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 PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017

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chris1515
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 9:44

wazoo a écrit:
Je prefererais acheter une scorpio qu'une semaine au club med, il faut relativiser ce qu'on peut claquer de fois. C'est juste un hobby comme un autre.



Au club Med non merci mais une semaine de vacances je prend a semaine de vacances pareil pour la PS4 Pro. Je n'ai que 4 semaines de vacances donc... smile2
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chris1515
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 9:46

Quand on joue à beaucoup de jeux multiplateforme AAA, je trouve les PS4 Pro et Scorpio très attirantes... Je sais que les first feront de gros efforts sur PS4 et que le 1080p 30 fps temporal AA sera de mise jusqu'à la fin de vie de la machine donc je ne suis pas certains de l’intérêt dans mon cas...

Rockstar fera aussi l'effort... Cd Projetkt aussi et Doom est en 1080p 60 fps...
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 10:12

Les FP32 sont indispensables au vertex shaders mais pas au pixel shaders



Citation :
With their latest architecture, AMD is now able to handle a pair of FP16 operations inside a single FP32 ALU. This is similar to what NVIDIA has done with their high-end Pascal GP100 GPU (and Tegra X1 SoC), which allows for potentially massive improvements in FP16 throughput. If a pair of instructions are compatible – and by compatible, vendors usually mean instruction-type identical – then those instructions can be packed together on a single FP32 ALU, increasing the number of lower-precision operations that can be performed in a single clock cycle. This is an extension of AMD’s FP16 support in GCN 1.2 & GCN 4, where the company supported FP16 data types for the memory/register space savings, but FP16 operations themselves were processed no faster than FP32 operations.

Though before we get too far – and this is a longer discussion to have closer to Vega’s launch – it’s always important to note when and where these faster operations can be used in consumer workloads, as the odds are most of you reading this are thinking gaming. While FP16 operations can be used for games (and in fact are in the mobile space), in the PC space they are virtually never used. When PC GPUs made the jump to unified shaders in 2006/2007, the decision was made to do everything at FP32 since that’s what vertex shaders typically required to begin with, and it’s only recently that anyone has bothered to look back. So while there is some long-term potential here for Vega’s fast FP16 math to become relevant for gaming, at the moment it wouldn’t do anything. Vega will almost certainly live and die in the gaming space based on its FP32 performance.

En gros il faut l'exploiter, on est sûr que les firsts le feront moins pour les 3rd party...
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 10:18

https://forum.beyond3d.com/threads/fp16-but-its-the-current-year.59725/

Un topic sur le sujet

sebbbi a écrit:

"Personally I dont like 8 bit integer ALU or 10/12 bit limited range fixed point ALU. Have to be too careful and workaround too much around limited precision and range (simultaneously). Small bit depth types are however perfect for memory storage.

For int math (ALU), 16 bit is enough for surprisingly many cases (int is lossless, so range is all that matters). Fp16 is also often enough for general purpose math (unlike 10/12 bit fixed point types which are highly situational). Range is rarely an issue for fp16 (+-65504), and precision is good enough when working with 8 bit inputs/outputs. Of course you need fp32 ALU for position math (transforms, etc) and modern lighting math, but fp16 is perfect for post processing, LDR math before lighting (colorize, etc) and for normal vector related math, etc,


sebbbi a écrit:

All existing games (except a few HDR games) output image at 8 bits per channel (RGB8). Input textures are also commonly 8 bit per channel (and BC compressed = lower quality as 8 bit).

As your input and output data has only 8 bit precision you don't need to calculate all intermediate math at 32 bit. Games don't store intermediate buffers as 32 bit floats either. Rgba16f is used commonly for HDR data and rgb10 and rgba8 for other intermediate buffers. 16 bit float processing is fine for most math in games. Results cannot be distinguished by naked eye from full 32 bit float pipeline, as long as the developer knows what he/she is doing. Especially if temporal AA is used.

Unfortunately writing good mixed fp16/fp32 code requires good knowledge about floating point math behaviour and some basic numeric range analysis (inputs/outputs and intermediate values). It is possible to write math in a way that minimizes floating point issues, allowing you to use fp16 more often. Of course if you use fp16 in a wrong way, you get banding and other artifacts.

Cela reste compliqué et ne devrait une fois de plus être utilisé que par les first party et quelques 3rd party (DICE?, Rockstar?, certains indies ou petit studios comme ceux de Mantis burn Racing)
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 10:24

sebbbi a écrit:
Read 32 bit float articles targeted towards scientific audience. For them fp32 is "half precision" compared to fp64. This article seems to have it all, but is way too deep for most rendering programmers: https://docs.oracle.com/cd/E19957-01/806-3568/ncg_goldberg.html

The most important thing in float math is to avoid catastrophic cancellation. This means subtracting two (big) values from each other that are close to each other. This operation commonly happens when you use world space coordinates in your math, and calculate vectors between two points. For example localLight->surfacePixel, camera->surfacePixel, vertex1->vertex2 (edge math in world space), etc. The solution for this is to avoid doing math in world space. Just don't do it. It causes problems even on fp32 if your world is big enough. The first thing you should do is subtract camera position from all world space data (*). Absolutely no math before this. This way your floating point error is localized around the camera. Closer to camera = less error, further away = more error. Perspective projection makes everything smaller at distance, normalizing the error, assuring that no matter what distance, the error is always smaller than some subpixel fraction.

The previous trick is not enough for all fp16 cases. Instead of performing math in camera centered space, you'd sometimes want to perform math in surface local space. Subtract surface coordinate from the other position data. Do this subtract in fp32 (to minimize catastrophic cancellation) and rest of the operations in fp16.

In general you should avoid adding two floating point numbers together if their magnitude differs a lot. Example: Time counter should never be floating point (fp32). Accumulated time gets large and the added time per frame stays small. The precision of the add gets lower and lower, and frame time (animations) start to judder in a few hours. Similarly if you are adding multiple light sources together, you should not simply add them one at a time in a loop. Instead you should first add lights pairwise, and then these results pairwise, etc. This results in equal amount of add operations. But if we assume that the lights are roughly the same intensity, the adds always are performed between two numbers that are roughly the same magnitude, reducing the floating point error. Or simply you could use fp32 light accumulation counter and do the heavy math in fp16. You only perform a single fp32 add per light. However modern GGX lighting math requires fp32 precision in some math, but again you can carefully isolate the fp32 math from the fp16 math if you know the relative magnitudes of the operands. It is tricky if you borrow a lighting formula from a paper and don't understand exactly how it works.

Optimizing for fp16 is kind of similar than optimizing data storage. You need to know you data and do some analysis. People have been optimizing their storage (memory bandwidth) for ages. Slides 33-36 of this presentation are a good example (error analysis on compressed normal): https://michaldrobot.files.wordpress.com/2014/05/gcn_alu_opt_digitaldragons2014.pptx

(*). Subtracting camera position from world space positions itself causes catastrophic cancellation. But you do it only once and before any other math. If your world is large, I recommend using uint32 for positions instead of fp32. 3x uint32 (xyz) can present the whole earth at a few millimeter precision (including all the space inside earth). You only need a single integer ALU instruction (subtraction) to convert world space coordinates to camera space coordinates. Follow it by a single float multiply-add to scale the coordinate accordingly. Integer subtraction is full rate on all GPUs. No catastrophic cancellation at all.

En gros faisable mais cela demande des efforts et même sur le physical based rendering des parties peuvent être calculé en fp16 mais il faut savoir ce que l'on fait et être très bon en mathématiques et testé...
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 10:26

sebbbi a écrit:
Floating point is floating point everywhere. Same problems in float code in CPU and in GPU. Time counters obviously are mostly handled by CPU side, but some engines have GPU side animation based on time counters as well and/or GPU side particle simulation. Floating point (fp32) world space positions are problematic for both CPU and GPU when the world size increases. As I said earlier, shader code can sidestep this problem somewhat by using camera centered coordinate space.

But in general fp16 ALU is more applicable to shaders (rendering) as big part of per pixel work is done on LDR data [0,1] range (or [-1,1] range for normal vectors). Even for HDR color processing, the final data output is 8 bits (or 10 bits for HDR10). fp16 is sufficient for most of the math. But the developer has to be much more careful and aware of the numeric ranges. Fp16 optimization is definitely not easy to do right.

This is also the reason why programmers working on scientific simulations prefer pure fp64. You could get the same results with mixed fp32 & fp64 code, but it is much harder to get it right. Same is true for mixed fp16 & fp32 code.

Le FP16 est suffisant pour le HDR10 comme sur les TV HDR actuelles, pas pour le HDR 12 par contre...


Dernière édition par chris1515 le Mar 18 Avr 2017 - 10:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 10:30

Cela n'oppose pas la Scorpio et la PS4 Pro, le FP16 peut être utile sur Scorpio mais la PS4 PRO a l'avantage du dual FP16 chaque opération FP16 peut aller deux fois plus vite sur PS4 Pro...

Après cela demande un effort et le brute force Sorpio est parfait pour les titres multiplateforme...

EDIT: Ceux qui feront l'effort seront probablement avantagé quand Nividia va revenir au FP16 et sur la prochaine génération qui devrait utiliser un mix fp32/fp16...
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 10:54

Pour la Scorpio cela peut aussi être un lecteur BD UHD, cela peut entrer dans la balance. Il faut espérer que cela soit meilleur que celui de la Xbone S par contre...
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 11:11

Taxchim a écrit:
TS_JBG a écrit:

Tous les jeux multi-plateformes, en bonne qualité, sans prise de tête.

Parce que sur PS4 pro, c'est en qualité merdique et prise de tête a la clé ? Zeydou ayant deja la pro ...

tu a raison mais la perspective du combos d'un apu plus puissant et de la mort du tearing est alléchante.
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 11:14

Taxchim a écrit:
toxa a écrit:
C'est un collectionneurs

Dans ce cas je comprends, mais ça commence à faire cher l'objet de collection si faut tapper sur du Haut/moyen-haut de gamme pour avoir la tv qui premet d'en profiter pleinement dans 1 an.

La TV va fonctionner pour la ps4 pro et la PS5 aussi. Et le timing semble correspondre, les tv 2.1 vont probablement sortir dans la launch period de la scorpio.
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 11:20

zeydou a écrit:
Taxchim a écrit:
toxa a écrit:
C'est un collectionneurs

Dans ce cas je comprends, mais ça commence à faire cher l'objet de collection si faut tapper sur du Haut/moyen-haut de gamme pour avoir la tv qui premet d'en profiter pleinement dans 1 an.

La TV va fonctionner pour la ps4 pro et la PS5 aussi. Et le timing semble correspondre, les tv 2.1 vont probablement sortir dans la launch period de la scorpio.

Pas sûr, les modèles 2017 sont déjà là... Ça sent vraiment 2018... La norme n'est même pas encore finalisée...
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 11:23

tu la voit arriver avant novembre la scorpio ? Je ne pense pas la prendre avant au moins 6 mois après la sortie. On sait jamais avec MS. En plus avec un système de refroidissement inédit sur consoles :/
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 11:30

zeydou a écrit:
tu la voit arriver avant novembre la scorpio ? Je ne pense pas la prendre avant au moins 6 mois après la sortie. On sait jamais avec MS. En plus avec un système de refroidissement inédit sur consoles :/

Elle sera là en Novembre mais je vois pas de téléviseur HDMI 2.1 avant 2018... Cela sera disponible sur la gamme 2018 des téléviseurs... La gamme 2017 vient d'arriver... Je pense que le HMI 2.1 sera présenté sur les gammes de TV du CES 2018...
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 11:46

tout à fait. Ca tombe pile poil. Avec une avant première PS5 à l'E3 2018 ce serait parfait
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 13:20

Si la Scorpio est a 399 euros, j'en doute fortement, mais si jamais c'est Day One, si c'est 500 euros je boost mon PC.
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 13:28

Boowie a écrit:
Si la Scorpio est a 399 euros, j'en doute fortement, mais si jamais c'est Day One, si c'est 500 euros je boost mon PC.

Pas intéressé.
La pro je l'ai prise juste pour le framerate amélioré et j'ai pas eu à me ruiner au final. sifflote
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 13:29

399E dans six mois, y a de quoi booster un PC largement au dessus.
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 13:52

wazoo a écrit:
399E dans six mois, y a de quoi booster un PC largement au dessus.

Perso je boosterai bien mon PC, mais faut que j'en remonte un complet en fait ... à part les HDD/SSD et l'alim tout est à changer, 400 boule c'est un peu juste pour CM+Proc+RAM+GPU (et OS au passage). bedo
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 13:56

http://www.gamasutra.com/view/news/296227/Gears_of_War_and_Forza_devs_weigh_in_on_making_games_for_Scorpio.php

Les devs de Forza et Gears of War donnent leur avis totalement objectif sur la Scorpio... On va avoir à un article par semaine jusqu'à la sortie de la console...
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 13:58

Le dev de Forza se plaint du Jaguar car cela est pénalisant sur le son...
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 14:16

Taxchim a écrit:
wazoo a écrit:
399E dans six mois, y a de quoi booster un PC largement au dessus.

Perso je boosterai bien mon PC, mais faut que j'en remonte un complet en fait ... à part les HDD/SSD et l'alim tout est à changer, 400 boule c'est un peu juste pour CM+Proc+RAM+GPU (et OS au passage). bedo  

Oui, ca dépend d'ou tu pars.

Perso, j'attends la 1170 ou la 1270 pour changer. Ca m'oblige a attendre 12 mois, mais d'ici la, y aura 4 jeux sur Scorpio.
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 15:25

chris1515 a écrit:
Le dev de Forza se plaint du Jaguar car cela est pénalisant sur le son...
Je croyais qu'il y avait un coprocesseur magique pour le son ? bedo
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 15:27

TS_JBG a écrit:
chris1515 a écrit:
Le dev de Forza se plaint du Jaguar car cela est pénalisant sur le son...
Je croyais qu'il y avait un coprocesseur magique pour le son ? bedo

Il ne fait que le traitement Dolby Atmos pas le traitement sonore, pareil le GPU peut faire certains trucs mais pas tout sur le son...
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 16:15

wazoo a écrit:
Taxchim a écrit:
wazoo a écrit:
399E dans six mois, y a de quoi booster un PC largement au dessus.

Perso je boosterai bien mon PC, mais faut que j'en remonte un complet en fait ... à part les HDD/SSD et l'alim tout est à changer, 400 boule c'est un peu juste pour CM+Proc+RAM+GPU (et OS au passage). bedo  

Oui, ca dépend d'ou tu pars.

Perso, j'attends la 1170 ou la 1270 pour changer. Ca m'oblige a attendre 12 mois, mais d'ici la, y aura 4 jeux sur Scorpio.


La prochaine génération c'est la série GTX 2000 chez Nvidia, donc je suppose que tu attend milieu 2018 pour une GTX 2070 sous Volta.
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   Mar 18 Avr 2017 - 18:09

chris1515 a écrit:
http://www.gamasutra.com/view/news/296227/Gears_of_War_and_Forza_devs_weigh_in_on_making_games_for_Scorpio.php

Les devs de Forza et Gears of War donnent leur avis totalement objectif sur la Scorpio... On va avoir à un article par semaine jusqu'à la sortie de la console...

mdrpancarte
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MessageSujet: Re: PS4 Neo/Xbox Scorpio fin 2017   

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