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 Dreams (Media Molecule)

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chris1515
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 10:09

Je pense que l'explication de Gofreak doit approcher la vérité, ils doivent utiliser une textures 3D pour leur représentation de la scène et passer par les TMUs...
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 11:25

upsilandre a écrit:
Revenir a du rendering software c'est un veritable evenement en soi (et ca se passe pas sur PC).
Depuis la PS1 et les 3DFX on fait du rendering hardware et de la rasterization de polygone, c'est sacrement couillu (d'autant que ca doit leur demander de repenser tout l'environnement de devs, la physique, l'anime... tout, bon courage).
effectivement on peut avoir une pensé pour Astal qui nous a saouler avec sa Xbox One "concu pour faire du raytracing". Le premier jeu hors demoscene a réellement se rapprocher du raytracing et faire l'impasse complete sur la rasterization risque d'arrivée sur PS4 (si seulement c'etait un jeu).
J'aime bien ce genre de défie, les PC ont beau etre surpuissant ca ne change malheureusement pas le fait qu'un devs PC va toujours vouloir s'adresser au plus grand nombre et donc on se retrouve avec des paradoxe, le hardware toujours en avance mais le software toujours en retard.




C'est fou ça rend la PS4 de semi ennuyeuse à excitante. Je prie presque tous les jours que la VR décolle, parce que si une partie de l'industrie  décide de créer un marché d'outils basé sur ce genre de rendu alors on pourrait faire un bond de génération même en ayant par exemple du x5 max sur une next gen... Cela viendrait probablement des nouveaux acteurs... Un changement technologique redistribue toujours les cartes dans une industrie...

LOD parfait ,bande passante mémoire réduite, Poid des scène en RAM nettement réduite (les distance fields c'est monstrueux), illumination globale. Après il faut revoir tous les outils et il y a bien entre 5 et 10 ans de travail pour l'industrie. Car  pour ceux qui n'auraient pas compris les distance fields ne sont pas bloqué à de l'indie ou même à du procédural pure... Il faudrait quand même encore plus de puissance...

Après c'est probablement le requiem et les consoles vont partir avec classe...


Dernière édition par chris1515 le Jeu 18 Juin 2015 - 14:05, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 11:33

https://forum.beyond3d.com/threads/signed-distance-field-rendering-pros-and-cons-as-used-in-ps4-title-dreams-spawn.57006/#post-1853846

Discussion sur la technique d'un expert de la 3d mais qui n'est sûr de rien

Citation :
The most interesting and beautiful thing to happen for some time for sure.

It's not distance field raytracing - although it probably uses some tricks casting rays with the distance fields for lighting. It's using compute shaders and not the rasteriser for I guess something similar to tiled particle rendering - see a recent'ish AMD demo for example where their particle rendering with compute shader was faster than the rasteriser.

Whether it's only made efficient enough on consoles rather than the PC for now given the low level access on the consoles and their characteristics is an interesting question.

It probably also combines some influence from some of Iq's old point cloud demo's and transparency viewpoint sorting but probably renders front to back for occlusion reasons. I don't think they are using full on EWA splatting as you can clearly see the type of artefacts at certain angles you can see in Iq's old point cloud stuff (1.8 million points, 1024^3 volumes, 46 fps, 800x600 screen resolution on a Radeon 9800 in 2005...).

I'd guess it's likely using something like a custom z buffer hierarchy for occlusion culling, highly tuned tile sizes, and with various optimisations given the dense small size point cloud nature of it for early kills. Also if you look closely at the screenshots from their media pack on their website there is definitely lots of dithering and noise being added to help move it fast enough plus the usual post effects.

You can see in the close up and far away parts in the screenshots where you get a pontilist impressionistic effect. Now whether this is a concession for performance that works well with the aesthetic they have decided to mask it with, or purely a stylistic choice is an important factor given this style of rendering. So it may be they can only push just enough points for the requirements of their specific game. But at least years demo they had a clay looking scene with lots of houses and walls that seemed to not have this potential issue.

How it handles truly transparent/refractive stuff would be interesting to see.

For the SDF representations I suspect they must use some sparse brick boundary representation to save on memory. Definitely lots of tricky details in making that all work I am sure.

From Alex Evan's tweets he stated they rebuild the points when the SDF changes (he also says it will be discussed at siggraph), it's possible they have a sphere tree based LOD representation of points and you could use a LOD metric similar to 'far voxels'. What's nice about this is what it means for dynamic and skinned things as opposed to rigid voxels. It's hard to tell from the skinned zombies for example how they deal with surface stretching - whether they subdivide points somehow to fill gaps or rely on it being dense enough given deformation limits and post process passes to fill holes - but you can certainly see the points the zombies are made of when they are close to the screen.

In another of Alex's tweets they mention they had to disable displacement mapping due to a bug! So later showings should be even more interesting... the ultimate demo scene particle system!? I guess the displacements will be given the SDF normals from gradients direction etc.

The commercial viability of their actual game is another interesting point - as not everyone is a decent creator, and most people are just lazy, but I think they deserve the benefit of the doubt right now to see what they have up their sleeve in that regard given their past history.

Après tout ce qu'il dit n'est que de la déduction donc ça peut être bien différent de ce qui se passe vraiment SIGGRAPH... Pareil Sebbbi pense que c'est bien des sdf avec du raytracing(raymarching) donc ce qu'il dit n'est peut être pas exacte.

Etonnament il pense que peut être que ce n'est pas possible sur PC, API pas assez bas niveau peut être même avec DX12...
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 11:44

je ne pige pas très bien ce que vous appeler par le software rendering
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 11:50

fdroopy a écrit:
je ne pige pas très bien ce que vous appeler par le software rendering

Il y a des parties dans le GPU qui sont des fonctions fixes c'est des programmes codés dans le hardware pour des raisons de perfomances. Le rendu classique doit obligatoirement passer par ses étapes, polygones rasterizer, une partie reste programmable via des vertex ou pixel shader. Tout doit être en polygones et idéalement avec des polygones plus grand que les pixels à l'écran...

Sur compute tu crées juste des programmes pour faire du rendu par exemple, si tu veux faire un raytracer tu peux, si tu veux faire un reyes renderer tu peux et tu ne passe jamais par ces parties fixes de raserization...


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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 11:52

Le problème c'est que les artistes sont de plus en plus bloqués par un besoin d'avoir du micro poly dans leur rendu et il faut trouver d'autres solution que la rasterization voire se passer de polygones.

Autre truc important dans ce qu'ils dit c'est que les distance fields pourrait poser moins de problèmes que les voxel pour être animés...
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 11:52

aaah !!! ok... c'Est ce que je pensais ! merci smile
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 11:55

LOD parfait donc idéal pour un Open world, ce genre de rendu pourrait aussi régler un problème concernant la limite que l'on va atteindre avec le streaming en réduisant notablement le poid des assets...

A noter que la démo de Open World UE4 Geforece Titan X utilise en partie des distance fields pour la représentation des décors mais toujours dans le cadre de la rasterization...


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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 11:56

Si les assets présents sont moins lourds moins la structure de donnée pour représenter la scène doit être relativement volumieuse comme dans  The Tomorrow Children pour la structure utilisé pour le voxel cone tracing...


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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 11:57

fdroopy a écrit:
je ne pige pas très bien ce que vous appeler par le software rendering

ca n'utilise pas tel quel les fonctionnalités du pipeline de rendu et de rasterisation du gpu.
les gpus sont concus pour gérés des triangles, les texturer et shader, en masse et en parallele.
la le rendu n'est pas "cablé en hard", puisqu'ils utilisent pas tout ca,donc c'est du "software", totalement structuré et optimisés côté code.
Normalement, faire ca c'est contre productif, tu ne tires pas parti des optimisations pré-cablés (qui ont justement pour but de faire gagner énormement par raport a tout faire en softwre, comme on faisait sur les jeux 3D full cpu avant les cartes 3D), mais les devs ne laissent pas le gpu se tourner les pouces.
Ils utilsent le compute shading, et détourne surement les optimisations hard du gpu pour lui faire faire autre chose.
Typiquement, stocker et traiter les données 3D ds des textures, qui ne sont pas prevu donc pour être "rendu à l'ecran" (rasterizer), mais qui serve de grand tableau excel (allez j'ose l'analogie) pour les calculs , appliqués eux sous forme de shaders (des macros pour rester ds l'analogie ^^).
L'image finale n'est pas calculée au sein du gpu via les chaines de montages classiques gravés ds le gpu, mais balancés tel quelle une fois tout les pixels calculés par le code lui même.(les colonnes résultats du tableau excel).
En gros.
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 12:01

manulelutin a écrit:
fdroopy a écrit:
je ne pige pas très bien ce que vous appeler par le software rendering

ca n'utilise pas tel quel les fonctionnalités du pipeline de rendu et de rasterisation du gpu.
les gpus sont concus pour gérés des triangles, les texturer et shader, en masse et en parallele.
la le rendu n'est pas "cablé en hard", puisqu'ils utilisent pas tout ca,donc c'est du "software", totalement structuré et optimisés côté code.
Normalement, faire ca c'est contre productif, tu ne tires pas parti des optimisations pré-cablés (qui ont justement pour but de faire gagner énormement par raport a tout faire en softwre, comme on faisait sur les jeux 3D full cpu avant les cartes 3D), mais les devs ne laissent pas le gpu se tourner les pouces.
Ils utilsent le compute shading, et détourne surement les optimisations hard du gpu pour lui faire faire autre chose.
Typiquement, stocker et traiter les données 3D ds des textures, qui ne sont pas prevu donc pour être "rendu à l'ecran" (rasterizer), mais qui serve de grand tableau excel (allez j'ose l'analogie) pour les calculs , appliqués eux sous forme de shaders (des macros pour rester ds l'analogie ^^).
L'image finale n'est pas calculée au sein du gpu via les chaines de montages classiques gravés ds le gpu, mais balancés tel quelle une fois tout les pixels calculés par le code lui même.
En gros.

Ca doit quand même bien faire mouliner les ALUS mais cela fait du GPU un CPU hautement parrallelisé et sans les partis inutiles à du rendu ou des traitements hautement parralèles...

Un gars de B3D a essayé de deviner ce qu'un GPU sans ROP et rasterizer mais toujours avec les TMU pourrai avoir donner sur PS4. On aurait pu avoir grosso mod 4 ALUs en plus...


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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 12:06

D'ailleurs dans l'idéal si toutes les équipes avaient des développeurs consoles dans ses rangs, pssorcerer imaginait sa machine idéal sur B3D un processeur type jagauar mais sans OOO (genre de XCPU de la 360) sur le même die que le GPU avec un bus les reliant des ALUs avec TMU mais on jette à la poubelle les  command processor, ROP et rasterizer plus un bus vers une mémoire HBM2... Un genre de CELL mixer avec un GPU quoi en plus facile à programmer...

Selon lui  quand on voit en shader assembly ce que fait le command processor il y a une redondance avec le CPU...

Il faudrait refaire tout les outils de production mais cela serait hyper efficace et la console parfaite pas de puissance perdue dans des futilités mais je pense que cela serait problèmatique côté dev PC...Il faut garder au moins l'OOO pour le CPU...

Par contre ses idées sur le GPU sont à travailler...
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 12:55

chris1515 a écrit:
upsilandre a écrit:
Revenir a du rendering software c'est un veritable evenement en soi (et ca se passe pas sur PC).
Depuis la PS1 et les 3DFX on fait du rendering hardware et de la rasterization de polygone, c'est sacrement couillu (d'autant que ca doit leur demander de repenser tout l'environnement de devs, la physique, l'anime... tout, bon courage).
effectivement on peut avoir une pensé pour Astal qui nous a saouler avec sa Xbox One "concu pour faire du raytracing". Le premier jeu hors demoscene a réellement se rapprocher du raytracing et faire l'impasse complete sur la rasterization risque d'arrivée sur PS4 (si seulement c'etait un jeu).
J'aime bien ce genre de défie, les PC ont beau etre surpuissant ca ne change malheureusement pas le fait qu'un devs PC va toujours vouloir s'adresser au plus grand nombre et donc on se retrouve avec des paradoxe, le hardware toujours en avance mais le software toujours en retard.




C'est fou ça rend la PS4 passe de semi ennuyeuse à excitante. Je prie presque tous les jours que la VR décolle, parce que si une partie de l'industrie  décide de créer un marché d'outils basé sur ce genre de rendu alors on pourrait faire un bond de génération même en ayant par exemple du x5 max sur une next gen... Cela viendrait probablement des nouveaux acteurs... Un changement technologique redistribue toujours les cartes dans une industrie...

LOD parfait ,bande passante mémoire réduite, Poid des scène en RAM nettement réduite (les distance fields c'est monstrueux), illumination globale. Après il faut revoir tous les outils et il y a bien entre 5 et 10 ans de travail pour l'industrie. Car  pour ceux qui n'auraient pas compris les distance fields ne sont pas bloqué à de l'indie ou même à du procédural pure... Il faudrait quand même encore plus de puissance...

Après c'est probablement le requiem et les consoles vont partir avec classe...

C'est révolutionnaire comme procédé à te lire ! SI je comprends bien, on pourrait s'affranchire de toutes les tares visuelles propres au rendu traditionnellement hérité de la voie classique polygonale grâce à ce software rendering ? CAD l'aliasing, le LOD, un bad AF, des courbes anguleuses... Tout ça ce serait finex avec ce procédé ?
Si oui, je pense qu'un tel système de rendering doit avoir ses limites sinon tout le monde l'aurait adopté au vu des avantages que ça présenterait hormis le fait qu'il faille tout repenser de zéro...

Edit : ma dernière n'avait aucun sens, j'ai corrigé


Dernière édition par Ramrod le Jeu 18 Juin 2015 - 13:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 13:11

Ramrod a écrit:
chris1515 a écrit:
upsilandre a écrit:
Revenir a du rendering software c'est un veritable evenement en soi (et ca se passe pas sur PC).
Depuis la PS1 et les 3DFX on fait du rendering hardware et de la rasterization de polygone, c'est sacrement couillu (d'autant que ca doit leur demander de repenser tout l'environnement de devs, la physique, l'anime... tout, bon courage).
effectivement on peut avoir une pensé pour Astal qui nous a saouler avec sa Xbox One "concu pour faire du raytracing". Le premier jeu hors demoscene a réellement se rapprocher du raytracing et faire l'impasse complete sur la rasterization risque d'arrivée sur PS4 (si seulement c'etait un jeu).
J'aime bien ce genre de défie, les PC ont beau etre surpuissant ca ne change malheureusement pas le fait qu'un devs PC va toujours vouloir s'adresser au plus grand nombre et donc on se retrouve avec des paradoxe, le hardware toujours en avance mais le software toujours en retard.




C'est fou ça rend la PS4 passe de semi ennuyeuse à excitante. Je prie presque tous les jours que la VR décolle, parce que si une partie de l'industrie  décide de créer un marché d'outils basé sur ce genre de rendu alors on pourrait faire un bond de génération même en ayant par exemple du x5 max sur une next gen... Cela viendrait probablement des nouveaux acteurs... Un changement technologique redistribue toujours les cartes dans une industrie...

LOD parfait ,bande passante mémoire réduite, Poid des scène en RAM nettement réduite (les distance fields c'est monstrueux), illumination globale. Après il faut revoir tous les outils et il y a bien entre 5 et 10 ans de travail pour l'industrie. Car  pour ceux qui n'auraient pas compris les distance fields ne sont pas bloqué à de l'indie ou même à du procédural pure... Il faudrait quand même encore plus de puissance...

Après c'est probablement le requiem et les consoles vont partir avec classe...

C'est révolutionnaire comme procédé à te lire ! SI je comprends bien, toutes les tares visuelles propres au rendu traditionnel par voie polygonale seraient complètement oubliées, zappées avec le compute ? CAD l'aliasing, le LOD, un bad AF, des courbes anguleuses... Tout ça ce serait finex avec ce procédé ?
Si oui, je pense que les limites d'un tel système de rendering doit avoir ses limites sinon tout le monde l'aurait adopté au vu des avantages que ça présenterait hormis le fait qu'il faille tout repenser de zéro...

Il y a des limites c'est du point rendering donc ils faut suffisammentde point pour représenter la scène sinon il y a des artefects visibles qui sont d'ailleurs présents dans la présentation de Dreams mais qui n'étaient pas visible lors de la présentation précédente peut être un problème du au bug de 'displacement everywhere'  ou alors une optimisation pour le 60 fps... C'est ce dont parle le gars de B3D

L'aliasing existe toujours au moins de shading, ça règle pas tous les problèmes. Par contre fini les surfaces anguleuses, si ça utilise du raytracing(raymarching) enfin de l'illumination globale.

Pour le reste j'en sais rien concernant le besoin de filtering des textures.



Tu trouves pas que c'est un arrondi parfait on verrais des polygones dépassés sur du rasterizing. L'image me laisse penser que le edge aliasing pose moins de problème ou est réglé...


Dernière édition par chris1515 le Jeu 18 Juin 2015 - 13:25, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 13:16

C'est des millions et des millions de dollars d'investissement, il faut refaire tout tes outils, pas de moteur type UE 4 disponible.

Il faut que les infographistes réapprennent tout.

Les moteurs physiques et d'animation doivent être refait en plus des outils de modélisation, ça change tout... Même la détection de collision...

Si ça se fait cela sera progressif et pas avant 5 à 10 ans... Et plutôt 10 que 5 et il y aurait une période de transition...

C'est comme ce qui a failli tuer Naughty Dog en 10x pire....


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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 13:18

A l'échelle de l'industrie on atteint certainement les centaines de millions d'investissement voire quelques milliards, c'est juste monstrueux...
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 13:36

Une petite team comme MM ça fait 4 ans qu'il bosse dessus... Ca aurait été tellement plus compliqué pour une team AAA...

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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 14:09

A la lumière de ce que tu expliques, je me pose plusieurs questions sur l'éditeur de niveau :

- est-ce que techniquement ils seront capables de nous laisser gérer des matières ? (avec un poids, une destructibilité, une force de frottement, une façon particulière de capter la lumière, une texture, etc). Ou est-ce que c'est compliqué ?

- est-ce qu'il sera possible d'utiliser des mécanismes, des roues, des circuits électriques etc, qui permettent de faire un monde animé et réactif ?

- comment ils gèrent l'animation des personnages ? Par exemple sur le personnage qui joue du piano, comment le joueur qui utilise l'éditeur peut-il mettre en place une animation pareille ? Est-ce qu'il y aura des squelettes pré-animés à utiliser ? Ou des modèles de base déjà animés qu'on pourra façonner à sa convenance ?

- est-ce qu'on pourra mettre des textures, des stickers, et jouer facilement sur le visuel ? (vu la technique utilisée ici). je crois que tu as déjà en partie répondu en disant que le GPU sera libre pour d'autres taches, peut-être tout le travail sur les textures et le rendu visuel ?

En fait je me demande si les outils de création et les mécanismes qu'ils ont conçus pour LBP seront réutilisables ou s'il faudra s'attendre à un éditeur qui n'a rien à voir.
Ca m'intrigue.

Je présume qu'ils fourniront pas mal de modèles de base que le joueur pourra personnaliser, sinon ça risque d'être compliqué pour les moins créatifs.
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 14:22

bouc_emissaire a écrit:
A la lumière de ce que tu expliques, je me pose plusieurs questions sur l'éditeur de niveau :

- est-ce que techniquement ils seront capables de nous laisser gérer des matières ? (avec un poids, une destructibilité, une force de frottement, une façon particulière de capter la lumière, une texture, etc). Ou est-ce que c'est compliqué ?

- est-ce qu'il sera possible d'utiliser des mécanismes, des roues, des circuits électriques etc, qui permettent de faire un monde animé et réactif ?

- comment ils gèrent l'animation des personnages ? Par exemple sur le personnage qui joue du piano, comment le joueur qui utilise l'éditeur peut-il mettre en place une animation pareille ? Est-ce qu'il y aura des squelettes pré-animés à utiliser ? Ou des modèles de base déjà animés qu'on pourra façonner à sa convenance ?

- est-ce qu'on pourra mettre des textures, des stickers, et jouer facilement sur le visuel ? (vu la technique utilisée ici). je crois que tu as déjà en partie répondu en disant que le GPU sera libre pour d'autres taches, peut-être tout le travail sur les textures et le rendu visuel ?

En fait je me demande si les outils de création et les mécanismes qu'ils ont conçus pour LBP seront réutilisables ou s'il faudra s'attendre à un éditeur qui n'a rien à voir.
Ca m'intrigue.

Je présume qu'ils fourniront pas mal de modèles de base que le joueur pourra personnaliser, sinon ça risque d'être compliqué pour les moins créatifs.

Probablement sinon il n'aurait pas utilisé cela. Je ne sais pas pour le reste seul Media Molecule à la réponse. Après il y a quand même une forme de génie chez MM parce qu'ils utilisent Dreams pour créer les scènes donc les outils fournis avec le jeu... Ils vont forcément utiliser de nouveau outils par contre...

Ils ont réussi à faire avec LBP un outil de création assez abordable alors que c'était pas évident.

Si ils réussisent avec Dreams ça sera du domaine du génie pure aussi mais ça me semble plus compliqué à priori...
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manulelutin
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 14:26

perso, je pense qu'on ne retrouvera pas toutes les mécaniques lbp
c'est trop différent, techniquement et conceptuellement
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 14:30

manulelutin a écrit:
perso, je pense qu'on ne retrouvera pas toutes les mécaniques lbp
c'est trop différent, techniquement et conceptuellement

C'est évident ça va être totalement différent de LBP
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 14:33

De ce que l'on a vu je vois cela plus comme un outil de création d'histoire via de la 3d temps réel sans aspect ludique mais on verra bien ce que propose MM.
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 14:37

chris1515 a écrit:
De ce que l'on a vu je vois cela plus comme un outil de création d'histoire via de la 3d temps réel sans aspect ludique mais on verra bien ce que propose MM.

Gros Fail en perspective si c'est le cas.
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 14:40

Taxchim a écrit:
chris1515 a écrit:
De ce que l'on a vu je vois cela plus comme un outil de création d'histoire via de la 3d temps réel sans aspect ludique mais on verra bien ce que propose MM.

Gros Fail en perspective si c'est le cas.

On en sait rien eux disent que l'on peut faire des jeux après on a rien vu donc wait and see... Je pense que si on avait compris comment il faisait, on pouvait tous aller postuler à un travail chez Media Molecule...
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 14:44

Ca me semble impossible qu'il n'y ait pas d'aspect jeu (avec gameplay) derrière, ce serait trop compliqué à vendre. Sony ne va pas financer ça juste pour la beauté de l'art. Et même chez MM ils doivent avoir à cœur de proposer une expérience ludique intéressante (pas juste des films).

S'ils sont partis dans cette direction c'est qu'ils savent qu'ils peuvent proposer d'une part un jeu vidéo (avec gameplay) avec un visuel original et accrocheur (une de leurs grandes forces), surement conçu avec l'éditeur comme tu dis, et qu'ils peuvent le décliner en éditeur.
C'est encore difficile à imaginer mais effectivement à vous lire (même si je ne comprends pas tout) l'éditeur sera forcément très différent et il faudra oublier certaines innovations de LBP (mais il y en aura d'autres).
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