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 Dreams (Media Molecule)

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egb
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mar 12 Déc 2017 - 16:55

Propriété interessantes :

https://twitter.com/mmalex/status/940384268240457729

On peut avoir jusqu'à 8 propriété pour chaque câble raccordé à un objet (rotation et échelle, couleur, etc). Truc intéressant c'est que l'on peut utiliser de "gros câbles" (qui peuvent être eux même séparé en deux câbles plus fins) pour faire des jointures.

Donc on peut facilement imaginer que l'on peut faire à peu près ce que l'on veut avec un objet ou un ensemble d'objets entre eux avec 8 paramètres.



https://twitter.com/mmalex/status/940554185816395776

Ils confirme que le framerate visé est le 60fps, mais qu'en fonction de la taille des niveaux d'avoir un framerate à 30, donc un framerate variable. En tout cas sur PS4 Pro, ça sera du 60 fps pour une plus grande majorité de niveaux (même surchargés). Si vous voulez faire de la VR > PS4 Pro clairement. Mais c'est bien que l'experience soit sur un dénominateur commun le plus grand avec une volonté de jouer de base sur du 60fps.


https://twitter.com/mmalex/status/940365053160648704


Ils utilisent le streaming pour les niveaux qui se suivent.


https://twitter.com/BenderJohnTBC/status/940208972371562496

Ça c'est vraiment ouf !!! Curieux de savoir comment on peut implémenter ça et en faire un concept de loot plus ou moins abouti.




Dernière édition par egb le Mar 12 Déc 2017 - 17:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mar 12 Déc 2017 - 17:01

assez d’accord, tout est fait pour rendre le truc indolore, et pour obtenir un resultat grossierement satisfaisant en un temps extremement court, meme si a la base t’es pas un artiste au sens restreint du terme.

ensuite beaucoup de choses vont dependre de la qualité des tutos. en digital painting, directement se fixer un objectif inatteignable c’est le meilleur moyen de se decourager et ne rien faire. Tout depend du dosage de montée en charge.

Ya des mecs sur resetera qui veulent direct tenter un remake FFVII... donc autant dire que les chances qu’ils y arrivent sont plutot minces.
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mar 12 Déc 2017 - 17:14

NinjaTrouiLLe a écrit:
assez d’accord, tout est fait pour rendre le truc indolore, et pour obtenir un resultat grossierement satisfaisant en un temps extremement court, meme si a la base t’es pas un artiste au sens restreint du terme.

ensuite beaucoup de choses vont dependre de la qualité des tutos.  en digital painting, directement se fixer un objectif inatteignable c’est le meilleur moyen de se decourager et ne rien faire. Tout depend du dosage de montée en charge.

Ya des mecs sur resetera qui veulent direct tenter un remake FFVII... donc autant dire que les chances qu’ils y arrivent sont plutot minces.

Oui il faut monter progressivement en charge. Dans LBP, ils avaient fait en sorte dans le mode "campagne" du jeu d'accéder à du contenu au fur et à mesure. C'était un peu anarchique. Ca manquait aussi de tutorielles mais très vite la communauté à fait ce job là, sans que celà reste très digeste pour la majorité d'entre nous quand même.

Là on sent qu'ils ont pris ca en compte et en plus d'avoir des outils très bien pensés et une interface utilisateur très ergonomique, ils ont bien dit qu'ils avaient mis en place des vidéo tutorielles plus poussés et mieux amenées. On voit aussi encore une fois le système de bulle avec objet à débloquer dans la campagne pour pousser les gens à progressivement prendre connaissance des bases du jeux et de ces mécaniques.
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mar 12 Déc 2017 - 20:24

Pour revenir sur le sujet de la VR.

Je suis curieux avec la technique de rendu 100% compute, comment ils gèrent la VR et l'optimisation des ressources pour rendre ca viable ?
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mar 12 Déc 2017 - 20:49

pour les tutos, c’est des niveaux pas terminés que tu termines a ta guise

pour la vr, j’ai cru comprendre que la techno etait pas si gourmande a la base. je me trompe probablement
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mar 12 Déc 2017 - 21:05

NinjaTrouiLLe a écrit:
pour les tutos, c’est des niveaux pas terminés que tu termines a ta guise

pour la vr, j’ai cru comprendre que la techno etait pas si gourmande a la base. je me trompe probablement

Je suis curieux justement, comme on change totalement de méthode de rendu, comment le GPU encaisse ca, lui qui n'a pas été conçu pour ca justement. La gestion des drawcalls etc.

D'ailleurs si l'on pouvait avoir les lumières d'upsi sur ce point précis technique ?
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mar 12 Déc 2017 - 21:40

http://9bitscience.blogspot.ch/2013/07/raymarching-distance-fields_14.html?m=1

http://www.iquilezles.org/www/articles/rmshadows/rmshadows.htm

Même si c'est du Splat rendering de signed distance field sur,deux articles qui permettent en partie.de comprendre un peu les signed distance field...
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mar 12 Déc 2017 - 22:45

chris1515 a écrit:
http://9bitscience.blogspot.ch/2013/07/raymarching-distance-fields_14.html?m=1

http://www.iquilezles.org/www/articles/rmshadows/rmshadows.htm

Même si c'est du Splat rendering de signed distance field sur,deux articles qui permettent en partie.de comprendre un peu les signed distance field...


good good
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 13 Déc 2017 - 4:59

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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 13 Déc 2017 - 9:27

Merci Chris c'est passionnant.

Les formules de bases pour comprendre le "signed distance field" et le "raymarching" sont super simples c'est fou et le concept est vraiment intelligent, du coup on comprend mieux pourquoi cela prend tout son sens d'avoir un tel moteur sur un jeu comme Dreams qui demande une constante "édition" des formes géométriques solides (extruder, intersection d'objet, union d'objets, modification de l'échelle de l'objet, modification de la position de la camera, calcule des ombres, couleurs, shaders) et le plus rapidement possible. Ca semble être une technique donc de rendu très rapide et efficace.

Par contre en terme d'optimisation, comme je me demandais, je vois pas comment ils ont fait pour adapté ce genre de calcules aux ROPs du GPU qui sont eux spécialisés dans les pré-calcule typé razterization.


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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 13 Déc 2017 - 11:05

egb a écrit:
Merci Chris c'est passionnant.

Les formules de bases pour comprendre le "signed distance field" et le "raymarching" sont super simples c'est fou et le concept est vraiment intelligent, du coup on comprend mieux pourquoi cela prend tout son sens d'avoir un tel moteur sur un jeu comme Dreams qui demande une constante "édition" des formes géométriques solides (extruder, intersection d'objet, union d'objets, modification de l'échelle de l'objet, modification de la position de la camera, calcule des ombres, couleurs, shaders) et le plus rapidement possible. Ca semble être une technique donc de rendu très rapide et efficace.

Par contre en terme d'optimisation, comme je me demandais, je vois pas comment ils ont fait pour adapté ce genre de calcules aux ROPs du GPU qui sont eux spécialisés dans les pré-calcule typé razterization.



C'est du 100% compute, il utilisent pas les ROps justements. Ils utilisent les TMUs utilisés habituellement pour les textures car les signed distance fields sont représenté sous forme de textures... Mais il n'y a pas de textures classiques...
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 13 Déc 2017 - 11:48

egb a écrit:
Merci Chris c'est passionnant.

Les formules de bases pour comprendre le "signed distance field" et le "raymarching" sont super simples c'est fou et le concept est vraiment intelligent, du coup on comprend mieux pourquoi cela prend tout son sens d'avoir un tel moteur sur un jeu comme Dreams qui demande une constante "édition" des formes géométriques solides (extruder, intersection d'objet, union d'objets, modification de l'échelle de l'objet, modification de la position de la camera, calcule des ombres, couleurs, shaders) et le plus rapidement possible. Ca semble être une technique donc de rendu très rapide et efficace.

Par contre en terme d'optimisation, comme je me demandais, je vois pas comment ils ont fait pour adapté ce genre de calcules aux ROPs du GPU qui sont eux spécialisés dans les pré-calcule typé razterization.



j'imagine que c'est une methode qui sera de plus en plus utilisee, vu que maintenant sur le polygone on essaye de renderer une foultitude de tout petits triangles avec tout le bordel que ca implique.
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 13 Déc 2017 - 11:56

Bah ouais ce rendu, permet de multiplier les surfaces et leur complexités sans alourdir la charge en tout cas pas comme des polygones et ca évite les aberrations qu'amène les polygones aussi dans les surfaces en contacts avec les autres, pour la lumière et pour les ombres du coup.

Ça c'est ouf.
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 13 Déc 2017 - 12:16

NinjaTrouiLLe a écrit:
egb a écrit:
Merci Chris c'est passionnant.

Les formules de bases pour comprendre le "signed distance field" et le "raymarching" sont super simples c'est fou et le concept est vraiment intelligent, du coup on comprend mieux pourquoi cela prend tout son sens d'avoir un tel moteur sur un jeu comme Dreams qui demande une constante "édition" des formes géométriques solides (extruder, intersection d'objet, union d'objets, modification de l'échelle de l'objet, modification de la position de la camera, calcule des ombres, couleurs, shaders) et le plus rapidement possible. Ca semble être une technique donc de rendu très rapide et efficace.

Par contre en terme d'optimisation, comme je me demandais, je vois pas comment ils ont fait pour adapté ce genre de calcules aux ROPs du GPU qui sont eux spécialisés dans les pré-calcule typé razterization.



j'imagine que c'est une methode qui sera de plus en plus utilisee, vu que maintenant sur le polygone on essaye de renderer une foultitude de tout petits triangles avec tout le bordel que ca implique.

J'aimerais voir ce qu'un tel moteur peut générer en matière d'imagerie photoréaliste, juste pour pouvoir le situer par rapport aux moteurs traditionnels.
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 13 Déc 2017 - 13:35

Ramrod a écrit:
NinjaTrouiLLe a écrit:
egb a écrit:
Merci Chris c'est passionnant.

Les formules de bases pour comprendre le "signed distance field" et le "raymarching" sont super simples c'est fou et le concept est vraiment intelligent, du coup on comprend mieux pourquoi cela prend tout son sens d'avoir un tel moteur sur un jeu comme Dreams qui demande une constante "édition" des formes géométriques solides (extruder, intersection d'objet, union d'objets, modification de l'échelle de l'objet, modification de la position de la camera, calcule des ombres, couleurs, shaders) et le plus rapidement possible. Ca semble être une technique donc de rendu très rapide et efficace.

Par contre en terme d'optimisation, comme je me demandais, je vois pas comment ils ont fait pour adapté ce genre de calcules aux ROPs du GPU qui sont eux spécialisés dans les pré-calcule typé razterization.



j'imagine que c'est une methode qui sera de plus en plus utilisee, vu que maintenant sur le polygone on essaye de renderer une foultitude de tout petits triangles avec tout le bordel que ca implique.

J'aimerais voir ce qu'un tel moteur peut générer en matière d'imagerie photoréaliste, juste pour pouvoir le situer par rapport aux moteurs traditionnels.

Je pense que c'est difficile de répondre à cette question. Ça dépend de pleins de paramètres. Le photoréalisme tu l'obtient de pleins de façons. Et chacune des techniques de rendu connu ont des avantages et inconvénients. Ca dépend de ce que tu souhaite faire.

Si ton objectif est de faire du temps réel alors le raymarching est idéal, mais mais si le temps de rendu et donc l'argent ne sont pas tes problèmes alors oui le raytracing est bien plus abouti que la rasterisation qui a clairement ses limites (problème sur l'éclairage et les reflets, les ombres du coup et la qualité des shaders).

Le raymarching est un dérivé du raytracing qui permet de gagner fortement en ressource, qui au lieu de lancer un rayon depuis un point d'origine 0, tu avance vers la première surface par intervalle de pas afin d'économiser grandement les ressources.

Petit exemple avec la technique de rendu utilisé par Dreams :




Tout y est ou presque dans cette petite vidéo. Après dans Dreams l'éclairage est de qualité mais j'ai pas l'impression qu'ils aient mis en avant plus que ca les réflexions sur les objets. J'ai le sentiment qu'ils ont conçu leur moteur comme si les objets absorbait la lumière comme le bois, d'ou l'aspect cartoon.
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 13 Déc 2017 - 13:56

J'ai un ami qui est directeur artistique qui est super curieux de Dreams (il attend d'en voir plus sur l'aspect gameplay et capacité à se sortir de l’étreinte du moteur contrairement à LPB) qui aimerai voir arriver une compatibilité souris sur PS4, voir tablette graphique.

Autres exemples de rendu :



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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 13 Déc 2017 - 14:05

Un aspect intéressant et c'est pour cela qu'il avait appelé leur présentation dense geometry... Ne pas utiliser les ROPs permet d'avoir de la géometrie sub pixel sans que cela pose des problèmes de performances...

Dans leur présentation, il y a un test où il y a tellement de géométrie que cela poserait problème en rendu classique. Après le rendu des signed distance field n'est pas direct, ils font le rendu sous forme de nuage de point pour donner cet aspect peintures... D'ailleurs ce point rendering était impossible sur PC car un gars d'Epic(Brian Karis) demandait à ce que l'instruction qui existe sur GPU AMD et Nvidia soit accessible dans Direct X et/ou Vulkan (cela permet aussi de faire du rendu REYES...)... Apparemment un autre dev dans les commentaires a demandé si c'était disponible uniquement sur PS4. Il semblerait que cela ne soit pas disponible sur XB1 du moins à l'époque alors que l'instruction existe...

En raymarching tu peux faire de jolies soft shadow et réflexion suivant la technique utilisé... Il y a pas mal d'avantage...
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 13 Déc 2017 - 14:13

chris1515 a écrit:
Un aspect intéressant et c'est pour cela qu'il avait appelé leur présentation dense geometry... Ne pas utiliser les ROPs permet d'avoir de la géometrie sub pixel sans que cela pose des problèmes de performances...

Dans leur présentation, il y a un test où il y a tellement de géométrie que cela poserait problème en rendu classique. Après le rendu des signed distance field n'est pas direct, ils font le rendu sous forme de nuage de point pour donner cet aspect peintures... D'ailleurs ce point rendering était impossible sur PC car un gars d'Epic(Brian Karis) demandait à ce que l'instruction qui existe sur GPU AMD et Nvidia soit accessible dans Direct X et/ou Vulkan (cela permet aussi de faire du rendu REYES...)... Apparemment un autre dev dans les commentaires a demandé si c'était disponible uniquement  sur PS4. Il semblerait que cela ne soit pas disponible sur XB1 du moins à l'époque alors que l'instruction existe...

En raymarching tu peux faire de jolies soft shadow et réflexion suivant la technique utilisé... Il y a pas mal d'avantage...

Interessant. Oui on sent effectivement que le jeu génère des matériaux de "faible densité", ca se sent, y'a un effet plus coton ou peinture.
Je suis curieux de savoir dans quel mesure les réflexions seront possibles.

J'ai compris aussi un truc, en jouant sur la longueurs des "pas" lors des calcules du signed distance field, tu peux jouer ainsi sur les couleurs. Le rouge par exemple c'est un grand pas (vecteur rapide), alors que le bleu c'est un pas plus lent (vecteur lent), tu peux donc donner des propriétés à tes "modèles solides" de cette façon.
Y'a un côté réaliste quelque part, comme avec la longueur d'onde, que l'on ne retrouve pas du tout dans la rasterisation. C'est aussi comme ça je crois qu'ils font varier les couleurs d'arrières plan sans dépenser trop en ressources pour les skybox and co. Pareil je me demande comment ils ont paramétré le "draw distance" sur Dreams.

Du coup je me demande si les fonctions typé ray marching, sont intégrable dans des moteurs typé rasterisation.
Car le ray marching est vraiment très bon pour produire des rendu extremement rapidement pour des scènes à échelle très grande, genre des buildings, des villes, des montagnes, ou des fractales.

Exemple d'un gars qui a pondu sur la base de la techno dont on parle un executable qui génère en 4k un paysage plutot propre alors que le fichier ne fait que 4KB !!!!



> Trop envie de récupérer la bande son et de l'intégrer à Dreams dans un lvl genre Wipeout !
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 13 Déc 2017 - 15:17

egb a écrit:
chris1515 a écrit:
Un aspect intéressant et c'est pour cela qu'il avait appelé leur présentation dense geometry... Ne pas utiliser les ROPs permet d'avoir de la géometrie sub pixel sans que cela pose des problèmes de performances...

Dans leur présentation, il y a un test où il y a tellement de géométrie que cela poserait problème en rendu classique. Après le rendu des signed distance field n'est pas direct, ils font le rendu sous forme de nuage de point pour donner cet aspect peintures... D'ailleurs ce point rendering était impossible sur PC car un gars d'Epic(Brian Karis) demandait à ce que l'instruction qui existe sur GPU AMD et Nvidia soit accessible dans Direct X et/ou Vulkan (cela permet aussi de faire du rendu REYES...)... Apparemment un autre dev dans les commentaires a demandé si c'était disponible uniquement  sur PS4. Il semblerait que cela ne soit pas disponible sur XB1 du moins à l'époque alors que l'instruction existe...

En raymarching tu peux faire de jolies soft shadow et réflexion suivant la technique utilisé... Il y a pas mal d'avantage...

Interessant. Oui on sent effectivement que le jeu génère des matériaux de "faible densité", ca se sent, y'a un effet plus coton ou peinture.
Je suis curieux de savoir dans quel mesure les réflexions seront possibles.

J'ai compris aussi un truc, en jouant sur la longueurs des "pas" lors des calcules du signed distance field, tu peux jouer ainsi sur les couleurs. Le rouge par exemple c'est un grand pas (vecteur rapide), alors que le bleu c'est un pas plus lent (vecteur lent), tu peux donc donner des propriétés à tes "modèles solides" de cette façon.
Y'a un côté réaliste quelque part, comme avec la longueur d'onde, que l'on ne retrouve pas du tout dans la rasterisation. C'est aussi comme ça je crois qu'ils font varier les couleurs d'arrières plan sans dépenser trop en ressources pour les skybox and co. Pareil je me demande comment ils ont paramétré le "draw distance" sur Dreams.

Du coup je me demande si les fonctions typé ray marching, sont intégrable dans des moteurs typé rasterisation.
Car le ray marching est vraiment très bon pour produire des rendu extremement rapidement pour des scènes à échelle très grande, genre des buildings, des villes, des montagnes, ou des fractales.

Exemple d'un gars qui a pondu sur la base de la techno dont on parle un executable qui génère en 4k un paysage plutot propre alors que le fichier ne fait que 4KB !!!!



> Trop envie de récupérer la bande son et de l'intégrer à Dreams dans un lvl genre Wipeout !

Dans le rendu des nuages ou du brouillard géométrique c'est du raymarching qui est utilisé par Exemple dans les nuages de Horizon Zero Dawn. Après dans un des exemples le gars du blog qui a la flemme fait le rendu des signed distance field en polygones et c'était le premier test de Dreams mais Alex Evans(directeur technique Media Molecule) déteste les polygones...
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 13 Déc 2017 - 15:21

Ce choix de point rendering ce n'est pas un choix technique... Les essais de Alex Evans ressemblait à du polygones sans en être et le directeur artistique n'aimait pas le rendu et a dit pourquoi pas faire un truc qui ressemble plus à de la peinture et Alex Evans qui n'est pas fan du point rendering a cédé et lui même en voyant le résultat est content de ce choix...

Les distance signed distance fields pour le scuplting c'est prêt depuis 2012/2013* alors que le rendu c'est 2014/2015 seulement....

* C'était le choix depuis 2011 et des essais sur un PC sous DX 11


Dernière édition par chris1515 le Mer 13 Déc 2017 - 16:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 13 Déc 2017 - 15:39

chris1515 a écrit:
Ce choix de point rendering ce n'est pas un choix technique... Les essais de Alex Evans ressemblait à du polygones sans en être et le directeur artistique n'aimait pas le rendu et a dit pourquoi pas faire un truc qui ressemble plus à de la peinture et Alex Evans qui n'est pas fan du point rendering a cédé et lui même en voyant le résultat est content de ce choix...

Les distance signed distance fields pour le scuplting c'est prêt depuis 2012/2013* alors que le rendu c'est 2014/2015 seulement....

* C'était le choix depuis 2011 et des essais sur un PC sous DX 11

Ah j'adore l'historique d'un moteur et son équipe. Le genre de détails intéressants !
Merci Chris.

Du coup je suis curieux de voir à quoi ressemblait Dreams au départ alors justement en dehors du "point rendering".
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 13 Déc 2017 - 16:01

https://www.mediamolecule.com/blog/article/siggraph_2015

http://media.lolrus.mediamolecule.com/AlexEvans_SIGGRAPH-2015.pdf


Il y a un pdf de plus de 200 pages sur les choix dans Dreams et cela a dû encore changé par rapport à 2015 c'est mieux maintenant



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chris1515
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 13 Déc 2017 - 16:03



Il a même fait une présentation sur le sujet mais c'est un gros résumé du pdf
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Ramrod
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 13 Déc 2017 - 16:04

egb a écrit:
Ramrod a écrit:
NinjaTrouiLLe a écrit:
egb a écrit:
Merci Chris c'est passionnant.

Les formules de bases pour comprendre le "signed distance field" et le "raymarching" sont super simples c'est fou et le concept est vraiment intelligent, du coup on comprend mieux pourquoi cela prend tout son sens d'avoir un tel moteur sur un jeu comme Dreams qui demande une constante "édition" des formes géométriques solides (extruder, intersection d'objet, union d'objets, modification de l'échelle de l'objet, modification de la position de la camera, calcule des ombres, couleurs, shaders) et le plus rapidement possible. Ca semble être une technique donc de rendu très rapide et efficace.

Par contre en terme d'optimisation, comme je me demandais, je vois pas comment ils ont fait pour adapté ce genre de calcules aux ROPs du GPU qui sont eux spécialisés dans les pré-calcule typé razterization.



j'imagine que c'est une methode qui sera de plus en plus utilisee, vu que maintenant sur le polygone on essaye de renderer une foultitude de tout petits triangles avec tout le bordel que ca implique.

J'aimerais voir ce qu'un tel moteur peut générer en matière d'imagerie photoréaliste, juste pour pouvoir le situer par rapport aux moteurs traditionnels.

Je pense que c'est difficile de répondre à cette question. Ça dépend de pleins de paramètres. Le photoréalisme tu l'obtient de pleins de façons. Et chacune des techniques de rendu connu ont des avantages et inconvénients. Ca dépend de ce que tu souhaite faire.

Si ton objectif est de faire du temps réel alors le raymarching est idéal, mais mais si le temps de rendu et donc l'argent ne sont pas tes problèmes alors oui le raytracing est bien plus abouti que la rasterisation qui a clairement ses limites (problème sur l'éclairage et les reflets, les ombres du coup et la qualité des shaders).

Le raymarching est un dérivé du raytracing qui permet de gagner fortement en ressource, qui au lieu de lancer un rayon depuis un point d'origine 0, tu avance vers la première surface par intervalle de pas afin d'économiser grandement les ressources.

Petit exemple avec la technique de rendu utilisé par Dreams :




Tout y est ou presque dans cette petite vidéo. Après dans Dreams l'éclairage est de qualité mais j'ai pas l'impression qu'ils aient mis en avant plus que ca les réflexions sur les objets. J'ai le sentiment qu'ils ont conçu leur moteur comme si les objets absorbait la lumière comme le bois, d'ou l'aspect cartoon.

good
C'est très convainquant.
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egb
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 13 Déc 2017 - 16:05

Merci Chris je vais avoir de la lecture.

Tiens je suis tombé sur cette vidéo que je n'avais pas vu - oui voir des gens créé me manque déjà - franchement c'est dingue :




J'adore l'intro, comment tout de suite on peut avoir une ambiance de fou dans le jeu, et produire son univers à partir de rien.


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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   

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Dreams (Media Molecule)
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