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 SIGGRAPH 2016

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chris1515
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MessageSujet: SIGGRAPH 2016   Lun 25 Juil 2016 - 14:38

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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Lun 25 Juil 2016 - 14:40

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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Lun 25 Juil 2016 - 14:54

Spoiler:
 

Présentation ND et ID Software ça va être du lourd
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Lun 25 Juil 2016 - 16:21

Chez Ubi ou Unity on parle d'area light comme sur le Cry Engine sur PC et le moteur de Guerrilla, premier moteur console à en avoir...
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mer 27 Juil 2016 - 17:49

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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mer 27 Juil 2016 - 18:03

Le Frosbite utilisé la technologie de nuages de Horizon Dawn expliqué dans leur slides avec quelques légères améliorations. ..
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mer 27 Juil 2016 - 18:10

Il va en inspirer d'autres venant du monde du rendu Offline il vient d'à porter un gros boost au nuages volumetriques m...
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mer 27 Juil 2016 - 18:13

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1253451

FF 15 technologie au SIGGRAPH 2016
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Lun 1 Aoû 2016 - 9:37

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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mar 2 Aoû 2016 - 9:10

http://advances.realtimerendering.com/s2016/index.html

Une partie des slides de Naughty Dog disponible et d'autres disponibles notamment Doom
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mar 2 Aoû 2016 - 10:10

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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mar 2 Aoû 2016 - 10:44

Le TAA a eu un gros impact sur le moteur de rendu de ND, ils se sont bien fait chier pour dégager le ghosting.

La présentation de Doom est intéressante et ils ont fait un gros effort sur consoles notamment la PS4.
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mar 2 Aoû 2016 - 10:48

Marrant dans une des présentation ND ils avouent avoir surestimé la PS4 durant la R&D et les GPUS modernes avec des ombres haute résolutions, des cheveux sans optimisations, du MSAA...
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mar 2 Aoû 2016 - 10:48

Du PBR pour tous les matériaux aussi...
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mar 2 Aoû 2016 - 10:51

Marrant ils ont essayé de scanner mes données comme Ready at Dawn pour créer les vêtements mais ils ont laissé tomber car ça prenait trop de mémoire et ils ont fait les textures très réussi voir Topic photo UC4 à la main...
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mar 2 Aoû 2016 - 10:56

Ils expliquant aussi que ce qui avait été  utilisé pour la démo E3 2014 était problématique et posait des problèmes  de performances notamment les Assets.  Excellent aussi ils explique le ghosting avec une scène(prison) où le ghosting sur ce personnage est Hyper  visible...

C'est le seul moment où j'ai vu du ghosting...


Dernière édition par chris1515 le Mar 2 Aoû 2016 - 19:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mar 2 Aoû 2016 - 15:33

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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mar 2 Aoû 2016 - 19:04

Bon je poste parce que je passe souvent sur le topic et que je trouve ça super intéressant, mais j'ai pas encore le temps d'analyser tous les trucs pour essayer de faire un commentaire intelligent.
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mer 3 Aoû 2016 - 0:24

chris1515 a écrit:
http://advances.realtimerendering.com/s2016/index.html

Une partie des slides de Naughty Dog disponible et d'autres disponibles notamment Doom

J'ai regardé celui sur le TAA, très intéressant.
Au passage, on sait combien de temps il prends, 1.4ms (sur les 33ms d'une frame à 30fps).
Le résultat est impressionant pour ce temps de calcul, surtout vu toutes les étapes qu'ils doivent faire pour corriger les soucis de ghosting et les artefacts qui émergent.
Le fait d'avoir bcp de mémoire rapide doit bien aider aussi pour ce TAA, et pour le rest des shaders, car plus de buffer demi ou quart de res', pour éviter les effets de blur dégueux etc...

Je regarderais aussi ce qu'ils ont fait pour Doom, car le rendu est pas mal aussi sur ps4 (mais l'AA est pas du même niveau que celui d'U4, qui est vraiment quasi parfait, excepté pour les surfaces miroirs comme ils le disent à la fin).

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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mer 3 Aoû 2016 - 10:34

https://eheitzresearch.wordpress.com/415-2/

Ça doit le papier sur les area light
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mer 3 Aoû 2016 - 10:37

http://advances.realtimerendering.com/s2016/Volumetric%20Global%20Illumination%20at%20Treyarch.pptx

La présentation Volume global illumination de Treyarch est en ligne
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mer 3 Aoû 2016 - 10:49

La configuration des station de travail pour pouvoir faire ce que fait Treyarch en terme de Volume global illumination: 48Gb de RAM et 12gb de VRAM....
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mer 3 Aoû 2016 - 16:08

atteignable sur ps5 mais on veut du faké à mort sur JV donc à plusieurs ordres de magnitude moins élevé
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mer 3 Aoû 2016 - 16:20

zeydou a écrit:
atteignable sur ps5 mais on veut du faké à mort sur JV donc à plusieurs ordres de magnitude moins élevé

C'est utilisé sur PS4/Xbone/PC. .. Ce sont les stations de travail des artistes qui bossent sur le jeu...

Même pour du travail sur un jeu vidéo ça fait beaucoup... Ce sont les PCS pour créer le jeu
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MessageSujet: Re: SIGGRAPH 2016   Mer 3 Aoû 2016 - 16:37

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