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 Alienation

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chris1515
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MessageSujet: Re: Alienation   Lun 25 Avr 2016 - 17:20

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1211471

De bonnes notes et 83 sur metacritic pour l'instant
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MessageSujet: Re: Alienation   Lun 25 Avr 2016 - 17:29

chris1515 a écrit:
http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1211471

De bonnes notes et 83 sur metacritic pour l'instant

Pas mal comme note.
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MessageSujet: Re: Alienation   Lun 25 Avr 2016 - 17:38

Tuerie annoncée. C'est housemarque quoi...
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Tiberius
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MessageSujet: Re: Alienation   Lun 25 Avr 2016 - 17:41

Apparemment meme en solo c'est bon meme si c'est en coop que le jeu tue tout !

Vivement ce soir 00h00
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MessageSujet: Re: Alienation   Lun 25 Avr 2016 - 17:47

Le jeu precharge pas si? Si je commence a dl a minuit, vu les debits de merde de mon PSN, j'y jouerai que demain.
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MessageSujet: Re: Alienation   Lun 25 Avr 2016 - 17:50

Si il est en preload depuis le 24
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MessageSujet: Re: Alienation   Lun 25 Avr 2016 - 18:33

merde...chez moi ca dl pas...

Edit: j'ai du le rajouter manuellement... en passant par la bibliotheque.
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MessageSujet: Re: Alienation   Lun 25 Avr 2016 - 18:50

Le jeu fait 2.1Go. Je m’attendais à plus, cool, j'aurais largement le temps de la choper avant minuit smile
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MessageSujet: Re: Alienation   Lun 25 Avr 2016 - 19:46

Une tite partie à 00h00 en coop à 4 ?
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MessageSujet: Re: Alienation   Lun 25 Avr 2016 - 19:57

J'en suis
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MessageSujet: Re: Alienation   Lun 25 Avr 2016 - 20:40

les gars vous faites chier....

je me le suis acheter du coup !
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MessageSujet: Re: Alienation   Lun 25 Avr 2016 - 20:41

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MessageSujet: Re: Alienation   Lun 25 Avr 2016 - 22:54

Sven et moi on jouera vers minuit un peu pour tater la bête en coop.

Si y'a 2 autres gars qui veulent se joindre à nous ca serait top !
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MessageSujet: Re: Alienation   Lun 25 Avr 2016 - 23:11

J'essaie d'etre la a minuit . ;-)
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MessageSujet: Re: Alienation   Lun 25 Avr 2016 - 23:57

cassiusclay99 a écrit:
J'essaie d'etre la a minuit . ;-)

Sven aura du retard smile
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MessageSujet: Re: Alienation   Lun 25 Avr 2016 - 23:58

Mais on peut se chauffer.
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MessageSujet: Re: Alienation   Mar 26 Avr 2016 - 1:44

Bon ben super partie avec sven egb et cassius clairement du tres grand housemarque
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MessageSujet: Re: Alienation   Mar 26 Avr 2016 - 9:51

Tiberius a écrit:
Bon ben super partie avec sven egb et cassius clairement du tres grand housemarque

C'était bien kiffant. Clairement j'avais envie d'y jouer toute la nuit et continuer la progression du jeu.

Par contre je ne sais pas comment fonctionne la progression. J'imagine que chacun à son checkpoint solo maintenant et on peut se rejoindre à tout moment de la même manière.

Les animations sont géniales, l'ambiance tue. Entre les ombres projetées, les multiples éclairages, les couleurs vives, les effets pyrotechniques, j'adore et j'ai personnellement pas vu le temps passer, tellement ce jeu est un terrain d'amusement sans fin pourvu qu'il y ai du monstre à broyer !

Le level design est bon pour l'instant (on a vu 2 niveaux).

Les armes sont vraiment bien pensées (bruit, impact, diversité, plaisir de jeu). Chaque nouvelle arme trouvée au sol est clairement identifiable, par sa classe (blanc, vert, bleu, violet) de rareté, et clairement identifiable par une fenetre contextuelle qui vous renseigne si elle présente un upgrade plus ou moins significatifs avec un up ou down des stats d'attaque. Soit vous pouvez prendre l'arme avec 'X' soit vous pouvez recycler l'arme avec 'L3', j'y reviendrais.

Le système de compétence est un point appréciable après un Dead Nation qui m'avait fait déja passer quelque heure en hard en coop mais que j'aurais aimé voir plus profond à ce niveau là, donc tant mieux qu'ils aient pu cette fois ci intégrer un pareil système, y'a vraiment de quoi faire sur celui ci en terme de rejouabilité je sens et de synergie à voir avec un groupe qui joue ensemble.
Deux arbres par personnage sont disponibles. Un arbre de compétence actif et passif. Chaque niveau du personnage gagné fait à priori gagner 1 point de compétence à dépenser dans chaque arbre.
Les compétences actives consomment des orbs de compétences (2 minimum) nécessitant un temps de rechargement plus ou moins long, s'active manuellement à tout moment du jeu et génère beaucoup de dégâts. Chaque amélioration de la compétence passive passe par un choix de gameplay que l'on peut activer à tout moment qui permet soit de privilégier la puissance de la compétence soit l'influence du sort (zone agrandi) ce qui permet d'avoir un tweak plus précis de ses compétences en fonction du level design, de bestiaire, des missions qui est vraiment appréciable et toujours bien venu (à voir si sur la durée, cela s'avère significatif).
Les compétences passives quand à elles, sont liées au personnage et active à tout moment, sous conditions ou à travers la barre de Stamina. D'une manière globale c'est un up des compétences passive du personnage (recover pv, dash plus puissant et plus grand, coup au corps à corps plus puissant).

Le système d'upgrade des armes est simple mais efficace. Fonction de la rareté des armes et de leur niveau de base, vous avez des slots prédéfini de 4 type différents (puissance, vitesse de rechargement, capacité, critique) plus ou moins nombreux. Chaque slots peut être upgrade d'un des 4 niveau de rareté d'item correspondant (6%, 10%, 12%, et deux autres dont je ne connais pas encore la valeur) que l'on peut trouver dans le jeu à mesure que l'on dépop des monstres, qu'on explore la map, que l'on remplit plus ou moins les quêtes "annexes" style boss et compagnie. Les items peuvent être aussi obtenu en recyclant des armes que l'on trouve au sol (blanc, bleu, violet etc).

Au delà de tous ces systèmes expliquées, des mécaniques plus général sont intégrées au jeu. Les monstres drop des bonus de puissance, de défense temporaire ou permanentes, ils drop aussi de la vie, des minerais plus ou moins rare pour vos améliorations, des munitions pour vos armes. Vous pouvez switcher entre 4 types d'armes, une arme principal (SMG, Shotgun), une arme secondaire (Pistolet), une arme lourde (Mini Gun, lance roquette etc) et une équipement (grenade en toute genre etc).
Chacune de ses armes à bien évidemment un style particulier (mélange entre puissance, vitesse de rechargement, capacité et critique et focus) mais ce qui est vraiment intéressant c'est que Housemark à intégrer un système de rechargement des munitions contextuel que je trouve intéressant qui récompense le joueur qui prête particulièrement attention à ce détail et qui permet clairement d'augmenter sa puissance de feu et le fun dans le jeu.
Ce système de rechargement se résume à l'apparition d'une barre blanche avec jauge verte, au niveau du personnage, et qui permet au joueur, lorsqu'il appuie sur 'R3' au bon moment dans cette fameuse zone verte (accompagné d'un son plus qu'appréciable et bienvenue), de recharger plus vite son arme. Comme je disais chaque arme ayant un temps de recharge ainsi qu'une capacité en munition différente, il convient de maîtriser rapidement les délais de recharge et les délais entre chaque rechargement (impacté par une cadence de tire plus ou moins grande et une envie frénétique de péter tout ce qui bouge avec pourtant un chargeur de faible capacité) sous peine dans le feu de l'action d'être fréquemment pénalisé et devoir à attendre un temps de rechargement plus long.
Cette simple mécanique, apporte un vrai sens au jeu, une profondeur de gameplay je trouve bien venu, qui vous empêche d'être dans un fauteuil ou le seul moyen de vous coller la pression serait les nombres de munitions qu'il vous resterai. Là avec cette mécanique le joueur est maintenu sous pression et s'il se débrouille bien, il peut vite sentir sa puissance de feu grandir et maintenir une efficacité grisante dans les situations les plus chaudes.

Maîtrisez tous les aspects du jeu va vite devenir indispensable et la difficulté est vraiment faite pour vous obliger à toutes les utiliser. Je n'imagine pas le bordel que cela va être.

Pour le moment on c'est contenté d'un tank, 2 saboteurs et 1 biospecialiste. Avec la difficulté nous verrons j'espère si ce choix est judicieux et jusqu'ou on pourra pousser la synergie de groupe Wink J'ai hâte de tester ça.


Dernière édition par egb le Mar 26 Avr 2016 - 14:41, édité 1 fois
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Tiberius
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MessageSujet: Re: Alienation   Mar 26 Avr 2016 - 13:55

Qui est partant pour une petite partie ce soir ?
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MessageSujet: Re: Alienation   Mar 26 Avr 2016 - 13:59

Tiberius a écrit:
Qui est partant pour une petite partie ce soir ?

J'en suis évidemment !
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MessageSujet: Re: Alienation   Mar 26 Avr 2016 - 14:26

egb a écrit:
Tiberius a écrit:
Qui est partant pour une petite partie ce soir ?

J'en suis évidemment !

carrement.
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MessageSujet: Re: Alienation   Mar 26 Avr 2016 - 15:26

J'ai fait une partie solo, ca reste bien dur avec le healer a bas niveau, hate de bien le monter pour avoir son pouvoir poison et nanomachine a haut niveau
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MessageSujet: Re: Alienation   Mar 26 Avr 2016 - 15:28

Tiberius a écrit:
J'ai fait une partie solo, ca reste bien dur avec le healer a bas niveau, hate de bien le monter pour avoir son pouvoir poison et nanomachine a haut niveau

Nous aussi avec nos saboteurs assez polyvalent, on peut jouer les invisibles et attaquer bien puissamment avec nos lames et nos missiles. Je crois que je vais laisser Sven développer les missiles moi la lame plasma, je me vois bien taper dans le tas en mode invisible, une lame plasma venu de nul part !
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MessageSujet: Re: Alienation   Mar 26 Avr 2016 - 15:34

Apparement certaines armes ont des capacités uniques a activer avec un core
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MessageSujet: Re: Alienation   Mar 26 Avr 2016 - 15:38

Tiberius a écrit:
Apparement certaines armes ont des capacités uniques a activer avec un core

Je pense pas qu'on ai tout vu au niveau ou on est encore.
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