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 Clay book (PS4,XB1,PC)

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upsilandre
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Lun 15 Mai 2017 - 11:01

C'est couillu de se lancer ce genre de défi quasi en solo.
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wazoo
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Lun 15 Mai 2017 - 11:18

ce qui est bien c'est que UE4 permette ce genre de resultats pour une petite équipe tout en permettant quelques innovations personnalisées.
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chris1515
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Lun 15 Mai 2017 - 11:28

upsilandre a écrit:
C'est couillu de se lancer ce genre de défi quasi en solo.


Ils sont trois mais uniquement des gars ultra expérimentés mais seulement deux au départ et je pense que la volonté vient plutôt de sebbbi et il est dev de moteur de rendu pas dev gameplay par exemple... Le deuxième a une experience plus artistiques. Après tu dois en apprendre 10 fois plus que chez un studio AAA même si le studio deTrials au début c'était un indie...

Citation :
Claybook is developed by Second Order, an independent game studio based in Helsinki, Finland. The studio was founded in October 2015 by Sebastian Aaltonen and Sami Saarinen, two veteran game developers behind the Trials game series (web games, 2, SE, HD, Evolution & Trials Fusion™). We had many roles and responsibilities over the years. Before starting our new journey with our own company Sebastian was the Senior Lead Programmer and Sami was the Technical Art Director of the Trials core team.

Claybook is being developed by a small team of three developers. Our team has over 30 years of professional game development experience on six platforms (including PC, Microsoft Xbox® and Sony PlayStation®).


Dernière édition par chris1515 le Lun 15 Mai 2017 - 13:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Lun 15 Mai 2017 - 11:30

wazoo a écrit:
ce qui est bien c'est que UE4 permette ce genre de resultats pour une petite équipe tout en permettant quelques innovations personnalisées.

Même en terme de compétence, la création d'outils auraient été compliqué pour eux... On voit la force de UE 4... Sinon il fallait un gameplay dev en plus... et un dev pour les outils...


Dernière édition par chris1515 le Lun 15 Mai 2017 - 11:32, édité 1 fois
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chris1515
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Lun 15 Mai 2017 - 11:31

Ramrod a écrit:
Quoiqu'on en dise par rapport à Dream, ça reste super impressionnant.

Le premier jeu avec du raytracing tchin
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Lun 15 Mai 2017 - 11:36

Pour l'instant pas de date de sortie et de prix, j'ai vu id@Xbox qui a tweeté. A mon avis c'est de l'auto publication sans éditeur pour le moment...
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Lun 15 Mai 2017 - 11:37

Dreams c'est du AA, ils sont 55 maintenant chez Media Molecule, il recrute encore et la dernière fois il étaient 35 sur le projet...

Là c'est de l'indie pure...
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Lun 15 Mai 2017 - 11:39

Spoiler:
 

Les ombres sont bien sympas et c'est utilisable sur du polygones classiques. C'est ce qu'il explique mais il faut changer totalement le moteur d'ombres(pas de shadow pas mais SDF based shadows). On va encore avoir des surprises d'ici la fin de la gen... smile

C'est meilleur en terme de qualité mais aussi moins couteux en performance... crazy
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upsilandre
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Lun 15 Mai 2017 - 12:28

Et ca reste toujours aussi rare de voir de la physique des fluides en 3D dans un jeu.
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Lun 15 Mai 2017 - 13:01

upsilandre a écrit:
Et ca reste toujours aussi rare de voir de la physique des fluides en 3D dans un jeu.

C'est costaud et c'est d'ailleurs la raison pour laquelle il a dit qu'une version Switch serait compliqué à faire. Ca occupe un gros pourcentage du GPU, la physique et le gameplay doit être identique sur toutes les machines... Le graphisme, ils peuvent toujours s'adapter...
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Mar 16 Mai 2017 - 8:56

Citation :
Our raytracer has zero overdraw and doesn't touch any geometry that isn't visible. The last time I measured, our primary raytrace pass (that includes large scale AO rays) loaded only 8 MB worth of main memory (99.7% L1/L2 cache hit ratio) (*). Bandwidth isn't a bottleneck at all for ray tracing passes. ESRAM is mostly needed for post processing and lighting.

(*) This is a scene where the camera sees the whole volume = 1 GB of data. 8 MB of 1 GB = 0.78% of volume data accessed = great. With longer view distances, the number would only get better. We trace pixel wide cones instead of infinitely thin rays. Cones stop when details become smaller than one pixel. This results in automatic LOD without any popping or visible quality degradation (as only details smaller than one pixel can be lost).
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Mer 17 Mai 2017 - 16:35

Citation :
milk a écrit:
Going off of his twitter, where he said there is very little overhead for doing a second eye for VR with ray tracing, split screen would also not be that costly. When ray tracing volumes, there are no verts to transform and project to camera space, every pixel is a ray, no matter the direction. Although, as mentioned on his last post reggarding his shadows, ray tracing can be optmized to take advantage of ray coherence, but in a, say, 4 player split screen at 1080p, there is plenty coherence in each screen quarter...
sebbbi a écrit:
Yes. Ray tracing cost is practically the same in split screen. VR (split RT for 2 eyes) should behave the same. Coherence is slightly worse with 4 views, but not much. However currently the characters are rendered as SDF -> surface particles -> triangulation -> indirect draw. Background (outside play area) is also triangle based. These are rendered to g-buffer and shadow cascades. Unreal Engine doesn't support a Crytek-style static background shadow map (Ryse used one 8k*8k map for all background area that was rendered at level load time, and many other games have adapted similar tech since). Because of this, the background room is rendered to shadow cascades every frame. And in case of splitscreen, it is rendered once per view. There are many ways to solve this issue, but all require further modifications to UE. Not a problem by any means, but we only have 0.5 graphics programmers (half of me, the other half is doing physics simulation). Need to pick my battles carefully.
milk a écrit:
The game world also seems to be contained within a restricted area, so physics probably are done universally and not just within a certain radius from the camera, so there'd be not much physics overhead for local multi-player thanks to that too.
Not that any of this is enough to speculate if local multi will be there, but certainly from a technical POV, it's certainly easier to be implemented here than in most other games (ignoring all the nasty details I'm probably not anticipating or don't know enough about hahaha)
sebbbi a écrit:
Yes, the physics solver is global. There's plenty of other physics objects and fluids in the world. Wouldn't work if simulation was only active around the player. We have already announced local MP. Goal is to support up to 4 players.

Online MP would be fantastic, but synchronizing hundred thousand fluid particles over network connection would be problematic smile

Le MP n'est pas couteux et il est prévu à 4. Peu couteux en rendu et en physique car la physique est globale et pas limité au champ de vision du joueur. Pas de multi en ligne uniquement en local car la gestion de milliers de particules en ligne cela pose un problème... smile2
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Jeu 18 Mai 2017 - 10:28

Citation :
UE isn't that bad. I have been surprised how easy UE has been to customize. We have been replacing physics/collision with our own system and replacing part of the rendering pipeline. It was pretty simple process once I learned their code base properly. Their tech code is pretty clean.

It seems that some people don't understand that you still need tech programmers even if you choose to license a stock engine (Unreal or Unity). Every game has their own needs, so you obviously need programmer effort to customize the tech. This is especially true if you are targeting consoles and aim to 60 fps. If you don't know how to use profiling tools to find the tech bottlenecks caused by your game code or content, there's nobody else that can do that for you. External tech is a great way to get things rolling quickly, but no external tech is perfect fit for your game. These technologies need to be generic enough to cater lots of scenarios (game/movie production, mobiles/consoles/handhelds/PC/VR, 30/60/90 fps, baked/dynamic lighting, etc). You need a bit of effort to customize the tech to your own needs. This is a given. No technology will ever fix this, in-house or licensed. Every new game needs its own tech customizations.

Sebbbi sur l'UE 4 et aussi la nécéssité de le customiser et une erreur souvent faites par les indies de penser qu'avoir un moteur de jeu permet de se passer de développeur sur consoles. UE 4 ou Unity c'est le même problème...
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Jeu 18 Mai 2017 - 10:29

D'ailleurs quand on voit Witness, cela montre bien que les jeux indies les plus réussis il y a un effort technique...
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Jeu 18 Mai 2017 - 10:35

sebbbi a aussi sous entendu qu'il avait un kit de dev Scorpio en répondant no comment à la question.
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Jeu 5 Oct 2017 - 16:21



http://store.steampowered.com/app/661920/Claybook/

Early access Steam pour ClayBook le 18 OCtobre
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   

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