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 The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016

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wazoo
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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Dim 17 Jan 2016 - 11:18

Developper son propre moteur est un exercice d'ego et une perte d'argent. Je comprends que sur un forum comme ici on trouve ca plutot bien, mais va demander a n'importe quel dev ce qu'il en pense.

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=192439725&postcount=118
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upsilandre
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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Dim 17 Jan 2016 - 12:26

wazoo a écrit:
Developper son propre moteur est un exercice d'ego et une perte d'argent.
C'est une analyse un peu bas du front.
Dans 95% des cas ca sera toujours mieux de prendre un moteur générique surtout aujourd'hui. Le paradoxe c'est que ce sont les jeux mainstream tel que les AAA qui ont le moins besoin de moteur dédié car leur besoin par definition sont générique, les AAA ont besoin d'enormement d'outils dans enormement de domaine varié (rendering, animation de personnage, physique, IA...) qui demande enormement de moyen a crée et en meme temps c'est toujours a peu pret les meme besoin d'un jeu a l'autre meme en type de shader, d'ombre, d'AA...

Le paradoxe dans cette histoire c'est que se sont les indés (qui n'ont pourtant pas de ressource pour cela) qui auraient le plus besoin de moteur dédié car ce sont eux qui sont le plus a meme de construire un jeu autour d'un concept qui demande des ressources spécifique et nouvelle dans un domaine précis et limité et pas dans 36 domaines differents.
Que deviennent des jeux comme No Man's Sky, Tomorrow Children, Dreams ou meme Minecraft si développer son propre moteur ne sert a rien comme tu dis?
Ca sert a rien dans 95% des cas mais les 5% qu'on perd sont peut etre les 5% les plus innovant. On peut placer l'innovation ailleurs mais pas uniquement ailleurs, l'innovation elle doit aussi continuer a pouvoir se faire ici parfois, c'est juste essentiel ni plus ni moins. Le squelette d'un jeu video ca reste du code.

Dans The Witness tu peux pas juger sans connaitre tout les tenants. Deja le devellopement a commencé en 2008/2009, tu sais ce qu'etait Unity a cette epoque? C'est facile de dire ca en 2016.
Et puis la on est dans un jeu ou les besoins sont justement tres spécifique et a la fois tres limité et identifié. A priori pas besoin d'animation de personnage, de visage, d'IA, de physique, peu d'interaction... les besoins sont tres simple et spécifique, un environnement tres dense en géometrie et tres entremêlé et des besoins en rendering et en lighting tres spécifique (et 60fps). Rien permet de dire que ca n'a servie a rien que ce soit sur les perfs ou le rendu final ou sur les commodités interne a mettre a jour l'environnement et les puzzles au fil des semaines.
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chris1515
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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Dim 17 Jan 2016 - 14:35

wazoo a écrit:
Developper son propre moteur est un exercice d'ego et une perte d'argent. Je comprends que sur un forum comme ici on trouve ca plutot bien, mais va demander a n'importe quel dev ce qu'il en pense.

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=192439725&postcount=118

Déjà est ce un dev console ou PC? Les devs consoles ont globalement plutôt l'approche inverse. Comment sont divisé  les équipes aussi moteur commun PC/Console ou alors dev unifié  plutôt  PC...


Demande à  un dev chez ND ou DICE ce qu'il en pense.... Chacun a eu son expérience  en début de gen j'ai encore vu un dev sur B3D dire qu'il préfère  un moteur propriétaire (psorcerer dev exclusif playstation, sebbbi dev 3rd party console).  

Après c'est mieux  de faire du propriétaire quand on fait de la R&D comme ND avec son système  d'animation lors de la dernière  gen....

Ensuite un moteur entièrement  propriétaire  hors AA ou indie ça  n'existe plus le moteur ND utilise Havok et il y a plein de middleware dans plusieurs domaines. ..


Ensuite sans moteur propriétaire quid de la progression du Rendering.  Tous les moteurs de la conférence  sur l'avancée  des techniques de rendu sont propriétaires...

Sur l'UE 4 le compute est pas très  avancé  d'après  ceux qui s'amuse avec sur B3D. Le moteur se Red Lynx est probablement  bien plus efficace que le moteur de UE 4 et aussi optimisé  pour leur jeu.

De plus quand on a investit des années dans un moteur comme ND ou DICE pourquoi changer...

Puis comme le dit Upsilandre impossible de faire du The Witness ou encore The Tomorrow  Children ou Dreams avec des moteurs génériques...


Et enfin la VR à des besoins bien particuliers  qui vont nettement avantagé  les moteurs propriétaires du moins dans un premier temps...
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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Dim 17 Jan 2016 - 14:53

Après si on est pas équipé  pour faire de la Current gen comme les japonais s'acharner à  faire des moteurs propriétaires est complètement  stupide.

On voit bien que les 3rd party occidentaux font plutôt  du propriétaires Frosbite, plusieurs moteurs UBI oift ou encore pareil chez Activision...


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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Dim 17 Jan 2016 - 15:02

Et surtout le moteur c'est principalement des outils avant d'être un outil de Rendering...
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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Lun 18 Jan 2016 - 0:14

Surtout qu'on fini souvent par faire ce que le moteur sait faire, on fait des compromis pour être au plus proche de l’idée de départ au lieu d'avoir un moteur qui fait exactement ce que l'on veut et c'est à mon avis de cette liberté qu'il avait envie pour the witness.
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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Lun 18 Jan 2016 - 7:54

Faut voir si ca a payé, avec 8 ans de dev.
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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Lun 18 Jan 2016 - 8:17

Wazoo et sa vision "capitaliste" du JV.
Quelle tristesse.
Comme il le dit lui même, on est sur PSR, pas sur un forum de patron d'entreprise.
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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Lun 18 Jan 2016 - 9:56

chris1515 a écrit:
Après si on est pas équipé  pour faire de la Current gen comme les japonais s'acharner à  faire des moteurs propriétaires est complètement  stupide.

On voit bien que les 3rd party occidentaux font plutôt  du propriétaires Frosbite, plusieurs moteurs UBI oift ou encore pareil chez Activision...

Tout le monde fait du propriétaire quand ils ont les moyens, le seul éditeur full UE4 c'est SE uniquement au japon et c'est le seul éditeur qui en a chier un max avec ses moteurs maison, le reste c'est des indés et quelques AAA, on est loin de la 360 où tout le monde était UE3..
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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Lun 18 Jan 2016 - 12:49

wazoo a écrit:
Faut voir si ca a payé, avec 8 ans de dev.

Au passage il plébiscite le Frosbite  qui est bien un moteur propriétaire... Ce dont il parle et c'est un problème  en informatique c'est le manque de support et de documentation...


On peut bien documenter  ces outils ou commenter ses programmes correctement même en faisant un moteur maison.


À  150 000 exemplaires pour être  à  l'équilibre je ne m'en fait pas trop pour The Witness a moins d'être  une grosse daube...


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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Lun 18 Jan 2016 - 13:11

Y'a l'aspect documentation qui est probleme, y'a aussi le côté "trop plein" des moteurs à tout faire.
Il faut trier dans tout ca ce que tu tu as besoin. Et dans le tas de ce qui est utile, y'a tout ce qui est effectivement dur a changer car le code est pas accessible, ou mal docu, ou , c'est pas mieux, t'as 12 iterations de la même fonctionnalité, originelle en 4 versions, modifié par des plugins, etc...

Pour un indé, c'est aussi parfois tout simplement plus rassurant de faire tout from scratch, quand t'es un peu maniaque du controle (comme bcp de créateur et de dev). Tu passes plus de teps, mais tu connais tout en détail.

Perso, je préfère dés que je peux faire moi même que taper de la doc d'un plug ou d'un produit dont je ne connais pas la perennité. C'est pas tant que ca du "temps perdu" (pour un manager ds une grosse boite, si ca l'est, il comprends pas que tu puisse ne pas utiliser un truc deja fait, sauf que le deja fait, il fait effectivement tjs bcp trop tout en ne faisant pas tout ce que tu as besoin).
En un sens c'est aussi parcque je ne suis pas assez bon pour intégrer vite n'importe quel outil, un bon dev peut lire la doc et ingurgiter le truc, mais quand on est un pu moins dev et un peu plus autre chose, souvent, on aime pas bcp se fader des api en séries ^^. C'est aussi une pure question de personnalité et de vécu donc.

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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Lun 18 Jan 2016 - 13:22

manulelutin a écrit:
Y'a l'aspect documentation qui est probleme, y'a aussi le côté "trop plein" des moteurs à tout faire.
Il faut trier dans tout ca ce que tu tu as besoin. Et dans le tas de ce qui est utile, y'a tout ce qui est effectivement dur a changer car le code est pas accessible, ou mal docu, ou , c'est pas mieux, t'as 12 iterations de la même fonctionnalité, originelle en 4 versions, modifié par des plugins, etc...

Pour un indé, c'est aussi parfois tout simplement plus rassurant de faire tout from scratch, quand t'es un peu maniaque du controle (comme bcp de créateur et de dev). Tu passes plus de teps, mais tu connais tout en détail.

Perso, je préfère dés que je peux faire moi même que taper de la doc d'un plug ou d'un produit dont je ne connais pas la perennité. C'est pas tant que ca du "temps perdu" (pour un manager ds une grosse boite, si ca l'est, il comprends pas que tu puisse ne pas utiliser un truc deja fait, sauf que le deja fait, il fait effectivement tjs bcp trop tout en ne faisant pas tout ce que tu as besoin).
En un sens c'est aussi parcque je ne suis pas assez bon pour intégrer vite n'importe quel outil, un bon dev peut lire la doc et ingurgiter le truc, mais quand on est un pu moins dev et un peu plus autre chose, souvent, on aime pas bcp se fader des api en séries ^^. C'est aussi une pure question de personnalité et de vécu donc.


Il y a un gros plus sur l'UE 4 c'est que le code est ouvert pour les devs et on peut faire ses modifications ou ajout qui sont ensuite ajouter qu code commun UE 4...

Ne pas voir le code c'est une horreur...
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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Mar 19 Jan 2016 - 9:05

chris1515 a écrit:
wazoo a écrit:
Faut voir si ca a payé, avec 8 ans de dev.

Au passage il plébiscite le Frosbite  qui est bien un moteur propriétaire... Ce dont il parle et c'est un problème  en informatique c'est le manque de support et de documentation...


On peut bien documenter  ces outils ou commenter ses programmes correctement même en faisant un moteur maison.

Frostbite c'est un cas special, c'est le moteur maison d'un des plus gros editeurs. Le probleme a mon avis, c'est quand le developpeur - indé principalement - perd du temps et de l'argent inutilement. J'ai longtemps été pour le developpement de moteurs propres et originaux, ca donne des perles comme Ico, mais pas au prix de la viabilité economique du developpeur. Et quand on voit que le jeu est en developpement depuis 8 ans, on a le droit d'avoir des doutes.

Citation :

À  150 000 exemplaires pour être  à  l'équilibre je ne m'en fait pas trop pour The Witness a moins d'être  une grosse daube...

150K a full price, on croise les doigts. Ca serait interessant de savoir vraiment quel est le budget de dev.

Tout le monde lui souhaite de reussir, mais entre 2008 et 2016, le marché inde est bien plus tendu, apres le hype "par l'auteur de Braid" devrait aider.

Witness c'est assez proche de Talos Principle qui marche plutot bien (500K sur steam) et en plus Witness va sortir sur ps4/PC/X1, ca devrait aider.
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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Mar 19 Jan 2016 - 9:33

Je vois mal comment il pourrait faire moins de 150000... c'est l'auteur de Braid d'une part...et le mec est juste un génie. Donc il y a de fortes chances pour que The Witness soit excellent.

Après... je veux pas lui porter malheur...
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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Mar 19 Jan 2016 - 9:51

Moins de 150000 ... vu les plateformes ( PS4/PC, puis iOS, puis X1 ... ) je ne vois pas comment c'est possible ...

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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Mar 19 Jan 2016 - 10:19

Taxchim a écrit:
Moins de 150000 ... vu les plateformes ( PS4/PC, puis iOS, puis X1 ... ) je ne vois pas comment c'est possible  ...

150k c'est deja pas mal pour de l'indé
Le marché est fortement saturé depuis 1 an, c'est ca le problème.
Même si les critiques sont bonnes, si son jeu apparait comme trop elitiste, il va ramer.
Au moins, il a de la visibilité, en bonne partie grace a la sortie ps4. Sur pc, ils s'en foutent un peu (on a fait un sondage sur le topic pc hfr recemment, il est un peu noyé ds la masse des sorties, y'a tomb raider sur pc en même temps par exemple).
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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Mar 19 Jan 2016 - 10:29

wazoo a écrit:
chris1515 a écrit:
wazoo a écrit:
Faut voir si ca a payé, avec 8 ans de dev.

Au passage il plébiscite le Frosbite  qui est bien un moteur propriétaire... Ce dont il parle et c'est un problème  en informatique c'est le manque de support et de documentation...


On peut bien documenter  ces outils ou commenter ses programmes correctement même en faisant un moteur maison.

Frostbite c'est un cas special, c'est le moteur maison d'un des plus gros editeurs. Le probleme a mon avis, c'est quand le developpeur - indé principalement  - perd du temps et de l'argent inutilement. J'ai longtemps été pour le developpement de moteurs propres et originaux, ca donne des perles comme Ico, mais pas au prix de la viabilité economique du developpeur. Et quand on voit que le jeu est en developpement depuis 8 ans, on a le droit d'avoir des doutes.

Citation :

À  150 000 exemplaires pour être  à  l'équilibre je ne m'en fait pas trop pour The Witness a moins d'être  une grosse daube...

150K a full price, on croise les doigts. Ca serait interessant de savoir vraiment quel est le budget de dev.

Tout le monde lui souhaite de reussir, mais entre 2008 et 2016, le marché inde est bien plus tendu, apres le hype "par l'auteur de Braid" devrait aider.

Witness c'est assez proche de Talos Principle qui marche plutot bien (500K sur steam) et en plus Witness va sortir sur ps4/PC/X1, ca devrait aider.

Le budget à été  donnée  2 millions de dollars dans l'article et il évalué à  150k exemplaires à 20 dollars/euros et pas à  60 euros le.point d'équilibre.


Dernière édition par chris1515 le Mar 19 Jan 2016 - 10:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Mar 19 Jan 2016 - 10:31

150K à  20 dollars/euros il va le faire surtout vu la visibilité  donné  par Sony le nombre de plateforme  PS4 et PC puis IOS, XB1 et probablement  Android...
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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Mar 19 Jan 2016 - 10:36

http://www.gamasutra.com/view/feature/134819/bearing_witness.php?print=1

Dans l'article posté sur la page précédente il y a tout les chiffres. Il s'est entièrement auto financé en dépensant tout les profits engrangés avec Braid...
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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Mar 19 Jan 2016 - 10:41

chris1515 a écrit:
http://www.gamasutra.com/view/feature/134819/bearing_witness.php?print=1

Dans l'article posté  sur la page précédente  il y a tout les chiffres. Il s'est entièrement  auto financé en dépensant tout les profits engrangés  avec Braid...

Interessant.

L'article est de 2011. Avait il prévu alors de passer encore plus de 4 ans en developpement ?

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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Mar 19 Jan 2016 - 10:44

wazoo a écrit:
chris1515 a écrit:
http://www.gamasutra.com/view/feature/134819/bearing_witness.php?print=1

Dans l'article posté  sur la page précédente  il y a tout les chiffres. Il s'est entièrement  auto financé en dépensant tout les profits engrangés  avec Braid...

Interessant.

L'article est de 2011. Avait il prévu alors de passer encore plus de 4 ans en developpement ?


Après  ça veut pas dire que ça  a pas été  dépassé.  Il me semble que courant 2015 il commencait à  tirer sur la corde niveau budget...


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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Mar 19 Jan 2016 - 13:34

C'est vraiment un développement par iteration. Ca fait des années qu'il a son ile entière avec ses puzzles et il ne fait qu'ameliorer/completé de jour en jour chaque morceau (et les 1 ou 2 dernières années il a meme reduit le nombre de puzzles). Je pense que si il avait eu de grosses difficultés financières il etait capable de sortir le jeu a n'importe quelle date, c'est pour ca qu'il a sans doute peu de pression et qu'il se permet de tirer au maximum la timeline a la limite de la rupture. Ca lui permet d'assouvir ses pulsions de perfectionniste nevrosé.
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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Mar 19 Jan 2016 - 19:17

chris1515 a écrit:


Après  ça veut pas dire que ça  a pas été  dépassé.  Il me semblen que courant 2015 il commencait à  tirer sur la corde niveau budget...

Qui sait.

En tous cas le prix est "relativement" elevé sur steam, 37E.

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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Mar 19 Jan 2016 - 20:32

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1172802

Confirmé à 37 euros sur le PSN aussi pour à peu près 80 à 100 heures de durées si on veut tout finir...
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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   Mar 19 Jan 2016 - 21:33

moi j'aime bien le gars et il partage beaucoup, le blog sur the witness etait tres cool mais il a fait aussi un grand nombre de conference et de prise de parole ou interview. Tapez Jonathan Blow sur Youtube et vous aurez de quoi manger pour plusieurs semaines, y en a une bonne quinzaine ou vingtaine. Moi c'etait dans Indie game the movie que j'avais trouvé qu'il se demarquait, ca m'avait frappé.







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MessageSujet: Re: The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016   

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The Witness (PS4/PC) 26 Janvier 2016
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