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 Clay book (PS4,XB1,PC)

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chris1515
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MessageSujet: Clay book (PS4,XB1,PC)   Sam 13 Mai 2017 - 4:11



https://www.youtube.com/watch?v=u0IqEs2_AwQ

http://www.claybookgame.com/

Le jeu de Sebbbi

Citation :
I am happy to announce our game Claybook! We have been doing this for almost 1.5 years now with 2 people team. We recently acquired one extra guy to help with content production, so now we have 3 guys in the studio.

The game is using signed distance field (SDF) based geometry, custom GPGPU physics engine and ray traced visuals (including primary rays, shadow rays and AO). I have been doing roughly 50% rendering + 50% physics programming = 100% compute shaders.

The game is coming to Xbox One, PS4 and PC. We are running 60 fps on all platforms.


Dernière édition par chris1515 le Lun 15 Mai 2017 - 9:54, édité 2 fois
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chris1515
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Sam 13 Mai 2017 - 4:14

Le jeu utilisé l'UE4 mais un rendering et de la physique 100% GPU
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chris1515
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Sam 13 Mai 2017 - 4:20

https://mobile.twitter.com/2ndordergames/status/863055330963542017

Selon eux le jeu serait VR Ready techniquement rien ne s'y oppose et il y a aussi du contenu généré par l'utilisateur. C'est d'ailleurs visible dans le trailer.
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Sam 13 Mai 2017 - 4:26

Citation :
Hierarchical SDF based geometry. Fully ray traced (primary rays, shadow rays, AO). Use temporal AA to denoise stochastic shadows and AO.

C'est du costaud

https://mobile.twitter.com/2ndordergames/status/862941005661835264

Dans les commentaires ont se rend aussi compte que le rendu pourrait être plus efficace en terme de performance mais que Direct X 11 ne supporte pas certains types d'opération et qu'ils ont été obligé de faire un truc un peu plus lent car ça la fonctionnalité était uniquement disponible sous Windows 10/Direct X12
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Sam 13 Mai 2017 - 11:16

en gros, il a vu dreams, et il c'est dit qu'il y'avait moyen faire un truc plus simple et de leur griller la prio bedo
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Sam 13 Mai 2017 - 11:34

manulelutin a écrit:
en gros, il a vu dreams, et il c'est dit qu'il y'avait moyen faire un truc plus simple et de leur griller la prio bedo

Sur Trials il y avait aussi moyen de générer des circuits. On est plus proche de cela. Et le jeu n'a pas du tout de date de sortie par exemple...

Je pense surtout qu'il a vu Dreams et il était dégouté de travailler sur des polygones. Il avait dit qu'il avait l'impression d'avoir une génération de retard et au départ c'est un délire de programmeur plutôt. La physique est pas 100% compute sur Dreams par exemple...


Dernière édition par chris1515 le Sam 13 Mai 2017 - 11:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Sam 13 Mai 2017 - 11:35

On est très loin de l'ambition de Dreams... Il ont travaillé à deux pendant 18 mois et ils sont trois maintenant...
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Sam 13 Mai 2017 - 11:41

Ils utilisent les tool UE 4 mais ils ont changer totalement la partie rendu et physique..
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Sam 13 Mai 2017 - 11:48

60 fps avec sacrifice sur la résolution

Citation :
Character is also a SDF (or a blend of multiple SDFs, in case of morphing). Every time the character SDF is changed, a compute shader runs that generates points on the surface (up to 16384 points). These points are used in particle physics simulation. The current rendering algorithm connects these points and renders the shape as triangles. We might render the character as point clould (like Dreams) or ray trace the SDF directly in the future. Fluid particles are also converted to SDF (volume texture) every frame and ray traced (primary, shadow, AO).
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Sam 13 Mai 2017 - 11:49

Citation :
UE4 provides tools for level production + content pipe. Also image post processing stack. That alone would've taken me months to implement.
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Sam 13 Mai 2017 - 11:50

En fait ils utilisent le rendu UE4 pour la pièce du fond donc le rendu est pas 100% compute

Citation :
The background (outside the play area) is a simple polygon scene rendered with Unreal Engine. We combine our ray traced game area and the background in the same g-buffer. Unreal Engine handles image post processing. Lighting is mix between our and Unreal code. We added custom ray traced soft shadows and custom ray traced AO.
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Sam 13 Mai 2017 - 11:53

Citation :
60 fps on all platforms. Stable 60 fps is more important for us than resolution. We haven't yet decided final rendering resolutions. I am still optimizing the tech. I post performance figures to Twitter (https://twitter.com/SebAaltonen) quite frequently.

PSVR and Oculus Rift definitely interest us. Our ray tracer doesn't have any "draw call" overhead or vertex processing overhead, so it should perform very well with two eyes. We are already 60 fps on consoles, and PSVR is 60 fps + 120 Hz timewarp, so performance should be similar. But we are already releasing the game for 3 platforms with a team of 3 people, so I doubt we have resources to add VR support for launch. But we will definitely test it at some point.

PS4 Pro will obviously have improved visuals (higher resolution and quality). We don't want to change the physics, as we want scores to be comparable between all platforms. We are spending a quite big portion of the GPU time for physics simulation & world modification on the original console revisions. Physics simulation time will be smaller on Pro, meaning that we should be able to push visuals up a bit more than most games. Also there's the level editor, and we definitely don't want to split the community in half. Game play can't change between platforms.

Il y aura une belle amélioration visuelle sur la version PS4 Pro mais c'est une petite équipe donc pas de VR au lancement...
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Sam 13 Mai 2017 - 11:57

Citation :
Yes. But doesn't really matter since we are zero overdraw. Ray tracer only touches data that is visible

Le CPU n'est pas un problème...
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Sam 13 Mai 2017 - 11:59

Le raytracing est meilleur pour la VR moins coûteux.


Citation :
2nd eye is cheap when ray tracing (no draw call or vertex cost, no shadow maps). Could be theoretically possible as we are targeting 60 fps.
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Sam 13 Mai 2017 - 12:00

Le temporal AA est celui de l'UE4
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Sam 13 Mai 2017 - 12:01

Citation :
We do lots of GPGPU work (physics, world & character modification, etc). Haven't had time to investigate whether a port could be possible

Compliqué à faire sur Switch mais il jetteront un oeil
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Sam 13 Mai 2017 - 12:07

D'après lui vu les présentations et les discussions avec les autres devs la PS4 et la Xbone de base ont de marge...
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Sam 13 Mai 2017 - 12:09

Sur Titan X 4k 60 fps
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Sam 13 Mai 2017 - 12:10

Citation :
Today's console optimizations: 33.8ms -> 23.9ms. Spent two months adding features on PC (Titan X). Was 15.3 ms before that bad

Pour l'instant pas en 60 fps stable sur console car il a commencé à bosser sur PC et il a un peu poussé mais ils ont encore pas mal d'optimisation à faire...
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Ramrod
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Sam 13 Mai 2017 - 21:43

Quoiqu'on en dise par rapport à Dream, ça reste super impressionnant.
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Dim 14 Mai 2017 - 21:09

Pour les jeux plus classique il conseille d'utiliser les signes distance field pour les ombres et l'ambient occlusion mieux que les shadows maps en terme de qualité et plus performant

Citation :
Triangles are still the best choice for many games for primary visible geometry pass.

SDFs will gain popularity for shadows and AO. Rendering the scene multiple times to multiple shadow maps is simply not efficient. More dynamic lights and higher shadow map resolution requirements make this even worse in future. There are some hybrid algorithms that borrow ideas from ray tracing, such as this https://developer.nvidia.com/hybrid-frustum-traced-shadows-0 and the virtual shadow mapping algorithm I presented at Siggraph 2015. But these techniques are pretty complex and only solve the problem of hard shadows (often blurred by a small kernel to fake softer shadows). SDF ray tracing results in correct penumbra softening based on distance to occluder. The quality is so much better compared to any real time shadow map based technique. And no problems such as acne, peter panning, incorrect self shadowing or blockiness. And performance is better.

SDF based AO is much better than screen space AO, and SDF can be used for reflections (and reflection occlusion) as well.
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Lun 15 Mai 2017 - 3:10

Le temporal AA c'est devenu la norme ou quoi
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chris1515
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Lun 15 Mai 2017 - 8:01

Versatil a écrit:
Le temporal AA c'est devenu la norme ou quoi

Oui c'est la norme
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chris1515
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Lun 15 Mai 2017 - 8:02

Pour des SDF(signes distance field) il avait le choix entre analytical AA ou temporal AA.

MSAA, SMAA et autres valables pour les polygones mais pas cette forme de rendu...
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   Lun 15 Mai 2017 - 9:53

techniquement c'est balaise, mais je n'aime vraiment pas le design ...
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MessageSujet: Re: Clay book (PS4,XB1,PC)   

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