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 GDC 2016

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chris1515
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Sam 19 Mar 2016 - 12:33

C'est aussi destiné à montrer que OOO et X86 ou non on peut optimisé et cela montre aussi que certaines optimisations PS3/360 ne fonctionne plus ou pas dans tous les cas notamment unrolling loop ou le préfetching.
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Sam 19 Mar 2016 - 12:49

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upsilandre
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Sam 19 Mar 2016 - 15:59

chris1515 a écrit:
http://www.dualshockers.com/2016/03/17/sony-santa-monica-talks-about-the-god-of-war-legacy-super-interesting-risky-more-artsy-projects-and-more/

Sony Santa Monica avait une conférence sur son organisation

C'est bienvenu car on avait du mal a comprendre. Parfois j'avais l'impression que Santa monica etait juste un label posé sur d'autre studio indé mais en fait non c'est bien un unique studio avec des teams mais ils travaillent bien tous ensemble.
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Sam 19 Mar 2016 - 20:04

http://schedule.gdconf.com/session/art-direction-bootcamp-guerrilla-games-approach-to-asset-production

Étonnant il y avait une conférence Guérilla où on apprend qu'il outsource quasiment tous l'infographie et qu'ils ont surtout une grosse équipe de concept artistes qui vont faire les artworks destiné aux équipes d'infographistes
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Dim 20 Mar 2016 - 2:11

chris1515 a écrit:
http://schedule.gdconf.com/session/art-direction-bootcamp-guerrilla-games-approach-to-asset-production

Étonnant  il y avait une conférence Guérilla où  on apprend qu'il outsource quasiment tous l'infographie et qu'ils ont surtout une grosse équipe de concept artistes qui vont faire les artworks destiné  aux équipes d'infographistes

étonnant comme procédé. prochaine étape, sous traiter toute l'animation ?
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chris1515
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Dim 20 Mar 2016 - 18:27

http://www.frostbite.com/2016/03/optimizing-the-graphics-pipeline-with-compute/

Présentation Frosbite optimisation des graphismes avec compute
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manulelutin
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Dim 20 Mar 2016 - 19:31

chris1515 a écrit:
http://www.frostbite.com/2016/03/optimizing-the-graphics-pipeline-with-compute/

Présentation Frosbite optimisation des graphismes  avec compute

Interessant, ca mets en parellele consoles et pc d'ailleurs.
le plus petit denominateur commun (la one), fixe des limites au moteur.
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chris1515
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Dim 20 Mar 2016 - 20:10

manulelutin a écrit:
chris1515 a écrit:
http://www.frostbite.com/2016/03/optimizing-the-graphics-pipeline-with-compute/

Présentation Frosbite optimisation des graphismes  avec compute

Interessant, ca mets en parellele consoles et pc d'ailleurs.
le plus petit denominateur commun (la one), fixe  des limites au moteur.

Sur la partie compute la Xbone et la PS4 se débrouille bien avec un culling qui prend 3 fois plus de temps que la Fury X sur Xbone et deux fois plus de temps sur PS4 par contre sur la partie graphique on est à  plus de 8 fois plus rapide que la PS4 sans tesselation et pratiquement 10 fois que la Xbone.

Avec tesselation la Fury X est 12 fois plus rapide que la PS4 et 17 fois plus que la Xbone sur la partie graphique c'est vraiment de la ressource sous utilisé....

Si tout se passe bien c'est ce que l'on devrait avoir en terme de puissance mais avec une meilleure bande pasante et des fonctionnalités et une architecture plus avancee
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Dim 20 Mar 2016 - 20:39

Même la tesselation est plus efficace avec compute
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Dim 20 Mar 2016 - 20:45

IIl a demandé à Cerny son avis sur la présentation...
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Dim 20 Mar 2016 - 20:53

A noter que DICE conseille aux développeurs multiplatforme d'utiliser sur consoles les instructions et fonctionnalités des GPUS GCN non disponible dans DX12 ses instructions sont disponibles dans AMD GPU OPEN la librairie open source de AMD.
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Lun 21 Mar 2016 - 7:16

http://www.dualshockers.com/2016/03/20/deus-ex-mankind-divideds-biggest-levels-size-and-tech-revealed-temporal-aa-improved-tressfx-and-more/

Deux ex Mankind Divided la technologie via une conférence GDC. Assez classique mais d'un bon niveau...
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mar 22 Mar 2016 - 11:03

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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mar 22 Mar 2016 - 11:40

Le temporal et la reprojection ça a l'air d'être ce qui revient comme choix technique sur cette génération. ND, Remedy, Guerrilla, les devs de Inside et probablement d'autres non cité.
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mar 22 Mar 2016 - 12:42

Kain2097 a écrit:
sven_minoda a écrit:
Thumper :
https://www.youtube.com/watch?v=KqDqAIgYlrk

Un Audiosurf / WipEout Zone des enfers. Visuellement c'est la folie
J'avais vu un trailer y a un moment, ça l'air bien fou ce jeu.

Oui pareil, le trailer de l'époque m'avait fait tombé de ma chaise ! J'ai hâte qu'il sorte, c'est la première fois qu'un rythm game me fait de l'oeil, d'habitude je les nie tout simplement !
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mar 22 Mar 2016 - 14:46

Faut un bon casque audio pour rentrer dans le trip
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mar 22 Mar 2016 - 21:11

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1197318&page=1

Pleins de lien vers des présentations et vidéo  lié  au GDC

http://m.neogaf.com/showpost.php?p=198653333

Nouvelle méthode de Rendering d'Oxide après le forward Rendering et le deffered rendering.
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mer 23 Mar 2016 - 14:41

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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mer 23 Mar 2016 - 18:24

MotorStorm Pacific Rift dans de telles conditions cool2
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mer 23 Mar 2016 - 18:36

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MessageSujet: Re: GDC 2016   Ven 25 Mar 2016 - 12:51

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MessageSujet: Re: GDC 2016   Sam 26 Mar 2016 - 9:18

Spoiler:
 

Paragon 900p 60 fps sur PS4 avec le TAA ça devrait pas trop être  crade


Dernière édition par chris1515 le Sam 26 Mar 2016 - 9:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Sam 26 Mar 2016 - 9:23

https://knarkowicz.wordpress.com/2016/03/21/gdc-2016-presentations/

Plusieurs nouvelles présentations sur cette page
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Sam 26 Mar 2016 - 9:43

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Sam 26 Mar 2016 - 14:08

Avec les Async Compute on va arriver un jour a des taux d'occupation elevé du GPU PS4. C'est un bon paliatif j'imagine au probleme des micro-polygone et de la rasterization.
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