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 Project Cars 2 (Septembre 2017)

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TS_JBG
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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Lun 25 Sep 2017 - 13:38

cassiusclay99 a écrit:
C'etait couru d'avance que la PS4 de base serait sacrifiée à terme... hélas.
Ouaip, d'ailleurs suffit de voir la perf de Project Cars 1 sans mid-gen et celle de Pcars 2 avec... Ah on me dit dans l'oreillette que c'est pareil sur PCars2 et que ça n'a rien à voir avec la PS4 pro hic
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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Lun 25 Sep 2017 - 13:42

TS_JBG a écrit:
cassiusclay99 a écrit:
C'etait couru d'avance que la PS4 de base serait sacrifiée à terme... hélas.
Ouaip, d'ailleurs suffit de voir la perf de Project Cars 1 sans mid-gen et celle de Pcars 2 avec... Ah on me dit dans l'oreillette que c'est pareil sur PCars2 et que ça n'a rien à voir avec la PS4 pro  hic

D'ailleurs, ils le disent sur Digitalfoundry c'est équivalent au performance de Project Cars 1 sur PS4 de base... En gros la PS4 Pro a permis d'avoir un jeu fluide...
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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Lun 25 Sep 2017 - 13:56

kimkafwan a écrit:
Concernant les pneus:

. on ne ressent pas assez au volant le changement de reglages (pression, carrossage etc.) mais en regardant le chrono
. par defaut on a des pneus "selon la meteo" mais du coup on ne sait pas par quoi les changer sur de long run, pas grave en soit sauf que je fais de moins bon temps quand je les remplace par des pneus specifiques (compatibles avec la meteo)
. l'usure semble (à priori) uniforme
. le changement d'adherence ne se ressent quand virage, comme pour le premier on peut toujours freiner aux memes endroits, les distances ne se rallongent pas pneus usés ou pire sous la pluie
. on peut toujours conduire en slick sous la pluie
. les tetes à queue et autres sorties de route ne sont pas penalisantes contrairement à AC, un mars et ça repart

Quant aux aides reelles:

. elles sont trop elevées par defaut
. il suffit de regarder le hud pour se rendre compte qu'elles sont toujours activées quelque soit la voiture ou bien tendre l'oreille pour les entendres se declencher, dans AC on peut laisser les aides d'usine il n'y aura pas d'abs ou d'anti-patinage sur les vieilles voitures par exemple


En conduite "normale" PC2 est bon mais des qu'on cherche les limites c'est nettement plus flou alors qu'on y est tres facilement dans AC. Sans etre plus "dur" ou "elitiste" AC reste toujours plus fin.

Ok merci, concernant les pneus c'est vrai que dans AC tu sens bien les réglages, quand t'as commencé à taper dans les pneus et surtout lesquels, même sur les distances de freinages. Je pense que ca restera quelques temps le jeu "mainstream" avec la meilleure gestion des pneus (me fait toujours marrer Turn10 qui se la raconte ladessus alors que c'est complétement nul à ce niveau)

Au niveau des aides on peut quand même les modifier/enlever une par une? Genre baisser le tc, garder l'esp etc..?
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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Lun 25 Sep 2017 - 19:35

C'est quoi cette histoire d'ingénieur? C'est une aide aux réglages selon les conditions ou le circuit?
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kimkafwan
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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Mar 26 Sep 2017 - 10:53

Ar† a écrit:
kimkafwan a écrit:
Concernant les pneus:

. on ne ressent pas assez au volant le changement de reglages (pression, carrossage etc.) mais en regardant le chrono
. par defaut on a des pneus "selon la meteo" mais du coup on ne sait pas par quoi les changer sur de long run, pas grave en soit sauf que je fais de moins bon temps quand je les remplace par des pneus specifiques (compatibles avec la meteo)
. l'usure semble (à priori) uniforme
. le changement d'adherence ne se ressent quand virage, comme pour le premier on peut toujours freiner aux memes endroits, les distances ne se rallongent pas pneus usés ou pire sous la pluie
. on peut toujours conduire en slick sous la pluie
. les tetes à queue et autres sorties de route ne sont pas penalisantes contrairement à AC, un mars et ça repart

Quant aux aides reelles:

. elles sont trop elevées par defaut
. il suffit de regarder le hud pour se rendre compte qu'elles sont toujours activées quelque soit la voiture ou bien tendre l'oreille pour les entendres se declencher, dans AC on peut laisser les aides d'usine il n'y aura pas d'abs ou d'anti-patinage sur les vieilles voitures par exemple


En conduite "normale" PC2 est bon mais des qu'on cherche les limites c'est nettement plus flou alors qu'on y est tres facilement dans AC. Sans etre plus "dur" ou "elitiste" AC reste toujours plus fin.

Ok merci, concernant les pneus c'est vrai que dans AC tu sens bien les réglages, quand t'as commencé à taper dans les pneus et surtout lesquels, même sur les distances de freinages. Je pense que ca restera quelques temps le jeu "mainstream" avec la meilleure gestion des pneus (me fait toujours marrer Turn10 qui se la raconte ladessus alors que c'est complétement nul à ce niveau)

Au niveau des aides on peut quand même les modifier/enlever une par une? Genre baisser le tc, garder l'esp etc..?

On peut choisir les aides dans les menus option. On peut regler le niveau en course mais c'est pas tres intuitif vu qu'il faut passer par des sous-menus ...
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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Mar 26 Sep 2017 - 10:55

Nevton a écrit:
C'est quoi cette histoire d'ingénieur? C'est une aide aux réglages selon les conditions ou le circuit?

C'est une sorte de questions-reponses genre ma voiture tourne pas -> en entrée/milieu/sortie de virage? -> telle modification apportée.

C'est assez basique mais les changements perçus sont bien present.
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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Ven 29 Sep 2017 - 12:42


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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Ven 29 Sep 2017 - 12:47

Sur ma TV, par moment, c'est le jeu le plus photoréaliste au monde ! J'ai été surpris par sa fidélité visuelle concernant la lumière. Je vous l'avoue, c'est parfois même plus bluffant que DC quand toutes les planètes sont alignées. Hier j'ai été soufflé...


Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Ven 29 Sep 2017 - 13:49

magnifique
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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Ven 29 Sep 2017 - 14:19

sifflote sifflote sifflote

J'ai rebranché mon t300 et j'ai pu tester le FFB: c'est assez monstrueux au volant.

Franchement, il n'y a qu'Assetto Corsa qui soit peut-etre legerement au-dessus...mais ca se joue dans un mouchoir je trouve. (et Assetto Corsa est LA référence ultime: qu'on arrive a s'en approcher avec un roster de 170 caisses c'est qd meme un sacré tour de force!))

Apres, je suis pas un pro et il y a surement plein de subtilités du FFB qui m'échappent... mais est-ce que j'ai un bon feeling, un ressenti précis de ce que fait la voiture? Des transferts de masse? Du grip? Du revetement? Des bosses? Oui.

Est-ce que les réactions de ma caisse sont realistes? Oui!

Et les différentes vues jouables sont top (j'adore la vue casque... impossible de revenir en arrière apres ça)...les sons sont excellents...

Franchement: on s'y croirait!

Je ne joue presque pas parce que, clairement, le jeu est buggé de partout et pas fini... je vais attendre les patchs avant de m'y mettre. (Mon dieu l'IA peut etre catastrophique...)

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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Ven 29 Sep 2017 - 14:46

Si l'ia a des comportements qui peuvent etre complétement aberrant, c'est un bon indicateur du fait... qu'il y'a une vrai démarche d'avoir une IA réellement autonome et pas juste un rail ^^.
Les effets de bords sont chiants, mais c'est au moins une bonne démarche. (Pas comme chez "celui dont on ne doit pas prononcer le nom")
C'est vraiment chaud a régler/cadrer les IAs ds un jeu.  
Je dois dire que l'approche de MS avec ces drive avatars et l'utilisation de données joueurs agrégés et analysé coté serveur me semblait aller dans le bon sens sur ce point.
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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Ven 29 Sep 2017 - 15:12

manulelutin a écrit:
Si l'ia a des comportements qui peuvent etre complétement aberrant, c'est un bon indicateur du fait... qu'il y'a une vrai démarche d'avoir une IA réellement autonome et pas juste un rail ^^.
Les effets de bords sont chiants, mais c'est au moins une bonne démarche. (Pas comme chez "celui dont on ne doit pas prononcer le nom")
C'est vraiment chaud a régler/cadrer les IAs ds un jeu.  
Je dois dire que l'approche de MS avec ces drive avatars et l'utilisation de données joueurs agrégés et analysé coté serveur me semblait aller dans le bon sens sur ce point.

Selon le test arstechnica va sur le topic Xbox les drivatar ne sont pas top, apparemment le drivatar ne prend en compte que ta première course sur un circuit donc soit tu conduit comme un Dieu la première fois soit c'est une catastrophe et ton drivatar conduira comme quand tu découvre un circuit...
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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Ven 29 Sep 2017 - 15:48

chris1515 a écrit:
manulelutin a écrit:
Si l'ia a des comportements qui peuvent etre complétement aberrant, c'est un bon indicateur du fait... qu'il y'a une vrai démarche d'avoir une IA réellement autonome et pas juste un rail ^^.
Les effets de bords sont chiants, mais c'est au moins une bonne démarche. (Pas comme chez "celui dont on ne doit pas prononcer le nom")
C'est vraiment chaud a régler/cadrer les IAs ds un jeu.  
Je dois dire que l'approche de MS avec ces drive avatars et l'utilisation de données joueurs agrégés et analysé coté serveur me semblait aller dans le bon sens sur ce point.

Selon le test arstechnica va sur le topic Xbox les drivatar ne sont pas top, apparemment le drivatar ne prend en compte que ta première course sur un circuit donc soit tu conduit comme un Dieu la première fois soit c'est une catastrophe et ton drivatar conduira comme quand tu découvre un circuit...
je parlais du principe et de la direction suivit, pas forcément du résultat final smile2
Il y'a du boulot chez tout le monde à faire côté ia. Mais au moins, ils tentent des trucs.
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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Sam 30 Sep 2017 - 10:51

@cassius: tu es sur d'avoir du transfert de masse? soit je suis un dieu du freinage soit ... ya rien (ou presque) essais le rallycross pour voir.
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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Sam 30 Sep 2017 - 18:09

J'ai testé, y a du mieux sur certains aspects, et des trucs que je comprend toujours pas, le freinage est très bizarre, les distances me paraissent farfelues et l'impression que l'abs marche à l'envers. Globalement les caisses "frétillent" toujours comme si elles n'avaient pas d'amortisseurs, même si c'est un peu moins pire que le 1.
L'IA rend le jeu difficilement jouable car elle te tape dedans quasi à chaque freinage ou au mieux te coupes la route pour partir en tete à queue 10 mètres plus loin...

Point positif en vrac:
-Les fumées d'échappements, j'ai trouvé ca très cool et bien foutu (pas certain que ce soit sur console)
-Le transfert de masse à l'accéleration est bien retranscrit, ca donne presque une sensation de G juste avec le visuel, malheureusement tout le contraire du freinage.
-Le jeu est plus joli que le 1, même si ca reste dans la même catégorie que AC ou Forza (peut etre entre les 2)
-Les menus sont clairs

Point négatif:
Les Ferrari modernes sont ou (oui DTC DLC) mais même pas une 458 ou 488, ils sont sérieux là?
Le seul truc que j'ai eu envie de faire après quelques parties, c'était de lancer AC (dsl)

Sinon sur PC, le jeu a des inconsistences de frametime meme le gpu à 60-70% (et cpu encore moins) donc je pense que les prob de performances, sont justement pas que des prob de perf purs, y a surement un truc qui cloche dans leur moteur, peut etre que c'est réglable sur console aussi, meme si ca a toujours l'air d'etre le même souci que sur le 1.
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Ramrod
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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Dim 1 Oct 2017 - 12:45

@Manu : Merci mec !

@Art : Pas de 488 ? Whut ?!

Spoiler:
 

C'est la voiture que je conduis le plus... Un vrai régal une fois paramétré !
A la manette, de gros progrès par rapport au 1. Les gâchettes sont tellement plus sensibles, on peut doser avec une justesse hors paire...


Dernière édition par Ramrod le Dim 1 Oct 2017 - 12:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Dim 1 Oct 2017 - 12:46

Ar† a écrit:
J'ai testé, y a du mieux sur certains aspects, et des trucs que je comprend toujours pas, le freinage est très bizarre, les distances me paraissent farfelues et l'impression que l'abs marche à l'envers. Globalement les caisses "frétillent" toujours comme si elles n'avaient pas d'amortisseurs, même si c'est un peu moins pire que le 1.
L'IA rend le jeu difficilement jouable car elle te tape dedans quasi à chaque freinage ou au mieux te coupes la route pour partir en tete à queue 10 mètres plus loin...

Pour l'IA, dans les options, tu peux ajuster le niveau de celle-ci mais également le niveau de son agressivité.

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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Dim 1 Oct 2017 - 13:43

La 458 gt3 est top par contre je trouve le jeu injouable à la manette sans abs
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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Dim 1 Oct 2017 - 17:45

Ramrod a écrit:
@Manu : Merci mec !

@Art : Pas de 488 ? Whut ?!

Spoiler:
 

C'est la voiture que je conduis le plus... Un vrai régal une fois paramétré !
A la manette, de gros progrès par rapport au 1. Les gâchettes sont tellement plus sensibles, on peut doser avec une justesse hors paire...

Je parlais évidemment de la 488 de route, la version GT3, c'est quasiment une autre caisse, comme toutes les GT3.

Pour l'IA j'ai vu l'option, je veux pas qu'elle soit plus lente car elle l'est déjà mis à part ca, juste qu'elle me rentre pas dans le cul sans arret   crazy En fait on dirait surtout que l'IA a des capacités de freinage différentes des notres.
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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Lun 2 Oct 2017 - 12:55

A propos de la tech sur les changements temps réels du tarmac :

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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Dim 8 Oct 2017 - 19:58

Une petite course amicale

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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Lun 9 Oct 2017 - 10:48

AMICALE.







diabolo

Tu conduis mieux en chasseur.

Sinon cassius passe par là, un mot sur le depart automatique? le bruit des pneus? les contacts? les degats?
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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Lun 9 Oct 2017 - 13:14

J'ai lu que l'IA était ultra agressive et te rentre dans le cul facilement façon NSF Shift.
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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Lun 9 Oct 2017 - 13:31

kimkafwan a écrit:
AMICALE.







diabolo

Tu conduis mieux en chasseur.

Sinon cassius passe par là, un mot sur le depart automatique? le bruit des pneus? les contacts? les degats?


Par 2 fois j'ai battu mon meilleur temps offline la sur cette course bien sur quand tu passe en tête tu peux avoir une certaine fébrilité smile2 mais j'avais une pression c'est que les pénalité raccourci était activé donc je n savais pas jusqu'où je pouvais sortir large ou monté sur les vibreur sans être pénalisé.
Je pense que je pouvais rouler en 1.46.
C'était plus de simple de le suivre que de s'échapper
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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   Lun 9 Oct 2017 - 13:39

kimkafwan a écrit:
AMICALE.







diabolo

Tu conduis mieux en chasseur.

Sinon cassius passe par là, un mot sur le depart automatique? le bruit des pneus? les contacts? les degats?

Je n'y joue pas... le jeu n'est pas fini donc je vais attendre qu'ils le patchent. Pas envie de m'en dégouter pour rien. angel
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MessageSujet: Re: Project Cars 2 (Septembre 2017)   

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Project Cars 2 (Septembre 2017)
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