé à porter ses fruits sur DX12. Sebbbi quand il était lead director rendering chez Ubi soft en faisait partie. Et on voit maintenant des features demandées par les devs...


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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Jeu 18 Oct - 12:46

egb a écrit:
J'ai du mal à croire que un truc aussi interessant exprimé en 2008 n'est pas eu d'impact sur le hardware 10 ans plus tard chez Nvdia ou AMD et qu'ils aient décidé de sortir des cartes ray traycing ready pour une technologie consommatrice en puissance pour un minimum de résultats.

Pour repondre a ta question ca demande plus de puissance, la tesselation c'est une forme de compression en gros tu reconstitue le modele a partir d'un modele low poly. En gros c'est comme un .zip ca prend moins de place en memoire mais il faut le decompresser ensuite et ca demande du temps CPU. Pour la tesselation ce sont des flops du GPU....
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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Jeu 18 Oct - 13:20

Au passage en terme de contenu, une version PS5 d'un jeu si le moteur est capable de gere la rasterization classique PS4/PS4 Pro et le micropolygon PS5 ne prendre pas plus de temps en terme de contenu. Tu es oblige d'avoir une version high poly de tes assets. On peut meme imaginer reutiliser des version high poly de jeu PS4 retravailler certaines parties comme les cheveux pour les personnages et roule ma poule...


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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   Jeu 18 Oct - 13:48

D'après une annonce d'emploi le prochain jeu de Bluenpoint est cross gen current gen et next gen.
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MessageSujet: Re: PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020   

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PS5 / XBOX TWO XX 2019_2020
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