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 Playstation 4 [OT]

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chris1515
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Sam 11 Juil 2015 - 14:42

J'ai precommande le Remaster GOW 3 ps trop motivé pour un nouvel Open World âpre TW3 que je vais tenter de finir ce week-end...
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chris1515
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Sam 11 Juil 2015 - 16:48

Citation :

Andrew Lauritzen a écrit:
Yes and I'm surprised they didn't go this route in Mantle, but I would actually disagree with the notion that this represents the clear trend in hardware design. If you want to pass the full descriptor data to samplers then you need very wide SIMD to amortize the cost. GCN obviously has wide SIMD, but that's a fundamental architecture tradeoff that has as many negatives as positives, and I believe GCN is the only architecture that works that way.

Yes, the GCN is unique. The scalar unit + using scalar registers as descriptors differs from other GPUs. The scalar unit also handles branching and control flow and wave-invariant integer math / loads, offloading work from the wide vector SIMDs. With the new rumors about Fiji's improved scalar unit (memory stores, full instruction set, one scalar unit per CU), the GCN architecture seems to be moving even closer to throughput oriented in-order CPUs with wide SIMD.

Knights Landing has a simple in-order scalar pipeline that handles branching and control flow (and uniform integer math and uniform loads/stores can be offloaded to it), 512 bit AVX (16 wide for 32 bit float), 4 way hyperthreading (GCN is 10 way). Similarities are striking.

Andrew Lauritzen a écrit:
Fundamentally the data-paths between the execution units and samplers do have to handle a lot of bandwidth already and "compression" of the data passed between these two is highly desirable. In this case, the compression takes the form of passing an offset/index instead of the full descriptor data (usually ~128-256 bit) or even a 64-bit pointer. While it's convenient from a programming standpoint to have "just data" and "just pointers", I don't necessarily buy the argument that in this particular case it's functionally important enough to scatter descriptors around memory that it's worth constraining hardware designs or hampering performance for.

256 bit (32 bytes) resource descriptor is significant amount of data. However, you also need to send 64 UVs, 64*2*sizeof(float) = 512 bytes. The resource descriptor is only 6.25% of the data. Some sampling instructions also need mip level or gradient (further reducing the resource descriptor percentage). It is not that bad design call. It gives AMD lots of flexibility in the future.

GCN est une architecture généraliste et si les rumeurs sont véridiques concernant Fiji, GCN ressemblerait de plus en plus à  un CPU avec les avantages  du GPU accès  au TMU ou encore au ROP ou au rasterizer... Ça confirme ce que disait le gars de Oxide Games l'architecture GCN est là  pour rester même  si ils ajouteront des fonctionnalités  comme Volume Tiled resources, Conservative rasterization et Raster order view pour commencer...
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chris1515
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Dim 12 Juil 2015 - 6:25

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1078612

Leak gameplay version alpha de Hitman
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chris1515
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Dim 12 Juil 2015 - 7:45

Citation :
2015 uses a mixture of different texture filtering techniques for varying elements in the presentation - sometimes we see a near flawless blend in the overall presentation, but other times the overall effect is not quite so impressive. It seems that some elements in the scene use 4x or 8x anisotropic filtering, while the road appears to use inexpensive trilinear filtering - which is fine as it's mostly a blur in motion.  

Article révisé sur F12015 dur DF

Citation :
   Native 1080p resolution is also present on the PS4, though the Xbox One game gets a 25 per cent cut in pixel density down to 1440x1080.

La résolution est de 1440x1080 et comparé  à  900p c'est bien mieux. Je ne comprend pas pourquoi il n'y a pas plus de devs qui utilisent cette solution...

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1078339&page=1

La version Xbone n'à pas du tout d'ambient occlusion aussi...
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Rintintin
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Dim 12 Juil 2015 - 8:12

Fov nettement réduit aussi, regarde l'antenne.
https://www.youtube.com/watch?v=wL1s5hXMY0I&t=1m31s

Et les rétro.
http://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/7/6/7/5/2/5/XO_012.bmp.jpg
http://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/7/6/7/5/2/5/PS4_012.bmp.jpg
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Kain2097
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Dim 12 Juil 2015 - 9:06

Déjà sur PS4 c'est pas la joie, mais alors la version ONE...
C'est pas un jeu qui a été mis en avant cette année, on comprend pk...
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chris1515
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Dim 12 Juil 2015 - 10:49

http://www.dualshockers.com/2015/07/11/sonys-shuhei-yoshida-spells-strategy-to-boost-japanese-indie-game-scene/

La stratégie de Yoshida pour booster le marché indue japonais
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sven_minoda
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Dim 12 Juil 2015 - 10:56

chris1515 a écrit:
http://www.dualshockers.com/2015/07/11/sonys-shuhei-yoshida-spells-strategy-to-boost-japanese-indie-game-scene/

La stratégie de Yoshida pour booster le marché indue japonais

il a l'air proche des devs indés japs :



il y en a plein d'autres sur twitter avec d'autres devs indés. Il y a plein d'occidentaux aussi indés au Japon on dirait quand on regarde les photos du Bit Summit
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chris1515
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Dim 12 Juil 2015 - 10:57

http://www.dualshockers.com/2015/07/10/shenmue-iii-creator-talks-characters-ps4-and-pc-versions-dlc-unreal-engine-4-and-more/

Pas mal d'infos sur Shenmue 3
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Dim 12 Juil 2015 - 10:59

http://www.dualshockers.com/2015/07/10/final-fantasy-xiv-ps4-versions-graphics-might-be-improved-3-1-patch-details-and-more-shared/

Les améliorations de la version PC via DX11 vont arriver aussi sur la version PS4 de FF 14.
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chris1515
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Dim 12 Juil 2015 - 13:29

https://twitter.com/florencesantrot/status/619130589183090689

Bouc PS4 à 280 euris à  partir du 15 Juillet en promo chez Amazon

Edit: peut être du 399 euros mais avec d'autte truc dans le pack. On attendra l'offre...
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chris1515
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Dim 12 Juil 2015 - 15:43



Godille PS4
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RaijinFY
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Dim 12 Juil 2015 - 17:01

chris1515 a écrit:
Citation :

Andrew Lauritzen a écrit:
Yes and I'm surprised they didn't go this route in Mantle, but I would actually disagree with the notion that this represents the clear trend in hardware design. If you want to pass the full descriptor data to samplers then you need very wide SIMD to amortize the cost. GCN obviously has wide SIMD, but that's a fundamental architecture tradeoff that has as many negatives as positives, and I believe GCN is the only architecture that works that way.

Yes, the GCN is unique. The scalar unit + using scalar registers as descriptors differs from other GPUs. The scalar unit also handles branching and control flow and wave-invariant integer math / loads, offloading work from the wide vector SIMDs. With the new rumors about Fiji's improved scalar unit (memory stores, full instruction set, one scalar unit per CU), the GCN architecture seems to be moving even closer to throughput oriented in-order CPUs with wide SIMD.

Knights Landing has a simple in-order scalar pipeline that handles branching and control flow (and uniform integer math and uniform loads/stores can be offloaded to it), 512 bit AVX (16 wide for 32 bit float), 4 way hyperthreading (GCN is 10 way). Similarities are striking.

Andrew Lauritzen a écrit:
Fundamentally the data-paths between the execution units and samplers do have to handle a lot of bandwidth already and "compression" of the data passed between these two is highly desirable. In this case, the compression takes the form of passing an offset/index instead of the full descriptor data (usually ~128-256 bit) or even a 64-bit pointer. While it's convenient from a programming standpoint to have "just data" and "just pointers", I don't necessarily buy the argument that in this particular case it's functionally important enough to scatter descriptors around memory that it's worth constraining hardware designs or hampering performance for.

256 bit (32 bytes) resource descriptor is significant amount of data. However, you also need to send 64 UVs, 64*2*sizeof(float) = 512 bytes. The resource descriptor is only 6.25% of the data. Some sampling instructions also need mip level or gradient (further reducing the resource descriptor percentage). It is not that bad design call. It gives AMD lots of flexibility in the future.

GCN est une architecture généraliste et si les rumeurs sont véridiques concernant Fiji, GCN ressemblerait de plus en plus à  un CPU avec les avantages  du GPU accès  au TMU ou encore au ROP ou au rasterizer... Ça confirme ce que disait le gars de Oxide Games l'architecture GCN est là  pour rester même  si ils ajouteront des fonctionnalités  comme Volume Tiled resources, Conservative rasterization et Raster order view pour commencer...

T'as le lien?
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Dim 12 Juil 2015 - 17:43

RaijinFY a écrit:
chris1515 a écrit:
Citation :

Andrew Lauritzen a écrit:
Yes and I'm surprised they didn't go this route in Mantle, but I would actually disagree with the notion that this represents the clear trend in hardware design. If you want to pass the full descriptor data to samplers then you need very wide SIMD to amortize the cost. GCN obviously has wide SIMD, but that's a fundamental architecture tradeoff that has as many negatives as positives, and I believe GCN is the only architecture that works that way.

Yes, the GCN is unique. The scalar unit + using scalar registers as descriptors differs from other GPUs. The scalar unit also handles branching and control flow and wave-invariant integer math / loads, offloading work from the wide vector SIMDs. With the new rumors about Fiji's improved scalar unit (memory stores, full instruction set, one scalar unit per CU), the GCN architecture seems to be moving even closer to throughput oriented in-order CPUs with wide SIMD.

Knights Landing has a simple in-order scalar pipeline that handles branching and control flow (and uniform integer math and uniform loads/stores can be offloaded to it), 512 bit AVX (16 wide for 32 bit float), 4 way hyperthreading (GCN is 10 way). Similarities are striking.

Andrew Lauritzen a écrit:
Fundamentally the data-paths between the execution units and samplers do have to handle a lot of bandwidth already and "compression" of the data passed between these two is highly desirable. In this case, the compression takes the form of passing an offset/index instead of the full descriptor data (usually ~128-256 bit) or even a 64-bit pointer. While it's convenient from a programming standpoint to have "just data" and "just pointers", I don't necessarily buy the argument that in this particular case it's functionally important enough to scatter descriptors around memory that it's worth constraining hardware designs or hampering performance for.

256 bit (32 bytes) resource descriptor is significant amount of data. However, you also need to send 64 UVs, 64*2*sizeof(float) = 512 bytes. The resource descriptor is only 6.25% of the data. Some sampling instructions also need mip level or gradient (further reducing the resource descriptor percentage). It is not that bad design call. It gives AMD lots of flexibility in the future.

GCN est une architecture généraliste et si les rumeurs sont véridiques concernant Fiji, GCN ressemblerait de plus en plus à  un CPU avec les avantages  du GPU accès  au TMU ou encore au ROP ou au rasterizer... Ça confirme ce que disait le gars de Oxide Games l'architecture GCN est là  pour rester même  si ils ajouteront des fonctionnalités  comme Volume Tiled resources, Conservative rasterization et Raster order view pour commencer...

T'as le lien?

C'est dans ce topic

https://forum.beyond3d.com/threads/direct3d-feature-levels-discussion.56575/page-21
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Mar 14 Juil 2015 - 16:30

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-f1-2015-face-off

Face off DF en plus du motion blur, du chromatic aberration, du DOF in game ils ont décidément tout faux...
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Mar 14 Juil 2015 - 16:33

Sur PC on peut au moins enlever le DOF. Le ÇA?
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Mar 14 Juil 2015 - 16:33

Cette fois la 750 Ti est derrière la PS4.
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Mar 14 Juil 2015 - 16:56

Il conseille la version PC a raison. La version PS4 étant la moins mauvaise des 2 versions consoles...
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Mar 14 Juil 2015 - 23:59

PS4 1to avec 1 an de PS+ offert pour 399€ chez Amazon.fr uniquement pour le 15 juillet pour Bouc
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Mer 15 Juil 2015 - 16:10

https://www.kickstarter.com/projects/ysnet/shenmue-3/posts/1294268?ref=backer_project_update

Shenmue 3 plus que 2 jours. Il approche des 5 millions de dollars.



Early footage
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Mer 15 Juil 2015 - 16:14

http://www.wired.com/2015/07/sony-shuhei-yoshida-bitsummit/

Le plan de Yoshida pour que les indies japonais cartonne VR et virtual idols. Il a tout compris Summer Lesson. mdr mdr
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Mer 15 Juil 2015 - 17:24

sven_minoda a écrit:
PS4 1to avec 1 an de PS+ offert pour 399€ chez Amazon.fr uniquement pour le 15 juillet pour Bouc

Il y a eu un super pack aussi avec Batman mais déjà épuisé.

C'est pas grave je vais aussi surveiller les offres en grande surface ce week-end (j'ai vu des super packs chez Auchan).

Mais merci pour l'info.
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Mer 15 Juil 2015 - 19:05

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1080035

Sortie la semaine prochaine de QUBE Director cut qur PS4, Xbone, Wii U et PS3. Puzzle game à  la première personne en 1080p 60 fps.  La suite est en préparation avec une compatibilité Morpheus

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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Mer 15 Juil 2015 - 19:08

https://www.kickstarter.com/projects/ysnet/shenmue-3/posts/1294268?ref=backer_project_update

Avec difficulté Shenmue 3 passe le cap des 5 millions...
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Mer 15 Juil 2015 - 19:42

j'y ai contribuer
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   

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