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 Playstation 4 [OT]

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chris1515
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Ven 10 Juil 2015 - 18:33

https://forum.beyond3d.com/threads/direct3d-feature-levels-discussion.56575/page-17

Topic très  intéressant, on y apprend que sur PC DX12 et aussi Mantle n'utilise pas à  fond le côté bindless de la GCN qui fait que sans l'aide du CPU on peut accéder à  la mémoire...

Apparemment l'implementation AMD de compute  pour cette raison détruit celle de Nvidia en terme de performance même  sur carte 900. Les 8 compute unit de Nvidia sur série 900 ne font pas le poid même face à des cartes GCN ayant moins d'ACE... j'ai mis un post mais il y a pleins de Post interessant... C'est dans la conception même  du GPU que c'est différent  de Intel et Nvidia.

On y apprend aussi que le compilateur compute AMD n'est pas efficace pour certaines opérations importantes. Sur console le programmeur peut effectuer le travail manuellement pas sur PC...

On y apprend aussi que 2 queue comme sur Xbone sont suffisante sinon on trash le cache et c'est la merde sur PS4 le volatile bits permet d'utiliser plus d'ACES puisque on ne vide que ce dont on a besoin...

Sinon le geometry shader est rapide chez Intel mais réduit la vitesse de certaines opération d'1,5 fois sur cartes Nvidia et 2,7 fois sur AMD... mdrpancarte

Sur console et sur DX12 on peut bypasser le geometry shader... mdrpancarte

Citation :
  Nothing really "happens" on GCN hardware.

Simplified: When you "bind" stuff on CPU side, the driver puts a "pointer" (resource descriptor) to an array. Later when a wave starts running in a CU, it will issue (scalar) instructions to load this array (of resource descriptors) from the memory to scalar registers. Buffer load / texture sample instruction takes a resource descriptor (scalar register) and 64 offsets/UVs as input and returns 64 results (filtered texels or loaded values from a buffer). Texture sampling has higher latency than buffer loads, as the texture filtering hardware is further away from the execution units (buffer loads have low latency as those get the data directly from the CU L1 cache).

GCN hardware is fully bindless. Most graphics APIs however are based around a resource binding concept, because that's how some modern GPUs (and all older GPUs) work. On GCN you wouldn't need any CPU-side binding API. All memory accesses (including filtering with samplers) could be fully programmed by shaders.  


Dernière édition par chris1515 le Sam 11 Juil 2015 - 13:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Ven 10 Juil 2015 - 18:41

Citation :
 GCN can sample infinitely many textures by the same shader. You can write a loop in a shader that loads a new resource descriptor and samples one texel from that. The compiler will reuse the same scalar register for each loop iteration. To hide latency you likely want to unroll the loop N times and load N resource descriptors at the same time and sample them (where N is a small number, likely less than 10). In this case you need more scalar registers. This is not a problem. I have never seem a shader that was limited by the scalar register count.

Avantage GCN

Le GD c'est DX10 donc cette version c'est du caca...
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chris1515
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Ven 10 Juil 2015 - 18:45

Citation :
 Hopefully some small indie developer releases a stunning voxel based (PC only) game that requires DX 12.1 (all the new DX 12.1 features are perfect for voxel rendering). This kind of killer app would make DX 12.1 much more relevant. Big studios would never release a game targeting less than 5% of the PC market and skip the consoles completely).

Sebbbi voulait du voxel based via un indie et du 100% software rendering mais entre temps Dreams est arrivé. Il parle de fonctionnement qui aide le Voxel comme le volume tiled resources pas dispo sur consoles...
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Ven 10 Juil 2015 - 18:53

Citation :
 
pjbliverpool a écrit:

You should do it as a side project sebbbi! Get NV to give you some funding - i'm sure they would for a showcase game that's exclusive to their latest GPU line. It wouldn't have to be some crazy budget open world game or FPS, a platformer or puzzle game would do fine I'm sure as long as it blows everything else away graphically, you know just about everyone with a Maxwell 2 GPU would buy it.


Volume tiled resources are great for distance fields (because the texture filtering works properly for sparse distance fields). I have a little nitpick however. I dislike the cube shape for DXT compressed textures. BC4 is the best format for distance field, and it has 256x128x32 texel tiles (64x32 DXT blocks with 32 depth slices). I would have preferred 32x32 DXT blocks with 64 depth slices = 128x128x64 pixels. That would have resulted in better locality AND lower memory consumption for sparse distance fields (since only tiles that include surfaces need to be stored at highest mip).


Ils voulaient faire des distance Fields comme Media Molecule si ils en avaient l'occasion ... Apparemment pas besoin d'une Maxwell 2...
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Ven 10 Juil 2015 - 19:21

On voit aussi qu'un truc accessible sur le Xenos de la 360 va arriver sur DX12. Le tesellator du Xenos n'est apparu que sur DX11 sur PC... mdrpancarte
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Ven 10 Juil 2015 - 19:25

Citation :
  According to the latest Steam Survey, the amount of 12.1 capable GPUs is almost non-existent right now. Hopefully 12.1 support will reach 1%-2% for the Christmas. Still it would be a little bit too early to say that consoles are holding PC back. Especially since the consoles have some unique GPU features that are not even exposed in DirectX 12.1. Hopefully DirectX 12.2 will expose some of them.

Il espèrent que toutes les fonctionnalités console seront disponible sur DX12.2...


Dernière édition par chris1515 le Ven 10 Juil 2015 - 23:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Ven 10 Juil 2015 - 19:31

Citation :
]DX 12.1 = ROV + conservative rasterization (+ volume tiled resources). I didn't mention these features separately as these features define DX 12.1.

These three are very nice features indeed and allow completely new kinds of approaches to some graphics problems. The problem is that these new approaches are very different from the existing ones, and need big changes to engine architecture. Both next gen consoles are GCN based. Rendering pipelines will be designed around GCN feature set for the following years. Games are not yet even exploiting the GCN feature set fully. Features missing compared to GCN (such as tier 3 resource binding) are likely going to be more relevant in practice than extra (future looking) features.

Hopefully some small indie developer releases a stunning voxel based (PC only) game that requires DX 12.1 (all the new DX 12.1 features are perfect for voxel rendering). This kind of killer app would make DX 12.1 much more relevant. Big studios would never release a game targeting less than 5% of the PC market (and skip the consoles completely).

The only DX 12.1 feature that is easy to plug into most existing engines is ROV. It can used to implement efficient OIT. However ROV is highly useful for many other purposes (especially with CR). ROV is currently supported by Intel Haswell and Broadwell and NVIDIA Maxwell 2. It has the broadest support of all DX 12.1 mandatory features. I expect to see games supporting this feature, even if the rest of the DX 12.1 feature set deems to be too forward looking for cross platform games.

D'un autre côté les fonctions Nvidia  vont pâtir du succès  des consoles et de l'orientation GCN des moteurs... Le Volume Tiled resources cela aurait été  sympa sur PS4...
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Ven 10 Juil 2015 - 19:39

Citation :
This time however there is no clear lead, since AMD is the only one that supports resource binding tier 3. AMDs asyncronous compute implementation is also very good, as the fully bindless nature of their GPU means that the CUs can do very fine grained simultaneous execution of multiple shaders. Don't get fooled by the maximum amount of compute queues (shown by some review sites). Big numbers don't tell anything about the performance. Usually running two tasks simultaneously gives the best performance. Running significantly more just trashes the data and instruction caches.

Il parle de l'avantage de AMD en compute grâce au full bindless (Tiers 3) et aussi des problèmes de cache trashing si on utilise plus de 2 ACEs sauf si on a un volatile bits...
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Ven 10 Juil 2015 - 20:38

Comme quoi les Features sont dans les GPUS mais peuvent mettre 10 ans avant d'être  supporté  dans Direct X

Edit: Ca doit être moins ça doit être possible dans les GPUS depuis DX11...
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Ven 10 Juil 2015 - 22:32

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1078102

Sony va tenir une conférence au China Joy Show...Un salon chinois. Ils vont annoncer des partenariats avec des développeurs locaux...
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Ven 10 Juil 2015 - 22:37

Fétide a écrit:
pour tempérer les autres avis : j'ai pas 1 To et j'ai pas de problème pour l'instant... au pire je changerai moi même le DD un jour, bouc surveille dealabs, y a très souvent des offres genre la console + destiny + batman à 369 sur cdscount ou autre...

Merci pour le site, je ne connaissais pas ! +

Je me demande si c'est vraiment indispensable 1 To (je jouerai surement moins que sur PS3), sachant qu'il risque d'y avoir des packs de fou avec les consoles 500Go à écouler.
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Ven 10 Juil 2015 - 22:40

bouc_emissaire a écrit:
Fétide a écrit:
pour tempérer les autres avis : j'ai pas 1 To et j'ai pas de problème pour l'instant... au pire je changerai moi même le DD un jour, bouc surveille dealabs, y a très souvent des offres genre la console + destiny + batman à 369 sur cdscount ou autre...

Merci pour le site, je ne connaissais pas ! +

Je me demande si c'est vraiment indispensable 1 To (je jouerai surement moins que sur PS3), sachant qu'il risque d'y avoir des packs de fou avec les consoles 500Go à écouler.

Pareil pour moi. Je préfère de s'installer et réinstaller si je n'ai plus de place...
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Ven 10 Juil 2015 - 23:35

Moi j'ai du changer y a 6 mois! Mon DD etait plein!
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Ven 10 Juil 2015 - 23:43

Je pense que la Xbone doit être un peu moins bas niveau que la PS4 comme la 360 l'était comparé à la PS3.

Ce qu'expliquait psorcerer depuis quelques mois se retrouve dans cette discussion. DirectX ou Mantle ou Vulkan(plus un brouillon pour DX12); AMD ayant une architecture plus généraliste et tourné vers compute l'API aurait été trop éloigné de DX et en plus ils auraient dû changer le langage de shader.

Le langage de shader PS4 foit avoir deà fonctionnalité supplémentaire et d'après ce qu'ils disent il y a des fonctionnement de GCN qu'on ne peut pas reproduire à cause du langage il faut passer par du GCN assembleur cr que font les devs first party...

En plus c'est compliqué et politique les choix dans les APIS chacun essayant de pousser sa fonctionnalité...
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Sam 11 Juil 2015 - 7:02

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1078211

Kojima Productions rions c'est bientôt  la fin

Citation :
Akio Otsuka, the Japanese voice actor for Snake in the Metal Gear Solid series, wrote out a heartfelt goodbye to Kojima Productions on Twitter today.

“Kojima Productions was forced to disband, but it appears that the work that the team has been putting their utmost effort into is nearly complete,” Otsuka said in a tweet. “I’m not exaggerating when I say that I expect it will become their greatest masterpiece. I couldn’t help it. I just wanted to say ‘Kept you waiting, huh?’ (Laughs.) But even if this is the end, Metal Gear Solid is immortal!”

We don’t know the fate of the Kojima Productions staff after work on Metal Gear Solid V: The Phantom Pain is complete. In fact, this is probably the most official statement we’ve gotten about the company’s status. Prior to this, reports citing sources from within the studio claimed Kojima Productions’ senior staff are working on Metal Gear Solid V as contractors, rather than permanent employees, and founder Hideo Kojima plans to leave alongside upper management when their contract expires in December.
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Sam 11 Juil 2015 - 12:10

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-f1-2015-performance-analysis

F1 2015 1080p PS4 et 900p XB1 et 10 fps de mieux. Et tearing sur la version Cb1
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Sam 11 Juil 2015 - 13:27

chris1515 a écrit:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-f1-2015-performance-analysis

F1 2015 1080p PS4 et 900p XB1 et 10 fps de mieux. Et tearing sur la version Cb1

" BOTH consoles suffer from near constant tearing "

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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Sam 11 Juil 2015 - 13:32

wazoo a écrit:
chris1515 a écrit:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-f1-2015-performance-analysis

F1 2015 1080p PS4 et 900p XB1 et 10 fps de mieux. Et tearing sur la version Cb1

" BOTH consoles suffer from near constant tearing "


Il y en a beaucoup plus sur Xbone  regarde la vidéo. J'ai juste repris le commentaire en anglais vus ur B3D.  J'avais pas vu la vidéo...

Après  ils font vraiment n'importe quoi des effets inutiles.  Motion Blur en 60 fps est ce bien utile? mdr Chromatic  aberration inutile. C'est pas comme cela qu'ils arriveront à  60 fps stable...


Dernière édition par chris1515 le Sam 11 Juil 2015 - 13:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Sam 11 Juil 2015 - 13:34

Citation :
The situation is more compromised on Xbox One, with judder more frequently interrupting the experience than we'd like.
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Sam 11 Juil 2015 - 13:35

Chromatic aberration, Motion blur et FXAA un joli combo... CA dans un jeu de course mdr

FXAA seul ok motion blur à  30 fps okay. Motion blur à  60 fps si le jeu est en 60 fps locké  okay. Il y a des gains de performance à trouver...

Chromatic  aberration dans un jeu de voiture.... hic


Dernière édition par chris1515 le Sam 11 Juil 2015 - 13:42, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Sam 11 Juil 2015 - 13:37

Citation :
 
Clukos Newcomer
Performance Analysis: F1 2015

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-f1-2015-performance-analysis



1080p Ps4, 900p X1, seems like an average lead of 10~ fps for Ps4 over the X1 version. It's running on the Codemasters EGO engine. Tearing galore for the X1 version.

https://forum.beyond3d.com/threads/digital-foundry-article-technical-discussion.47227/page-485#post-1860450

Voilà  le commentaire vu sur B3D j'avais pas lu l'article. J'ai fait confiance
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Sam 11 Juil 2015 - 14:27

Les 2 versions devraient etre lockées a 30 ou 60fps, c'est un jeu de course
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Sam 11 Juil 2015 - 14:54

Gravity rush remaster sur le korean rating board http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1014079
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Sam 11 Juil 2015 - 15:21

wazoo a écrit:
Les 2 versions devraient etre lockées a 30 ou 60fps, c'est un jeu de course

Le meilleur techniquement c'est Forza Horizon 2, Drive Club en 30 fps stable ou NFS Rivals du 30 fps stable ou Forza 5 et 6.

Project card a aussi du motion blur...
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   Sam 11 Juil 2015 - 16:33

Il y a pleins de gens qui jouent à Rocket League vu sur le PSN
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MessageSujet: Re: Playstation 4 [OT]   

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