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 GDC 2016

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zeydou
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mer 16 Mar 2016 - 11:21

patataboy a écrit:
jusqu'à présent les accessoires non indispensables sur consoles n'ont jamais été porteur ... je le sent pas et si Sony mise tout là dessus sans en faire un truc indispensable pour le systeme alors je donne pas cher de leur peau (surtout vu le prix).

heu ..quoi ? Mise tout là dessus ? J'ai raté un épisode alors. Lors des trois dernière conférences ils en ont parler 5min à tout casser. Ils ont annoncer le prix et la disponibilité à la presse uniquement au lieu de faire un event livestream

Nous n'avons pas la même définition de "all in"
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toxa
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mer 16 Mar 2016 - 11:29

pour leur investissement n'est pas different que l'eye toy du temps de la ps2

je suis interesser j'espere que des suivront ou qu'il ya des choses pas mal au lancement
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mer 16 Mar 2016 - 12:06

Après les objectifs de ventes sont probablement modestement on va partir sur une hypothèse de 100 millions à 120 millions de PS4 vendu quand tout sera terminé si Sony vend 10 millions de PSVR cela sera un succès. L'Eye Toy à fait ce genre de vente et c'était considéré comme un succès...
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mer 16 Mar 2016 - 12:42

Ouais mais l'eye toy ne valais pas le prix de la console ... même au début.
J'espère vraiment que ça va marché parce que ça m'interesse, mais j'ai quand même des gros doutes.
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mer 16 Mar 2016 - 14:30

Ca se vendra, peut etre meme plus que Sony ne l'anticipe, mais difficile de savoir si ca sera pérenne au dela de la premiere année et c'est ca qui compte.

Mais dans le cas d'un scenarios optimiste ou le truc tiens la longueur et que les joueurs en redemandent alors ca permettrait a Sony d'avoir une veritable expertise hardware et software (et sur les outils) sur la VR pour préparer la PS5 et une V2.
Ca leur ferait aussi un catalogue VR qui pourrait etre réexploiter sur le PS5VR pour mieux l'alimenter au lancement (et vu le potentiel d'amelioration rapide que permet la VR y a certain jeux PSVR qui vaudront sans doute le coup d'etre rejouer en version PS5VR) et peut etre meme une base installer de casque (le PSVR) qui pourrait etre réexploiter sur PS5 simultanement au nouveau casque pour la transition (on peut imaginer les devs faire l'effort d'adapter leur jeux PS5VR au PSVR au moins au debut voir plus si les fondamentaux sont les meme sur les 2)

Du coup avec tout ces atout supplementaire ca pourrait prendre petit a petit mais le plus difficile sera les 2 première années.
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mer 16 Mar 2016 - 16:43

L'Eye Toy c'est 10,8 millions en 2008 avec un succès quasi uniquement européen et les love le dernier chiffre donné en 2012 c'est 15 millions d'unités...

8 à 10 millions de ventes au final serait certainement considéré comme un succès après comme le dit Upsi même si c'était des millions et des millions au debut et que cela ne tient pas sur la longueur cela aura peu d'intérêt..
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mer 16 Mar 2016 - 16:52

Perso avec le Vive et Occulus ce sont les modes de distributions qui me choque ça fait très amateur...



Il y a vraiment un monde entre le mode de distribution du PSVR qui est digne de n'importe quel produit d'électronique grand public et le mode de distribution digne d'une startup sans le sous ce qui n'est ni la cas de Valve ni celui d'Occulus depuis le rachat par Facebook..
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mer 16 Mar 2016 - 16:53

blame your country...
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mer 16 Mar 2016 - 17:04

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1197724

Amazon Allemagne PSVR sold out en 25 secondes...
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mer 16 Mar 2016 - 17:05

La difference c'est juste que Sony fait plus de sacrifice sur le prix Euro que sur le prix US, le seul moyen d'avoir un equivalent euros/dollars aujourd'hui. Tant mieux pour nous.
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mer 16 Mar 2016 - 18:11

ils ne font pas plus de sacrifice, ils font juste appliquer le vrai taux de change (je le vois avec le prix canadien ! gulps)...

La réponse du gars d'Oculus me rappelle celle de MS avec la Xbox One... Blame the others, not me
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mer 16 Mar 2016 - 18:33

non le taux de change + la TVA si on compare au prix US ca donne pas 399€ ca donne +.
L'equivalent €/$ c'etait a une epoque ou l'euros etait plus fort.
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mer 16 Mar 2016 - 18:40

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1197663


Aussi sold out en Grande Bretagne chez Amazon


Dernière édition par chris1515 le Mer 16 Mar 2016 - 19:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mer 16 Mar 2016 - 19:17

techniquement 399$, c'est 350euros... donc avec les taxes, cela fait en moyennne 400 euros...
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mer 16 Mar 2016 - 19:37

Pas vraiment, ca fait 432 euros pour la france. Et je pense que c'est pas le seul surcout de la distribution en europe par rapport au US
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mer 16 Mar 2016 - 19:57

faut pas oublier que 399US$, cela comprend les taxes dans les états où les taxes sont appliquées à la source.
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Mer 16 Mar 2016 - 23:29

manulelutin a écrit:
blame your country...
sérieux...
Palmer tu pédales ds la com' la

Non mais c'est quoi ce conard !
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Jeu 17 Mar 2016 - 9:04

Ca y'est Thumper me fait de l'oeil. La référence à F-Zéro c'est complètement ca ! Un mix entre F-Zéro et Rez.

J'espère pouvoir mettre les mains dessus rapidement.
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Jeu 17 Mar 2016 - 10:56

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MessageSujet: Re: GDC 2016   Jeu 17 Mar 2016 - 11:25

chris1515 a écrit:


https://youtube.com/watch?v=MO3WZgXE6OU

Interview Yoshida

Le journaliste à l'air de s’emmerder ou ultra concentré sur ses questions.
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Jeu 17 Mar 2016 - 11:26

bon j'ai préco pour le fun et pour tester de nouvelle experience.

mais 400 balle ça fait mal c'est un risque pour un truc qui va peu-etre pas cassé 3 patte a un canard comme l'eye toy au final.
un truc sympa mais sous exploité avec des jeu simpliste .

mais ya au moins 3 jeu qui botte pour le coup pour la vr alors je fonce
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Jeu 17 Mar 2016 - 11:42

toxa a écrit:
bon j'ai préco pour le fun et pour tester de nouvelle experience.

mais 400 balle ça fait mal c'est un risque pour un truc qui va peu-etre pas cassé 3 patte a un canard comme l'eye toy au final.
un truc sympa mais sous exploité avec des jeu simpliste .

mais ya au moins 3 jeu qui botte pour le coup pour la vr alors je fonce

Je peux comprendre cette inquiétude, mais le rapprochement avec l'eye toy est juste pas addapté. Tout le monde fait se rapprochement mais ca n'a tellement rien à voir.

L'eyetoy est un équipement qui n'a jamais été dans les processus de Sony présenté comme un équipement centrale de l’expérience de jeu des salons. Tant en terme marketing et de conception hardware, software, ce projet eyetoy n'a jamais eu vocation à jouer et s'imposer dans les salons pour hardcore gaming et n'a été conçu que dans un seul but, d'élargir son public, sa cible de joueur, à savoir la famille dans sa plus grande diversité, les enfants, les grands parents, ceux qui jouent très occasionnellement aux jeux vidéo.

L'eyetoy a longtemps été percu par les gamers comme un champ des possible pour une experience plus interessante encore. Evidemment que Sony en a profité pour jouer la carte de la confusion, en ne disant jamais vraiment non à des intégrations plus gamer à l'avenir.

L'eyetoy a par contre été un moyen très interessant pour Sony avec les monter de versions, les logiciels, les différents jeux très grands publics de se familiariser avec les technologies de détection dans l'espace, d’expérimenter, l'input lag, l'intégration, la détection des périphériques, tout ce processus créatif qui était clairement dédié au monde du très grand public c'est clairement affiné pour accoucher aujourd'hui d'une base technologique mature et extrèmement solide pour concevoir, intégrer, et finanelement décider sur un appareil à réalité virtuel qui saura parfaitement s'articuler dans cet environnement.

Sony a eu intelligence d'avoir su gérer cet eyetoy sans pour autant l'envoyer aux oubliettes en capitalisant sur les recherches qu'ils avaient entrepris.

Aujourd'hui ce Playstation VR profite d'une nouvelle dynamique qui n'a rien à voir à cette époque ou les périphériques fleurissait tour à tour au sein des entreprises du divertissement, de vrais coups d'épées dans l'eau, sauf qu'aujourd'hui le marcher est mature, la demande est réel, l'engagement est durable, les moyens sont là, la technologie est mature et les concurrents tirent tous dans le même sens.

PS: Ce qu'il y'a de fort avec la VR et qui n'était pas du tout le cas avec l'eyetoy et les technologies de motion tracking, c'est l'experience radicalement nouvelle de la VR. Aujourd'hui un simple jeu, aux concepts rudimentaires attire l'attention, là ou avec l'eyetoy ou d'autres technologies similaires ne pouvait que rendre dubitatif.
Cette faculté qu'à la VR de déchainer les passions et rendre entousiaste les développeurs ainsi que les constructeur vient du fait simplement que la VR apporte de nouvelles formes de gameplay, une refonte totale du système, de l'experience elle même, là ou encore une fois les technologies de motion tracking, de détection dans l'espace s'appliquait à des schéma déja établis qui n'allait jamais être boulversé par le simple fait de pouvoir controler avec autre chose qu'une manette conventionnelle le personnage que l'on controlait.

Le PS move apportait un intérêt supplémentaire en terme d'experience, mais la VR apporte une perception différente, pas simplement une autre facon de contrôler les choses. C'est la combinaison des deux qui permet aujourd'hui d'etre plus qu’enthousiaste, car il ne suffit plus d'être un fanatique d'une marque et convaincu du bien fondé d'un périphérique pour s'y croire, mais il suffit aujourd'hui de mettre un casque pour que notre cerveau comprenne qu'il ne s'agisse pas d'un délire marketing.
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Jeu 17 Mar 2016 - 12:29

egb a écrit:
toxa a écrit:
bon j'ai préco pour le fun et pour tester de nouvelle experience.

mais 400 balle ça fait mal c'est un risque pour un truc qui va peu-etre pas cassé 3 patte a un canard comme l'eye toy au final.
un truc sympa mais sous exploité avec des jeu simpliste .

mais ya au moins 3 jeu qui botte pour le coup pour la vr alors je fonce

Je peux comprendre cette inquiétude, mais le rapprochement avec l'eye toy est juste pas addapté. Tout le monde fait se rapprochement mais ca n'a tellement rien à voir.

L'eyetoy est un équipement qui n'a jamais été dans les processus de Sony présenté comme un équipement centrale de l’expérience de jeu des salons. Tant en terme marketing et de conception hardware, software, ce projet eyetoy n'a jamais eu vocation à jouer et s'imposer dans les salons pour hardcore gaming et n'a été conçu que dans un seul but, d'élargir son public, sa cible de joueur, à savoir la famille dans sa plus grande diversité, les enfants, les grands parents, ceux qui jouent très occasionnellement aux jeux vidéo.

L'eyetoy a longtemps été percu par les gamers comme un champ des possible pour une experience plus interessante encore. Evidemment que Sony en a profité pour jouer la carte de la confusion, en ne disant jamais vraiment non à des intégrations plus gamer à l'avenir.

L'eyetoy a par contre été un moyen très interessant pour Sony avec les monter de versions, les logiciels, les différents jeux très grands publics de se familiariser avec les technologies de détection dans l'espace, d’expérimenter, l'input lag, l'intégration, la détection des périphériques, tout ce processus créatif qui était clairement dédié au monde du très grand public c'est clairement affiné pour accoucher aujourd'hui d'une base technologique mature et extrèmement solide pour concevoir, intégrer, et finanelement décider sur un appareil à réalité virtuel qui saura parfaitement s'articuler dans cet environnement.

Sony a eu intelligence d'avoir su gérer cet eyetoy sans pour autant l'envoyer aux oubliettes en capitalisant sur les recherches qu'ils avaient entrepris.

Aujourd'hui ce Playstation VR profite d'une nouvelle dynamique qui n'a rien à voir à cette époque ou les périphériques fleurissait tour à tour au sein des entreprises du divertissement, de vrais coups d'épées dans l'eau, sauf qu'aujourd'hui le marcher est mature, la demande est réel, l'engagement est durable, les moyens sont là, la technologie est mature et les concurrents tirent tous dans le même sens.

PS: Ce qu'il y'a de fort avec la VR et qui n'était pas du tout le cas avec l'eyetoy et les technologies de motion tracking, c'est l'experience radicalement nouvelle de la VR. Aujourd'hui un simple jeu, aux concepts rudimentaires attire l'attention, là ou avec l'eyetoy ou d'autres technologies similaires ne pouvait que rendre dubitatif.
Cette faculté qu'à la VR de déchainer les passions et rendre entousiaste les développeurs ainsi que les constructeur vient du fait simplement que la VR apporte de nouvelles formes de gameplay, une refonte totale du système, de l'experience elle même, là ou encore une fois les technologies de motion tracking, de détection dans l'espace s'appliquait à des schéma déja établis qui n'allait jamais être boulversé par le simple fait de pouvoir controler avec autre chose qu'une manette conventionnelle le personnage que l'on controlait.

Le PS move apportait un intérêt supplémentaire en terme d'experience, mais la VR apporte une perception différente, pas simplement une autre facon de contrôler les choses. C'est la combinaison des deux qui permet aujourd'hui d'etre plus qu’enthousiaste, car il ne suffit plus d'être un fanatique d'une marque et convaincu du bien fondé d'un périphérique pour s'y croire, mais il suffit aujourd'hui de mettre un casque pour que notre cerveau comprenne qu'il ne s'agisse pas d'un délire marketing.

bah pour moi le eye toy (et ses suite ou ses clone comme kinect) ou le ps move sont des semi echec au mieux qui n'ont mené nulle part a mon gout surement parceque la techno n'est pas assez mature pour le moment .
je n'ai jamais acheter l'eye toy ni le move car l'apport de ces 2 accessoire était limité.
$
aujourd'hui j'ai le playstation eyes de la ps4 car je l'ai eu a avec le super pack killzone du lancement mais en dehors ça je ne l'aurait surement jamais acheter meme si je suis content de l'avoir (c'est sympa sans plus) et encore plus maintenant vu qu'il servira a la vr mais par contre le psmove je ne suis pas sur d'investir dessus.

a part ça j'ai envie de dire vivement une ps5 avec vr2 avec un hardware optimisé pour la vr parceque je trouve que le casque est encombrant avec tout les câble et surtout le boitier (justifié) mais qui prend de la place
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Jeu 17 Mar 2016 - 12:42

toxa a écrit:
egb a écrit:
toxa a écrit:
bon j'ai préco pour le fun et pour tester de nouvelle experience.

mais 400 balle ça fait mal c'est un risque pour un truc qui va peu-etre pas cassé 3 patte a un canard comme l'eye toy au final.
un truc sympa mais sous exploité avec des jeu simpliste .

mais ya au moins 3 jeu qui botte pour le coup pour la vr alors je fonce

Je peux comprendre cette inquiétude, mais le rapprochement avec l'eye toy est juste pas addapté. Tout le monde fait se rapprochement mais ca n'a tellement rien à voir.

L'eyetoy est un équipement qui n'a jamais été dans les processus de Sony présenté comme un équipement centrale de l’expérience de jeu des salons. Tant en terme marketing et de conception hardware, software, ce projet eyetoy n'a jamais eu vocation à jouer et s'imposer dans les salons pour hardcore gaming et n'a été conçu que dans un seul but, d'élargir son public, sa cible de joueur, à savoir la famille dans sa plus grande diversité, les enfants, les grands parents, ceux qui jouent très occasionnellement aux jeux vidéo.

L'eyetoy a longtemps été percu par les gamers comme un champ des possible pour une experience plus interessante encore. Evidemment que Sony en a profité pour jouer la carte de la confusion, en ne disant jamais vraiment non à des intégrations plus gamer à l'avenir.

L'eyetoy a par contre été un moyen très interessant pour Sony avec les monter de versions, les logiciels, les différents jeux très grands publics de se familiariser avec les technologies de détection dans l'espace, d’expérimenter, l'input lag, l'intégration, la détection des périphériques, tout ce processus créatif qui était clairement dédié au monde du très grand public c'est clairement affiné pour accoucher aujourd'hui d'une base technologique mature et extrèmement solide pour concevoir, intégrer, et finanelement décider sur un appareil à réalité virtuel qui saura parfaitement s'articuler dans cet environnement.

Sony a eu intelligence d'avoir su gérer cet eyetoy sans pour autant l'envoyer aux oubliettes en capitalisant sur les recherches qu'ils avaient entrepris.

Aujourd'hui ce Playstation VR profite d'une nouvelle dynamique qui n'a rien à voir à cette époque ou les périphériques fleurissait tour à tour au sein des entreprises du divertissement, de vrais coups d'épées dans l'eau, sauf qu'aujourd'hui le marcher est mature, la demande est réel, l'engagement est durable, les moyens sont là, la technologie est mature et les concurrents tirent tous dans le même sens.

PS: Ce qu'il y'a de fort avec la VR et qui n'était pas du tout le cas avec l'eyetoy et les technologies de motion tracking, c'est l'experience radicalement nouvelle de la VR. Aujourd'hui un simple jeu, aux concepts rudimentaires attire l'attention, là ou avec l'eyetoy ou d'autres technologies similaires ne pouvait que rendre dubitatif.
Cette faculté qu'à la VR de déchainer les passions et rendre entousiaste les développeurs ainsi que les constructeur vient du fait simplement que la VR apporte de nouvelles formes de gameplay, une refonte totale du système, de l'experience elle même, là ou encore une fois les technologies de motion tracking, de détection dans l'espace s'appliquait à des schéma déja établis qui n'allait jamais être boulversé par le simple fait de pouvoir controler avec autre chose qu'une manette conventionnelle le personnage que l'on controlait.

Le PS move apportait un intérêt supplémentaire en terme d'experience, mais la VR apporte une perception différente, pas simplement une autre facon de contrôler les choses. C'est la combinaison des deux qui permet aujourd'hui d'etre plus qu’enthousiaste, car il ne suffit plus d'être un fanatique d'une marque et convaincu du bien fondé d'un périphérique pour s'y croire, mais il suffit aujourd'hui de mettre un casque pour que notre cerveau comprenne qu'il ne s'agisse pas d'un délire marketing.

bah pour moi le eye toy (et ses suite ou ses clone comme kinect) ou le ps move sont des semi echec au mieux qui  n'ont mené nulle part a mon gout surement parceque la techno n'est pas assez mature pour le moment .
je n'ai jamais acheter l'eye toy ni le move car l'apport de ces 2 accessoire était limité.
$
aujourd'hui j'ai le playstation eyes de la ps4 car je l'ai eu a avec le super pack killzone du lancement mais en dehors ça je ne l'aurait surement jamais acheter meme si je suis content de l'avoir (c'est sympa sans plus) et encore plus maintenant vu qu'il servira a la vr mais par contre le psmove je ne suis pas sur d'investir dessus.

a part ça j'ai envie de dire vivement une ps5 avec vr2 avec un hardware optimisé pour la vr parceque je trouve que le casque est encombrant avec tout les câble et surtout le boitier (justifié) mais qui prend de la place

Si tu veux vraiment profiter de la PSVR ne pas avoir de Msmove c'est comme aller voir Batman en IMAX sans avoir l'image et que le son.
Si vraiment tu veux pas te bousiller l'immertion qu'offre un casque VR, le PSMOVE c'est vraiment la seule facon de t'immerger sans t'en faire sortir et te rappeler que tu utilises une manette conventionnelle qui va au niveau de ton cerveau crée un rapport asynchrone du jeu, tu vas avoir l'impression d'une liberté absolue avec ta tête, ton cerveau va y croire à mort et tu vas te retrouver avec une manette pas concu pour ca, qui va faire rappeler à ton cerveau que ce qu'il vie n'est pas juste, que cette liberté apparente en fait est limité par ce périphérique qui est en dehors de cette bulle que tu "vie".

Le PS move te permettra de juxtaposer, de faire correspondre la sensation que tu experimente, de manière cohérente avec les possiblités offerte par la manette.

Typiquement, c'est comme être dans une voiture qui avance, ton oreille interne se dit que tu es en mouvement, mais si tu te met à lire un livre sur la banquette arrière, tu vas avoir des nausées car ton oreille interne comprend pas pourquoi dans une voiture en mouvement ton regard se porte sur une chose figé.

Alors tu n'auras pas le même sensation mais s'il y'a un déphasage entre l'experience du jeu qui te fais dire j'ai le sentiment que le jeu m'autorise à lever le bras pour avoir un impacte sur mon environnement virtuel, mais qu'en faite pour reproduire ce mouvement tu le réalise avec un joystick physique qui n'implique pas réellement ton bras, tu vas sortir du jeu et la VR sera encore plus frustrante, car t'auras eu l'impression d'une sensation complètement cohérente, et en fait non.

J'ai essayé l'occulus avec une manette conventionnelle, ca ne fonctionne pas du tout si les commandes ne sont pas cohérentes avec ce pourquoi la manette est faite.
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MessageSujet: Re: GDC 2016   Jeu 17 Mar 2016 - 13:04

ok en tout cas je n'exclu pas l'idée investir dans le move pour la vr
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MessageSujet: Re: GDC 2016   

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GDC 2016
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