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 PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017

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chris1515
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Jeu 15 Juin 2017 - 16:00

Tiberius a écrit:
chris1515 a écrit:
Au passage les développeurs de Destiny 2 ont annoncés 4k 30 fps pour la version PS4 et comme sur Destiny cela semble être partie pour une parité totale entre les versions...

De toute façon plus ca va plus les coûts de dev augmentent, je vois les devs faire 2 profils pour leurs jeuw et basta un profil ps4/xbox one et un profil ps4 pro/xbox1x

A part sur certains deals marketing je vois pas une différence si significative que ça

Les versions PS4/Xbone étaient identiques pour Destiny... C'est dans le sens inverse cette fois ci...
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egb
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Jeu 15 Juin 2017 - 16:02

chris1515 a écrit:
Ar† a écrit:
chris1515 a écrit:
Ar† a écrit:
C'est optimiste la comparaison avec la GTX 1070. Le vrai avantage de la XBX c'est le bus 384 bits et dans une moindre mesure la fréquence du gpu, pas la quantité de ram.

La puissance et la bande passante mémoire est un avantage bien sûr comme c'est le cas entre la PS4 et la Xbone...

Mais la RAM c'est juste unavantage que la PS4 n'avait pas et pour le LOD exemple de SOTC PS2 qui avait des problèmes de framerate ce qu'elle que soit la distance ils​ étaient obligé de garder le LOD 0 du colosse puiqu'il n'avait pas suffisamment de mémoire Rm pour des LODs avec moind de détails... Après ça demande un petit travail de l'infographiste je ne le suis pas donc aucune idée si c'est long donc couteux. Pour le streaming plus il y a de mémoire RAM mieux c'est...

Ouais mais là on est plus a tout faire rentrer dans 32MB. S'ils avaient eu 12 GB des le début de gen ca aurait pu faire une différence car les devs auraient pu être tenté d'utiliser le supplément, la base maintenant est bien trop installée des 2 côtés avec 8 GB pour s'amuser a designer spécifiquement les jeux avec  12 GB, ils vont juste utiliser ce qu'il y a comme jus en plus pour monter un peu en reso.
Il y avait pas de quoi s'en priver pour MS car je pense que ca coute plus grand chose la GDDR5, relativement.

Comme la PS4 avait un gros avantage sur la bp (sur toute la mémoire) mais aussi en CU, la XbX c'est plus la bande passante seule, le différentiel cu/fréquence va vite être bouffé par la réso, mais s'ils veulent avoir du 4K au moins sur certains jeux ca sera pas de trop, loin de là.

Pour ceux qui s'en donneront la peine  et utiliseront pleinement un mix fp32/fp16 avec dual fps16 je ne suis pas sûr que la Xbox One X soit plus puissante que la PS4 Pro sur des moteurs deffered sur UC4 la limite ce n'est pas la bande passante mais la puissance de calcul car c'est un moteur deffered... Et ce n'est pas les seuls et cela semble être le cas sur la plupart des moteurs deffered d'ailleurs Vega est une architecture plus efficace sur les moteurs deffered...

Ce qui feront l'effort seront les firsts... Pour la mémoire en plus je sais que pleins de devs ne feront pas l'effort...

En quoi le deffered rendering permet de mieux utiliser le dual fps16. A la base le Deffered est utilisé pour diminuer le polycount d'une scène avec beaucoup d'éclairages dynamiques contrairement au forward rendering, donc augmenter le nombres de passes pour une scène.

Je pose la question, car je vois pas le lien entre nécessité de puissance et moteur avec deffered rendering. Pour moi l'avantage du Deffered, c'est qu'il permet de maximiser l'utilisation de l'Id Buffer qu'ils ont su monter conjointement avec AMD, car ce type de rendu utilise plusieurs buffer volumineux (color, depth, normal) pour ne pas avoir à calculer pour chaque pixel la lumière.

Augmenter le débit aurait donc plus d’intérêt à priori.


Dernière édition par egb le Jeu 15 Juin 2017 - 16:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Jeu 15 Juin 2017 - 16:10

egb a écrit:
chris1515 a écrit:
Ar† a écrit:
chris1515 a écrit:
Ar† a écrit:
C'est optimiste la comparaison avec la GTX 1070. Le vrai avantage de la XBX c'est le bus 384 bits et dans une moindre mesure la fréquence du gpu, pas la quantité de ram.

La puissance et la bande passante mémoire est un avantage bien sûr comme c'est le cas entre la PS4 et la Xbone...

Mais la RAM c'est juste unavantage que la PS4 n'avait pas et pour le LOD exemple de SOTC PS2 qui avait des problèmes de framerate ce qu'elle que soit la distance ils​ étaient obligé de garder le LOD 0 du colosse puiqu'il n'avait pas suffisamment de mémoire Rm pour des LODs avec moind de détails... Après ça demande un petit travail de l'infographiste je ne le suis pas donc aucune idée si c'est long donc couteux. Pour le streaming plus il y a de mémoire RAM mieux c'est...

Ouais mais là on est plus a tout faire rentrer dans 32MB. S'ils avaient eu 12 GB des le début de gen ca aurait pu faire une différence car les devs auraient pu être tenté d'utiliser le supplément, la base maintenant est bien trop installée des 2 côtés avec 8 GB pour s'amuser a designer spécifiquement les jeux avec  12 GB, ils vont juste utiliser ce qu'il y a comme jus en plus pour monter un peu en reso.
Il y avait pas de quoi s'en priver pour MS car je pense que ca coute plus grand chose la GDDR5, relativement.

Comme la PS4 avait un gros avantage sur la bp (sur toute la mémoire) mais aussi en CU, la XbX c'est plus la bande passante seule, le différentiel cu/fréquence va vite être bouffé par la réso, mais s'ils veulent avoir du 4K au moins sur certains jeux ca sera pas de trop, loin de là.

Pour ceux qui s'en donneront la peine  et utiliseront pleinement un mix fp32/fp16 avec dual fps16 je ne suis pas sûr que la Xbox One X soit plus puissante que la PS4 Pro sur des moteurs deffered sur UC4 la limite ce n'est pas la bande passante mais la puissance de calcul car c'est un moteur deffered... Et ce n'est pas les seuls et cela semble être le cas sur la plupart des moteurs deffered d'ailleurs Vega est une architecture plus efficace sur les moteurs deffered...

Ce qui feront l'effort seront les firsts... Pour la mémoire en plus je sais que pleins de devs ne feront pas l'effort...

En quoi le deffered rendering permet de mieux utiliser le dual fps16. A la base le Deffered est utilisé pour diminuer le polycount d'une scène avec beaucoup d'éclairages dynamiques contrairement au forward rendering, donc augmenter le nombres de passes pour une scène.

Je pose la question, car je vois pas le lien entre nécessité de puissance / bande passante et un moteur avec deffered rendering. Pour moi l'avantage du Deffered, c'est qu'il permet de maximiser l'utilisation de l'Id Buffer qu'ils ont su monter conjointement avec AMD, car ce type de rendu utilise plusieurs buffer (color, depth, normal) pour ne pas avoir à calculer pour chaque pixel la lumière.

Augmenter le débit aurait donc plus d’intérêt à priori.

Parce que la limite sur UC4 c'est la puissance de calcul pas la bande passante, ils sont ALU bound donc dans une certaine limite plus ils auront la de puissance de calcul mieux cela sera pour eux, il ne faut pas oublier que Vega a été crée en tenant compte des avis des développeurs notamment Sony...

En moteur deffered, il y a le Decima Engine, le moteur ND, le moteur Sucker Punch, l'UE 4, le Frosbite, le moteur Call of...


Dernière édition par chris1515 le Jeu 15 Juin 2017 - 17:35, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Jeu 15 Juin 2017 - 16:14

chris1515 a écrit:
egb a écrit:
chris1515 a écrit:
Ar† a écrit:
chris1515 a écrit:
Ar† a écrit:
C'est optimiste la comparaison avec la GTX 1070. Le vrai avantage de la XBX c'est le bus 384 bits et dans une moindre mesure la fréquence du gpu, pas la quantité de ram.

La puissance et la bande passante mémoire est un avantage bien sûr comme c'est le cas entre la PS4 et la Xbone...

Mais la RAM c'est juste unavantage que la PS4 n'avait pas et pour le LOD exemple de SOTC PS2 qui avait des problèmes de framerate ce qu'elle que soit la distance ils​ étaient obligé de garder le LOD 0 du colosse puiqu'il n'avait pas suffisamment de mémoire Rm pour des LODs avec moind de détails... Après ça demande un petit travail de l'infographiste je ne le suis pas donc aucune idée si c'est long donc couteux. Pour le streaming plus il y a de mémoire RAM mieux c'est...

Ouais mais là on est plus a tout faire rentrer dans 32MB. S'ils avaient eu 12 GB des le début de gen ca aurait pu faire une différence car les devs auraient pu être tenté d'utiliser le supplément, la base maintenant est bien trop installée des 2 côtés avec 8 GB pour s'amuser a designer spécifiquement les jeux avec  12 GB, ils vont juste utiliser ce qu'il y a comme jus en plus pour monter un peu en reso.
Il y avait pas de quoi s'en priver pour MS car je pense que ca coute plus grand chose la GDDR5, relativement.

Comme la PS4 avait un gros avantage sur la bp (sur toute la mémoire) mais aussi en CU, la XbX c'est plus la bande passante seule, le différentiel cu/fréquence va vite être bouffé par la réso, mais s'ils veulent avoir du 4K au moins sur certains jeux ca sera pas de trop, loin de là.

Pour ceux qui s'en donneront la peine  et utiliseront pleinement un mix fp32/fp16 avec dual fps16 je ne suis pas sûr que la Xbox One X soit plus puissante que la PS4 Pro sur des moteurs deffered sur UC4 la limite ce n'est pas la bande passante mais la puissance de calcul car c'est un moteur deffered... Et ce n'est pas les seuls et cela semble être le cas sur la plupart des moteurs deffered d'ailleurs Vega est une architecture plus efficace sur les moteurs deffered...

Ce qui feront l'effort seront les firsts... Pour la mémoire en plus je sais que pleins de devs ne feront pas l'effort...

En quoi le deffered rendering permet de mieux utiliser le dual fps16. A la base le Deffered est utilisé pour diminuer le polycount d'une scène avec beaucoup d'éclairages dynamiques contrairement au forward rendering, donc augmenter le nombres de passes pour une scène.

Je pose la question, car je vois pas le lien entre nécessité de puissance / bande passante et un moteur avec deffered rendering. Pour moi l'avantage du Deffered, c'est qu'il permet de maximiser l'utilisation de l'Id Buffer qu'ils ont su monter conjointement avec AMD, car ce type de rendu utilise plusieurs buffer (color, depth, normal) pour ne pas avoir à calculer pour chaque pixel la lumière.

Augmenter le débit aurait donc plus d’intérêt à priori.

Parce que la limite sur UC4 c'est la puissance de calcul pas la bande passante, ils sont ALU bound donc dans une certaine limite plus ils auront la de puissance de calcul mieux cela sera pour eux, il ne faut pas oublier que Vega a été crée en tenant compte des avis dess développeurs notamment Sony...

En moteur deffered, il y a le Decima Engine, le moteur ND, le moteur Sucker Punch je crois, l'UE 4, le Frosbite...

Je suis bien curieux de savoir pourquoi ils sont ALU bound chez ND smile si quelqu'un connait les pipelines ca m'éclairerait de comprendre cet aspect là.
Ils auraient plus de physique, plus d'IA que n'importe quel jeu qui nécessiterait tant de calcules poussés que ca ?

D'ou ma question du coup du pourquoi le dual fp16 peut avoir du sens pour décharger l'ALU de certains calcules trop précis et donc trop de ressources.

Si je réfléchi à haute voix, la faiblesse du Deffered étant donné qu'on passe par des buffer, c'est donc les shaders. Ca voudrait dire que sur des moteurs comme Uncharted 4, les shaders sont le principal coût, et ce répercute forcement sur les ALU ?
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Jeu 15 Juin 2017 - 16:30

egb a écrit:
chris1515 a écrit:
egb a écrit:
chris1515 a écrit:
Ar† a écrit:
chris1515 a écrit:
Ar† a écrit:
C'est optimiste la comparaison avec la GTX 1070. Le vrai avantage de la XBX c'est le bus 384 bits et dans une moindre mesure la fréquence du gpu, pas la quantité de ram.

La puissance et la bande passante mémoire est un avantage bien sûr comme c'est le cas entre la PS4 et la Xbone...

Mais la RAM c'est juste unavantage que la PS4 n'avait pas et pour le LOD exemple de SOTC PS2 qui avait des problèmes de framerate ce qu'elle que soit la distance ils​ étaient obligé de garder le LOD 0 du colosse puiqu'il n'avait pas suffisamment de mémoire Rm pour des LODs avec moind de détails... Après ça demande un petit travail de l'infographiste je ne le suis pas donc aucune idée si c'est long donc couteux. Pour le streaming plus il y a de mémoire RAM mieux c'est...

Ouais mais là on est plus a tout faire rentrer dans 32MB. S'ils avaient eu 12 GB des le début de gen ca aurait pu faire une différence car les devs auraient pu être tenté d'utiliser le supplément, la base maintenant est bien trop installée des 2 côtés avec 8 GB pour s'amuser a designer spécifiquement les jeux avec  12 GB, ils vont juste utiliser ce qu'il y a comme jus en plus pour monter un peu en reso.
Il y avait pas de quoi s'en priver pour MS car je pense que ca coute plus grand chose la GDDR5, relativement.

Comme la PS4 avait un gros avantage sur la bp (sur toute la mémoire) mais aussi en CU, la XbX c'est plus la bande passante seule, le différentiel cu/fréquence va vite être bouffé par la réso, mais s'ils veulent avoir du 4K au moins sur certains jeux ca sera pas de trop, loin de là.

Pour ceux qui s'en donneront la peine  et utiliseront pleinement un mix fp32/fp16 avec dual fps16 je ne suis pas sûr que la Xbox One X soit plus puissante que la PS4 Pro sur des moteurs deffered sur UC4 la limite ce n'est pas la bande passante mais la puissance de calcul car c'est un moteur deffered... Et ce n'est pas les seuls et cela semble être le cas sur la plupart des moteurs deffered d'ailleurs Vega est une architecture plus efficace sur les moteurs deffered...

Ce qui feront l'effort seront les firsts... Pour la mémoire en plus je sais que pleins de devs ne feront pas l'effort...

En quoi le deffered rendering permet de mieux utiliser le dual fps16. A la base le Deffered est utilisé pour diminuer le polycount d'une scène avec beaucoup d'éclairages dynamiques contrairement au forward rendering, donc augmenter le nombres de passes pour une scène.

Je pose la question, car je vois pas le lien entre nécessité de puissance / bande passante et un moteur avec deffered rendering. Pour moi l'avantage du Deffered, c'est qu'il permet de maximiser l'utilisation de l'Id Buffer qu'ils ont su monter conjointement avec AMD, car ce type de rendu utilise plusieurs buffer (color, depth, normal) pour ne pas avoir à calculer pour chaque pixel la lumière.

Augmenter le débit aurait donc plus d’intérêt à priori.

Parce que la limite sur UC4 c'est la puissance de calcul pas la bande passante, ils sont ALU bound donc dans une certaine limite plus ils auront la de puissance de calcul mieux cela sera pour eux, il ne faut pas oublier que Vega a été crée en tenant compte des avis dess développeurs notamment Sony...

En moteur deffered, il y a le Decima Engine, le moteur ND, le moteur Sucker Punch je crois, l'UE 4, le Frosbite...

Je suis bien curieux de savoir pourquoi ils sont ALU bound chez ND smile si quelqu'un connait les pipelines ca m'éclairerait de comprendre cet aspect là.
Ils auraient plus de physique, plus d'IA que n'importe quel jeu qui nécessiterait tant de calcules poussés que ca ?

D'ou ma question du coup du pourquoi le dual fp16 peut avoir du sens pour décharger l'ALU de certains calcules trop précis et donc trop de ressources.

Si je réfléchi à haute voix, la faiblesse du Deffered étant donné qu'on passe par des buffer, c'est donc les shaders. Ca voudrait dire que sur des moteurs comme Uncharted 4, les shaders sont le principal coût, et ce répercute forcement sur les ALU ?

J'avais effacé le document sur cela mais je pense avoir retrouvé... Et ils dit que le problème de la PS4 ce n'est pas la bande passante

http://advances.realtimerendering.com/s2016/

La Gbuffer pass est ALU bound

http://c0de517e.blogspot.ch/2016/08/the-real-time-rendering-continuum.html

Par le directeur de COd dont le moteur est deffered

Citation :
So how can we decide what to use when? Well, some rule of thumbs are possible to devise, looking at the data, the computation we wish to operate, and making sure we don't do anything too unreasonable for a given GPU architecture.

The first bound to consider is just the data bandwidth. How much can I read and write, without being bound by reading and writing? Or to be more precise, how much computation do I have to have in order for the memory operations to not be a big bottleneck? For the latency to be well-hidden?

As an example, right now, on ps4, it's entirely reasonable to do a deferred shading system writing the typical attributes for GGX shading, at 1080p **, with a typical texture layer compositing system and having the g-buffer pass be mostly ALU-bound.

The same might not be true for a different system at a different resolution, but right now it works, and some titles shipped with some fairly crazy "fat" g-buffers without problems.

Il y a un lien sur example et c'est une présentation de UC 4 Wink

EDIT: Tu m'as fait suer, j'ai une excellente mémoire et j'ai dû chercher comme un malade sur Google et je savais que j'avais raison...


Dernière édition par chris1515 le Jeu 15 Juin 2017 - 16:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Jeu 15 Juin 2017 - 16:33

Après ils ne sont pas ALU bound sur tout le pipeline mais les endroits où ils gagneront en utilisant du dual fp16 et un mix fp32/fp16 quand c'est possible... Et il donne aussi l'exemple de Infamous avec G buffer encore plus lourd...
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Jeu 15 Juin 2017 - 16:36

http://techreport.com/review/31224/the-curtain-comes-up-on-amd-vega-architecture/3

Et je crois que le draw binning rasterizer a été fortement sous entendu par Cerny:

Citation :
AMD is significantly overhauling Vega's pixel-shading approach, as well. The next-generation pixel engine on Vega incorporates what AMD calls a "draw-stream binning rasterizer," or DSBR from here on out. The company describes this rasterizer as an essentially tile-based approach to rendering that lets the GPU more efficiently shade pixels, especially those with extremely complex depth buffers. The fundamental idea of this rasterizer is to perform a fetch for overlapping primitives only once, and to shade those primitives only once. This approach is claimed to both improve performance and save power, and the company says it's especially well-suited to performing deferred rendering.
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Jeu 15 Juin 2017 - 16:58

Merci Chris, je vais potasser tout ca et faire honneur à ton travail de recherche dans ta mémoire (la mienne est terriblement mauvaise, faut dire que je l’entraîne jamais).
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Jeu 15 Juin 2017 - 17:09

http://www.gamasutra.com/view/news/283611/Inside_the_PlayStation_4_Pro_with_Mark_Cerny.php

Citation :
There’s also a primitive discard accelerator which “improves the efficiency with which triangles that are too small to affect the rendering are removed from the pipeline” and a work distributor, something Cerny says is critical once your GPU gets to a certain size because it functions as “a centralized brain in the GPU that intelligently distributes and load-balances the geometry being rendered.”

“The work distributor in PS4 Pro is very advanced,” he claimed. “Not only does it have the fairly dramatic tesselation improvements from Polaris [AMD’s GPU architecture], it also has some post-Polaris functionality that accelerates rendering of scenes with very small objects. “*

But Cerny seemed more excited about another one of these “post-Polaris” features that the PS4 Pro has: a significant improvement in the way it handles 16-bit variables like half-floats.

With the PS4 Pro, said Cerny, “it's possible to perform two 16-bit operations at the same time, instead of one 32-bit operation. In other words, with full floats, PS4 Pro has 4.2 teraflops of computational power. With half floats, it now has double that -- which is to say, 8.4 teraflops of computational power. As I'm sure you understand, this has the potential to radically increase the performance of games.

*Ca sent le draw binning rasterizer mais il préfère le dual fp16
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Jeu 15 Juin 2017 - 17:11

A noter que Digitalfoundry a trouvé plus facilement le chekcerboard rendering sur Anthem Xbox One X que sur les jeux PS4 Pro car ils semblerait que l'ID buffer ne soit pas de la partie sur Xbone X et l'ID buffer qui n'est pas une technologie AMD mais Sony n'améliore pas spécialement le checkerboard rendering mais réduit énomément les artefacts causés par la technique...


Dernière édition par chris1515 le Jeu 15 Juin 2017 - 17:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Jeu 15 Juin 2017 - 17:13

D'ailleurs Cerny expliquait sur le choix de mémoire de la PS4 Pro que les textures de meilleure qualités ça a un coût:

Citation :
Last but not least, the PS4 Pro has a bit more onboard memory than the PS4 -- 1 GB, to be exact, though it’s 1 GB of “slow, conventional DRAM” instead of the 8 GB of GDDR5 RAM already in the PS4. Alongside that,  the PS4 Pro’s 8 GB of GDDR5 RAM has gotten a roughly 24 percent frequency boost, in Cerny’s estimation, so that it now runs at roughly 218 gigabytes per second.

“High-resolution graphics do need more memory. Estimates of what would be needed to double the display resolution of games were in the 300 to 400 megabyte range,” said Cerny, justfying the 1 GB addition. “But adding memory is a double-edged sword. With more memory it's possible to have higher-resolution textures and more detailed models, but that requires developers to create those assets. If we go that route, rather than asking the developers for an increase of a fraction of a percent in their effort, we end up with them needing to spend [much more] on assets.”

So in essence, devs get a bit more memory to play with -- but not too much more.

“We felt games needed a little more memory, about ten percent more. So we added about a gigabyte of slow, conventional DRAM to the console,” said Cerny. Sony also changed up the way the PS4 handles applications in memory:

“On the standard [PS4], if you're swapping between an application like Netflix and a game, Netflix is still resident in system memory, even when you're playing the game. We use that architecture because it allows for very quick swapping between applications. It's all already in memory,” said Cerny.

“On PS4 Pro, we do things a bit differently. When you stop using Netflix, we move it to the gigabyte of slow, conventional DRAM. Using that sort of strategy frees up almost a gigabyte of our 8 GB of GDDR5. We use 512 megabytes [of that] for games, which is to say that the games can use 5.5 GB rather than 5 GB. And we use most of the rest to make the PS4 Pro interface 4K, rather than the 1080p it's been to date. So when you hit the PS4 button, that's a 4K interface.”
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Jeu 15 Juin 2017 - 17:55

https://realtimevfx.com/t/fluid-sims-and-the-future-of-vfx/827/22

Le fameux post de mattorialist sur le futur et le choix mémoire/ALU et aussi où il exprime son excitation sur un nouveau hardware juste avant la sortie de la PS4 Pro
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wazoo
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Jeu 15 Juin 2017 - 18:08

L'avis sur le coût des assets ?

Generalement, les textures sont pas pas upscalées. elles sont d'origine dans une qualité bien superieure. C'est de les degrader pour des consoles avec peu de memoire qui a un cout, plutôt ?

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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Jeu 15 Juin 2017 - 18:15

wazoo a écrit:
L'avis sur le coût des assets ?

Generalement, les textures sont pas pas upscalées. elles sont d'origine dans une qualité bien superieure. C'est de les degrader pour des consoles avec peu de memoire qui a un cout, plutôt ?


De ce que j'ai compris après peut-être que je me trompe ça a un coût...

http://store.steampowered.com/app/377560/?l=french

Il le semble que tous les jeux n'ont pas un pack de texture ultra...
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Jeu 15 Juin 2017 - 20:55

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http://jeux-video.fnac.com/Pack-Fnac-Console-Sony-PS4-Pro-1-To-Horizon-Zero-Dawn-PS4-For-Honor-PS4/a10522661/w-4?Origin=affilinet713557&ectrans=1
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Jeu 15 Juin 2017 - 20:58

kindred a écrit:
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Faut pas oublier de rajouter wipeout qui est offert jusqu'au 17
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Jeu 15 Juin 2017 - 21:14

kindred a écrit:
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http://jeux-video.fnac.com/Pack-Fnac-Console-Sony-PS4-Pro-1-To-Horizon-Zero-Dawn-PS4-For-Honor-PS4/a10522661/w-4?Origin=affilinet713557&ectrans=1

J'ai pas des bons cadeaux Fnac mais mediamarkt un magasin autour de l'électronique en Suisse. Mes prochains bons cadeaux serviront dans l'achat d'une TV 4k l'an prochain.
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   

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PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017
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