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 Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)

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chris1515
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MessageSujet: Re: Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)   Ven 28 Juil 2017 - 13:18

Il y aura aussi une présentation sur le système de nuage volumétrique

Citation :


Nubis: Authoring Real-Time Volumetric Cloudscapes with the Decima Engine

Abstract: In the 2015 Advances in Real-Time Rendering Course, we presented a prototype solution for real-time volumetric cloudscapes which produced a variety of cloud types in various lighting conditions and rendered in under 2 milliseconds on the PlayStation 4. However, many practical challenges remained in the way of it becoming a successful production tool for use in our game Horizon: Zero Dawn: authoring cloudscapes on a regional scale, animation and transitions, integration into our atmospheric system, further optimization to pay for these new features, and the task of creating a language and long term plan for what we want to achieve in the context of our game engine, Decima. Nubis is our solution to these challenges. This talk will explain how and why the Nubis system works and highlight some advances beyond the prototype that we presented in 2015, including changes to the lighting model. In addition, we will go a bit more in-depth for several topics that have garnered interest in the development community, namely Perlin-Worley noise generation and our weather simulation. Finally, we will offer a quick look ahead to where we are going next with Nubis.
Presenters:

Andrew Shneider (Guerrilla Games)


Bios:

Andrew Schneider is a Principal FX Artist at Guerrilla Games in Amsterdam. He spends his time working with the developer Nathan Vos constructing the Nubis system for Guerrilla and creating assets and tools for the FX team. Previously, he worked as a Senior FX Technical Director at Blue Sky Studios, where he developed the volumetrics and clouds pipelines for the Rio and Ice Age animated movies. His interests include simulation, lighting, and volumetrics. He has previously given 4 Talks at SIGGRAPH from 2011 to 2015.


Dernière édition par chris1515 le Ven 28 Juil 2017 - 13:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)   Ven 28 Juil 2017 - 13:20

Citation :
Decima Engine: Advances in Lighting and AA



Abstract: The Decima engine was originally developed for the Killzone series, and is now powering Horizon: Zero Dawn as well as Death Stranding (Kojima Productions). In this talk we’ll cover some of the rendering techniques we developed for these titles. Topics include an improved method for approximating spherical area lights by bending the light vector of a single point light, practical realistic atmospheric scattering with height fog, our 2-frame temporal anti-aliasing solution for 1080p, and finally our optimized 2160p checkerboard rendering and ‘tangram’ resolve strategy used on the PS4 Pro



Presenters:

Giliam de Carpentier (Guerrilla Games)
Kohei Ishiyama (Kojima Productions)

Bio:

Giliam de Carpentier is a Principal Tech Engineer at Guerrilla Games in Amsterdam. He developed a number of the lighting and post processing techniques for Horizon: Zero Dawn, including its AA, HDR, reworked PBR, and checkerboard rendering. Before joining Guerrilla in 2015, he worked for 8 years at Force Field, developing graphics, AI, physics and back-end systems for many of their multi-platform games.

Kohei Ishiyama is a graphics programmer at Kojima Productions, with 6 years of previous experience as a VFX and physics programmer. On Death Stranding his main focus is on rendering programming, including the areas of physically based rendering as well as lighting. He has a strong passion for physics, and is particularly interested in ways in which the radiative transfer equation can be approximated for use in games.

il y aura de la technologie de HZD mais aussi des trucs de Death Stranding
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MessageSujet: Re: Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)   Ven 28 Juil 2017 - 13:28

http://openproblems.realtimerendering.com/s2017/index.html

Deep learning AA

Spoiler:
 

Citation :
Deep learning has recently completely changed fields such as computer vision and speech recognition: will the same thing happen with real-time rendering? In this talk we examine the strange but exciting possibility of deep learning shaping the future of real-time rendering. First, we give a high-level introduction to deep learning and we overview its impact to date on computer graphics. We then demonstrate how to use deep generative models to tackle long-standing rendering problems, such as antialiasing. Finally, we discuss open problems and propose future directions of research.

Presenter:

Marco Salvi (NVIDIA)
Bio:

Marco Salvi Is a Senior Research Scientist at NVIDIA, focusing on high-performance rendering algorithms and future SW/HW architectures for real-time rendering. His research interests include antialiasing, ray tracing, order-independent transparency, image reconstruction, shading caches, and deep learning. Marco has been a researcher for nearly a decade, and in a previous life was responsible for architecting advanced graphics engines, performing low-level optimizations and developing new rendering techniques for games on Playstation 2 / Playstation 3 / Xbox / Xbox 360 and PC. Marco has M. S. in Physics from the University of Bologna, Italy (2001).

Petit moment nosatlgie il a bossé sur Heavenly Sword


Dernière édition par chris1515 le Jeu 10 Aoû 2017 - 18:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)   Ven 28 Juil 2017 - 13:32

Studio Gobo qui a passé des contrats pour faire des jeux pour Ms c'est du très lourd techniquement mais il était bloqué sur des licences Disney. A mon avis dans deux/trois ans MS aura du lourd a présenté visuellement.
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MessageSujet: Re: Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)   Ven 28 Juil 2017 - 20:10

chris1515 a écrit:
http://openproblems.realtimerendering.com/s2017/index.html

Deep learning AA

Spoiler:
 

Citation :
Deep learning has recently completely changed fields such as computer vision and speech recognition: will the same thing happen with real-time rendering? In this talk we examine the strange but exciting possibility of deep learning shaping the future of real-time rendering. First, we give a high-level introduction to deep learning and we overview its impact to date on computer graphics. We then demonstrate how to use deep generative models to tackle long-standing rendering problems, such as antialiasing. Finally, we discuss open problems and propose future directions of research.

Presenter:

Marco Salvi (NVIDIA)
Bio:

Marco Salvi Is a Senior Research Scientist at NVIDIA, focusing on high-performance rendering algorithms and future SW/HW architectures for real-time rendering. His research interests include antialiasing, ray tracing, order-independent transparency, image reconstruction, shading caches, and deep learning. Marco has been a researcher for nearly a decade, and in a previous life was responsible for architecting advanced graphics engines, performing low-level optimizations and developing new rendering techniques for games on Playstation 2 / Playstation 3 / Xbox / Xbox 360 and PC. Marco has M. S. in Physics from the University of Bologna, Italy (2001).

Petit moment nosatlgie il a bossé sur Heavenly Sword

Je trouve ca fascinant ce qui devrait pouvoir se faire avec de l'IA pour la prod JV. Quand t'y penses l'aliasing c'est vraiment tout con, c'est "juste" un artefact d'escalier affiché en 2d et pourtant c'est toujours un problème même en très haute res (les temporal reglent pas tout et activer le msaa en 4k tu pleures), même si faut commencer à se caler très près pour voir encore les problèmes de hautes fréquences. Avec un peu d'intelligence à la volée j'imagine qu'il y a moyen de régler pleins de choses niveau rendering plus que par de la force brute ou même des pipelines trop complexes.

En plus on va commencer à avoir des gpu avec du hardware cablé "IA" comme Volta.
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MessageSujet: Re: Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)   Ven 28 Juil 2017 - 21:06

Oui ce n'est pas pour rien que ce sont des gens de Nvidia qui présentent ce genre de solution à l'avant garde. Car ils ont misé sur ce genre d'approche il y a plusieurs années en développant le hardware fait pour en parallèle. Le problème c'est cette course à la résolution alors que les technos silicium arrivent à la limite de la miniaturisation entrainant un ralentissement de progression dans les capacités des processeurs depuis le début de la décennie. Les algorithme utilisant la force brute deviennent d'autant plus caduques.

Je crois vraiment que ce problème qu'on se tape depuis le début de l'ère de la 3D va se résudre à la prochaine génération de console où on aura enfin une très grande qualité d'image (look CGI) sans avoir d'impact monstrueux sur les performances.
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MessageSujet: Re: Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)   Mar 1 Aoû 2017 - 17:19

https://research.activision.com/t5/Research-Papers/Practical-Multilayered-Materials-in-Call-of-Duty-Infinite/ba-p/10337316

Citation :
This talk presents a practical approach to multilayer, physically based surface rendering, specifically optimized for Forward+ rendering pipelines. The presented pipeline allows for the creation of complex surface by decomposing them into different mediums, each represented by a simple BRDF/BSSRDF and a set of simple, physical macro properties such as thickness, scattering, and absorption. The de-scribed model is explained via practical examples of common multilayer materials such as car paint, lacquered wood, ice, and semi-translucent plastics. Finally, the talk describes intrinsic implementation details for achieving a low performance budget for 60 Hz titles as well as supporting multiple rendering modes: opaque, alpha blend, and refractive blend.

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MessageSujet: Re: Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)   Mer 2 Aoû 2017 - 9:49

Citation :
Abstract: This lecture covers two novel rendering algorithms used in Call of Duty: Infinite Warfare. The first, z-binning, significantly improves the quality and performance of volumetric entity-vs-geometry culling as compared to classic tiled and clustered techniques. The second, conservative proxy culling, utilizes a custom conservative rasterization approach to further improve the quality of culling, significantly improving scenarios with complex occlusion.

The lecture will present the design process, the resulting pipeline, and an in-depth implementation of both algorithms on AMD GCN-based GPUs. The target audience is experienced rendering engineers with prior knowledge of tiled or cluster rendering techniques, as well as a basic understanding of GCN intrinsic.

Présentation Call of duty de Michal Drobot (ex Guerrilla Games, ils ont réussi peut être via compute à faire un algorithme custom de conservative razerization sur console et GPU GCN 1.1

C'est dans advanced realtime rendering
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MessageSujet: Re: Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)   Mer 2 Aoû 2017 - 15:19

https://research.activision.com/t5/Research-Papers/Improved-Culling-for-Tiled-and-Clustered-Rendering-in-Call-of/ba-p/10338514

Le papier est disponible
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MessageSujet: Re: Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)   Jeu 3 Aoû 2017 - 5:39

http://m.neogaf.com/showpost.php?p=245239759


Sur ce trimestre c'est GTA 5 Online qui rapporte le plus d'argent à Take Two. 94% des revenus viennent de titres sortis depuis longtemps dont GTA 5 Online, NBA 2K17...
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MessageSujet: Re: Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)   Jeu 3 Aoû 2017 - 8:25

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1414536

Remedy utilise l'IA pour sa motion capture en collaboration avec NVIDIA côté serveur
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MessageSujet: Re: Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)   Jeu 3 Aoû 2017 - 12:23

Les présentations sur le DEcima engine sont disponibles

En ppt:
http://advances.realtimerendering.com/s2017/DecimaSiggraph2017-final.pptx

En pdf
http://advances.realtimerendering.com/s2017/DecimaSiggraph2017.pdf

GG n'utilise pas le Id Buffer pour son checkerboard rendering vu sur B3D

Sur les nuages volumetrique
http://advances.realtimerendering.com/s2017/Nubis%20-%20Authoring%20Realtime%20Volumetric%20Cloudscapes%20with%20the%20Decima%20Engine%20-%20092.pptx
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MessageSujet: Re: Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)   Jeu 3 Aoû 2017 - 12:31

L'AA de HZD c'est FXAA + TAA
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MessageSujet: Re: Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)   Ven 4 Aoû 2017 - 23:35

sebbbi a écrit:
iroboto a écrit:

more of a personal question to you sebbbi, but do you prefer:

implementation / R&D of new algorithms or instruction level optimization. Is one particularly easier over the other?

Or are they for the most part joined? as in, you could implement new algorithms you learned but, it's not optimized and you need to go back and perform instruction level optimization on the new algorithm anyway.
During the years I have noticed that I am pretty good at low level optimization myself. Give me good tools and I am going to find the performance bottlenecks and figure out ways to reduce them. When we started our own company and adapted Unreal Engine, I immediately noticed that I can analyze performance and do low level optimizations efficiently also to other people's code. Doesn't need to be made by my team. I consider memory bandwidth and layout optimizations as low level optimizations. Pure ALU optimizations aren't as efficient anymore as they were on last gen consoles. Usually the best bang of the buck is achieved by optimizing memory accesses, register usage or improving load balancing or parallelism. Splitting the workload efficiently among multiple shader passes is important for all of these.

But I also find it fun to research new rendering methods. Our SIGGRAPH presentation (http://advances.realtimerendering.c...siggraph2015_combined_final_footer_220dpi.pdf) was a great example of that. Inventing new rendering methods is much harder than doing low level optimizations, because it requires larger scale understanding. And you need a new idea. That's hard. Then you need time to iterate this idea further. Usually doing one thing differently means that you soon find that you need to do other things differently as well. This requires more good ideas to solve the problems you encounter. It's not a steady progress. Sometimes you make big jumps and sometimes your awesome ideas fail to deliver after doing years of research. And sometimes you simply don't have time to finish the system in time for the current project. The most important thing to realize in game tech business is that the game comes first. Tech serves the game, not the other way around. There's not enough time for experimentation during game projects, unless you can guarantee results. That's why big companies like EA have created separate technology research teams (EA SEED).

New rendering methods obviously also require low level optimization passes. Usually even more so than traditional methods, because you end up running more stuff on compute shaders versus traditional pixel+vertex shader setups. Also sometimes you find out during the low level optimization pass that your rendering method is flawed on current hardware. A good example is the triangle strip clustering presented at beginning of our SIGGRAPH presentation. GCN 1/2/3 have very poor triangle strip rendering performance (B3D Suite benchmark also shows this clearly). GCN4 fixes this, but base console versions are still GCN2 based. A different algorithm is shown two slides later to sidestep this problem (output index buffer + use multidraw). Unfortunately this algorithm does't work on DirectX 11... except that Nvidia and AMD added backdoor APIs to do multidraw on DX11. Sometimes you find that hardware and/or software (API) lacks features needed to make your research efficient. We had a list of important future features at end of that presentation. I am glad to see that DX12 SM 6.0 and SM 6.1 added most of features in our list to PC DirectX. Vulkan also now has extensions to many of these features. One thing that I forgot to put into my list was updating virtual memory mappings directly on GPU side using an mapping array generated by a compute shader. This is still on top of my wish list..
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MessageSujet: Re: Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)   Sam 5 Aoû 2017 - 14:30

http://openproblems.realtimerendering.com/s2017/04-Future%20Compute%20SIGGRAPH%202017.pptx

EA SEED fait uniquement de la recherche sur le rendering. Ils parlent du futur, des améliorations possibles en hardware mais aussi au niveau des langages de programmation qui ne sont pas suffisamment bien pour faire ce qui est l'avenir même en rasterizertion où il donne un algorithme visibility buffer shading avec quasiment pas d'utilisation des ROPs mais il y a des difficultés à le mettre en place avec les langages actuels.
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MessageSujet: Re: Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)   Jeu 10 Aoû 2017 - 18:54

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1418010

Dragon Dogma Dark Arisen le 3 octobre pour 29,99 euros
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MessageSujet: Re: Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)   Jeu 10 Aoû 2017 - 18:57

chris1515 a écrit:
http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1418010

Dragon Dogma Dark Arisen le 3 octobre pour 29,99 euros

Très bon prix.

Très bon jeu.

C'est un RPG à l'occidental mais gameplay à la japonaise. C'est vraiment cool
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MessageSujet: Re: Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)   Ven 11 Aoû 2017 - 17:10

http://remi-genin.fr/blog/screen-space-plane-indexed-reflection-in-ghost-recon-wildlands/

Screen space planar reflection dans Ghost Recon Wildlands
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MessageSujet: Re: Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)   Dim 13 Aoû 2017 - 15:12

sven_minoda a écrit:
chris1515 a écrit:
http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1418010

Dragon Dogma Dark Arisen le 3 octobre pour 29,99 euros

Très bon prix.

Très bon jeu.

C'est un RPG à l'occidental mais gameplay à la japonaise. C'est vraiment cool

A part le fait qu'il n'y ai pas de lock et qu'une seule grande ville, c'est un très très bon jeu
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MessageSujet: Re: Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)   Dim 13 Aoû 2017 - 17:13

patataboy a écrit:
sven_minoda a écrit:
chris1515 a écrit:
http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1418010

Dragon Dogma Dark Arisen le 3 octobre pour 29,99 euros

Très bon prix.

Très bon jeu.

C'est un RPG à l'occidental mais gameplay à la japonaise. C'est vraiment cool

A part le fait qu'il n'y ai pas de lock et qu'une seule grande ville, c'est un très très bon jeu

J'ai kiffé ce jeu, ma femme aussi a kiffé le jeu. Je pense d'ailleurs le reprendre.
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MessageSujet: Re: Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)   Mer 16 Aoû 2017 - 12:32

Le directeur de la programmation de Naughty Dog est à Amsterdam pour collaborer avec le directeur technique de Guerrilla Games...

https://twitter.com/cgyrling/status/897542727524425728
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MessageSujet: Re: Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)   Jeu 17 Aoû 2017 - 17:02

http://www.ysnet-inc.jp/pdf/170817E.pdf

Deep Sliver va publier Shemue 3 sur PS4 et PC, le jeu est prévu fin 2018
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MessageSujet: Re: Actualité et Prospective Technologie/Jeux video/3D (63)   

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