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 SIGGRAPH 2016

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chris1515
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Jeu 4 Aoû 2016 - 10:29

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chris1515
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Jeu 4 Aoû 2016 - 10:33

Ils était en forward + du PS3 ils sont passé au full deffered
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Jeu 4 Aoû 2016 - 10:37

le deffered s'abstrait de la compléxité en ploygones, du coup, avec leurs persos super détaillés, c'est plus performant.
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chris1515
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Jeu 4 Aoû 2016 - 11:06

manulelutin a écrit:
le deffered s'abstrait de la compléxité en ploygones, du coup, avec leurs persos super détaillés, c'est plus performant.

Logique decouple la lumière de la complexité géométrique.

Ils se sont bien pris la tête pour l'ambient occlusion aussi... Pas mal le classification compute shaders pour les matériaux et en plus cela fonctionne via Async compute.

Sur B3D sebbbi à été surpris de la simplicité de leur TAA et le fait qu'au lieu de rajouter un shader ils laissent les artistes corrigé un cas de ghosting...

Citation :
I am surprised how simple their implementation is:
- Simple bilinear fetch from last frame buffer. No advection filter of any kind, for example bicubic or BFECC. Advection filter would reduce some blurriness from the reprojection.
- Simple box nbhood clamp instead of box-ray clipping. Clipping reduces blockiness of failed reprojection (caused by 3x3 neighborhood clamp).
- Artist authored (manual) stencil bit instead of some heuristic (depth, motion vector difference, etc) to reduce ghosting.

Simple et efficace

C'est clair que 1,4 ms pour le TAA c'est top puisque les motion vector servent aussi au motion blur...
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chris1515
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Dim 7 Aoû 2016 - 21:32

http://graphics.cs.williams.edu/papers/TransparencySIGGRAPH16/

Très intéressant une des présentation de open rt problem qui parle de transparence et utilise la physique (facile à comprendre ) et explique aussi les approximations utilisé dans le rendu Offline et tente de trouver de nouveaux moyens de régler le problème sur le temps réel.

Il y a les Slides et aussi la présentions en vidéo ce qui est rare sur le SIGGRAPH
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chris1515
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Dim 7 Aoû 2016 - 21:36

Marrant un des parties de l'equation de la réfraction avec l'extinction du signal lumineux en Recon transport un objet translucide est utilisé pour les nuâges de Horizon Zero Dawn et du Frosbite engine...
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Dim 7 Aoû 2016 - 21:42

Le meilleur jeu pour la transparence c'est Inside
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Dim 7 Aoû 2016 - 21:51

Pas mal de technique utilisable mais pas encore utilisé dans un jeu même sur co some current gen sans Pixel sync (Rastered ordered view) et même certaines plus rapides que Pixel Synv. Stochastic transparency utilisé dans un seul jeu pas sortie Dreams...
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Dim 7 Aoû 2016 - 21:53

Dans ce qui est volumétrique pour les nuages c'est Destiny, Horizon et encore Dreams qui donne le ton...

Pour la lumière volumétrique c'est Killzone Shadow Fall donc Horizon, le Frosbite et Fallout 4 qui donne le ton...
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Dim 7 Aoû 2016 - 22:02

Interessant certaines techniques vont être impossible car pas de conservative rasterization sur PS4 /Xbox One mais aussi Scorpio et NEO donc dans les 5 prochaines années il y aura certaines limites...
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Dim 7 Aoû 2016 - 22:06

Et dans la bibliographie et les présentations les plus importantes on retrouve le deffered lighting de UC4 ainsi que le rendu des rivières de UC4...
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Dim 7 Aoû 2016 - 22:07

Pas mal de truc de Marco Salvi ex Ninja Theory qui bosse chez Intel ainsi qu'un des présentations de l'auteur Morgan Mc Guire l'an dernier...
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Dim 7 Aoû 2016 - 22:10

Il y a aussi le travail de Jimenez de l'équipe Call of sur le subsurface scattering ainsi que Crytek et Tiago Sousa en gros la crème du Rendering rassemblé qui bosse sur différent aspect de la transparence...

En temps réel cela sera réglé par plusieurs effets suivant ce que l'on veut faire...
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Lun 8 Aoû 2016 - 15:36

chris1515 a écrit:
Marrant ils ont essayé  de scanner mes données  comme Ready at Dawn pour créer  les vêtements mais ils ont laissé tomber car ça  prenait trop de mémoire et ils ont fait les textures très  réussi voir Topic photo UC4 à la main...
Apparement ils ont utilisés un outil qui permet de fabriquer virtuellement des tissus comme on le souhaites avec le type de maille qu'on veut et d'imperfection. Ensuite ils utilisent ce model virtuel pour extraire les maps dont ils ont besoins. Du coup pas besoins effectivements de prendre des photos de vrai tissu, c'est pas mal.
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Lun 8 Aoû 2016 - 20:10



Dernière édition par chris1515 le Mar 9 Aoû 2016 - 4:19, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Lun 8 Aoû 2016 - 20:23

Ils sont bien pris la tête sur les matériaux et cela se voit à l'écran.
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mar 9 Aoû 2016 - 4:21

J'ai corrigé le lien vers la présentation ND qui ne fonctionne pas et j'ai ajouté un lien vers la version ppt
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mar 16 Aoû 2016 - 7:40

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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mar 16 Aoû 2016 - 15:27

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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mar 16 Aoû 2016 - 15:45

Sur le Temporal AA ils utilisent le bicubic sampling et ça aurait été utile à UC4 car c'est moins flou que le bilinear utilisé dans UC4 vidéo page 93 dues slides du Filmic SMAA
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mar 16 Aoû 2016 - 15:46

Il y a de belles idée pour encore amélioré le TAA de Naughty Dog
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mar 16 Aoû 2016 - 15:58

La présentation sur l'ambient occlusion d'Activision est aussi intéressante et là encore les chiffres de performance énergétique sont sur PS4 en 1080p et ils ont été intégré dans des tirés en 60 fps. Il y a là aussi des idées à aller chercher pour les autres devs.
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