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 Dreams (Media Molecule)

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egb
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 17 Juin 2015 - 17:25

chris1515 a écrit:
Je savais bien que j'avais déjà  vu les distance fields quelque part. Q Games pour The Tomorrow Children utilise aussi des distance fields pour représenter ses décors destructibles sauf qu'au final il continue en bout de chaîne à  utiliser de la rasterization et transformé les distance fields en polygones...

Vu le performance analyser chez eux on doit être  à  80%/85% compute chez Q Games...

Sinon Dteams est en développement depuis 4 ans et un truc fou c'est que MM à du probablement du refaire tout son pipeline sur ce "jeu". En voyant l'organigramme de MM, il y a une proportion importante de programmeur chez eux comparé à un studio classique de jeux vidéo...

C'est peut être pour cette même raison que leurs jeux sont de belles mécaniques et des ébauches intéressantes.
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chris1515
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 17 Juin 2015 - 17:36

Citation :
Not hard at all. This is youtube link to a 6 years old demo that is only 4 kilobytes in size. It is using a similar GPU SDF raytracer and was running smoothly on 6 year old computers:

https://forum.beyond3d.com/threads/dreams-new-create-share-by-media-molecule.57002/page-2

Sebbbi utilise la démo dont je parlais. Autre avantage les distance fields le LOD est parfait smile
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chris1515
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 17 Juin 2015 - 17:38

Citation :
Distance fields scale very well for large scenes and provide perfect LOD (assuming you are storing them to volume texture or some other area query structure that gives you O(1) query time). Distance fields have some advantages over voxels, but require a little bit more storage. Triangle rasterization scales badly when the geometry density (surface detail) and/or draw distance is high enough. We are nearing the point where the triangle based techniques no longer provide the best rendering performance. GPUs are bad at rendering tiny triangles. When the triangle size approaches one pixel, all kinds of bottlenecks start kick in, and cause various underutilizations and stalls to the GPU pipelines.

La rasterization est en sursis...
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chris1515
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 17 Juin 2015 - 17:39



La démo fait 4kb et utilise la même  technique de rendu que Dreams.


Dernière édition par chris1515 le Mer 17 Juin 2015 - 18:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 17 Juin 2015 - 18:38

En tout cas pour un premier rendu software on passe directement à du lourd global illumination raytracer.. Pas de demi mesure...
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 17 Juin 2015 - 19:15

chris1515 a écrit:
En tout cas pour un premier rendu software on passe directement à  du lourd global  illumination raytracer.. Pas de demi mesure...
Si c'est peu coûteux avec c'est normal. Si le rendu était digne d'un jeu ps2 ils n'auraient pas fait un choix aussi risque. C'est couillu de déboîter tout un pipeline de prod bien maitrise pour de l'expérimental a ts les niveaux.
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 17 Juin 2015 - 19:47



Interview de MM le directeur technique utilisé le mot Play,  on se rassure comme on peut... smile2


Dernière édition par chris1515 le Jeu 18 Juin 2015 - 13:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 17 Juin 2015 - 20:14

Alex Evans et Timothy Lottes partage pas mal sur Twitter  et ils kiffent l'ISA GCN des GPUS AMD et apparemment  c'est excellent même  sur GCN 1.0...


Dernière édition par chris1515 le Mer 17 Juin 2015 - 20:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 17 Juin 2015 - 20:15

Moi si ça permet de se mettre dans la peau d'un réal en herbe pk pas.
J'aime le cinéma, et ça me parle Dreams même si j'ai du mal à voir comment ça peut fonctionner...
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 17 Juin 2015 - 20:15

https://mobile.twitter.com/sjb3d/status/594623744607260672

Ils ont utilisé un algo de Timothy Lottes et apparemment c'est du 1080p 60 fps Dreams smile C'est un dev de Media Molecule
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 17 Juin 2015 - 20:20

https://mobile.twitter.com/mmalex/status/591325951453057024

Ils ont accès  au shader assembleur sur le GPU ça doit permettre d'augmenter les performances...


Dernière édition par chris1515 le Mer 17 Juin 2015 - 20:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 17 Juin 2015 - 20:22

NVScene c'est  un groupe de démo making GPU... Et Timothy Lottes a présenté  plusieurs grosses améliorations algorthmique sur les distance Fields et il a même  gagné  un prix et les devs de Media Molecule ont repris ses astuces...


Dernière édition par chris1515 le Jeu 18 Juin 2015 - 11:41, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 17 Juin 2015 - 22:09

http://m.neogaf.com/showpost.php?p=168311018

C'est lui qui disait que Dreams et No Man Sky tournaient à  60 fps par rapport  à  ce qu'il a vu lors de la conférence...

Pour NMS c'est sûr  les premières  vidéo étaient en 30 fps et les dernières  du 60 fps...


Dernière édition par chris1515 le Jeu 18 Juin 2015 - 10:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 17 Juin 2015 - 22:23



Pour rappel la présentation  délirante qui nous avait fait halluciner.  Ils disaient déjà  qu'ils en ont terminés  avec les polygones. ..


Dernière édition par chris1515 le Ven 19 Juin 2015 - 13:53, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 17 Juin 2015 - 22:55

Citation :
  I bet one reason is because you can't switch it on in Unreal or Unity, and another because Maya doesn't support it. This sounds flippant, but if Art is a big bottleneck for a game then art creation tools are an important factor when choosing rendering technologies. But if we're lucky, then the creation tools in Dreams may open this new tech up a bit?

Voilà  un exemple concet de problème de pipeline. Les distant field de UE 4.0 ne sont pas utilisables actuellement car Maya n'est pas compatible avec cette fonctionnalité.  Et c'est des distant field dans le cadre du rasterizer. Donc Q games et  MM ont du créer leur propre outil custom...


Dernière édition par chris1515 le Mer 17 Juin 2015 - 23:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 17 Juin 2015 - 23:01

Par sebbbi

Citation :
Practically all content production software is triangle/polygon (or subD) based. You need to create your own modeling software. Triangle meshes usually use unwrapped UVs (split to atlas). This kind of texturing method is not well suited for distance field rendering. You need your own texturing tools and methods. Most existing tools, content pipelines and graphics engines are tailor made for triangle based content. It is a big change to switch to an alternative data model such as signed distance fields (SDF) or voxels. Everything will change.

Complex animation (skinning, blending, morphing) still needs additional research for non-triangle content (such as SDF or voxels). Modern character animation systems and facial animation systems are highly sophisticated and the animation tools used by AAA studios have massive code bases. Building everything from scratch would take several years and cost a fortune.

This is why I have said that I expect indie studios to try the new rendering methods first. Media Molecule isn't exactly an indie studio anymore, but they are very open to new unconventional rendering ideas. Little Big Planet was one of the first games to ship with a volume based GI solution.
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 17 Juin 2015 - 23:02

La detection de collision et l'animation fonctionne aussi différemment... Pas possible d'utiliser Havok ici...

Tout est custom peut être pour cela qu'ils ont autant de codeurs...


Dernière édition par chris1515 le Ven 19 Juin 2015 - 13:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 17 Juin 2015 - 23:09

chris1515 a écrit:
Spoiler:
 

C'est des expériences ludique ou non...

http://www.mediamolecule.com/about/team/antonm

Anton Mikhailov bosse chez Media Molecule smile

C'est pas le type qui a bossé sur l'eyetoy et le ps move, une sorte de petit génie?

Si c'est le cas ça sent le move exploité à fond dans ce jeu.

En tout cas il y aura forcément une composante jeu importante dans Dreams, sinon c'est invendable.

Il y aura surement des niveaux créés avec l'editeur qui seront assez féeriques, avec des vrais phases de gameplay.

Plus l'editeur pour s'amuser. Je les vois bien distinguer creations de jejx et création de courts-metrages, avec deux catégories et des organisagions organisations de concours et défis.

Ils pourraient vendre le jeu comme sur le gameplay féerique et comme une bibliothèque inépuisable de films d'animation originaux.

On peut imaginer pouvoir créer des niveaux en modelant soit meme les decors, mais j'aimerais voir la gueule de l'éditeur qui aidera le joueur à pas faire de la merde. Et il faut qu'on puisse implémenter facilement des mecanismes de jeu aussi.

Putain ils doivent s'arracher les cheveux chez MM !
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 17 Juin 2015 - 23:11

J'ai hate de voir ce que upsi nous fera avec l'editeur smile2
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 17 Juin 2015 - 23:18

bouc_emissaire a écrit:
chris1515 a écrit:
Spoiler:
 

C'est des expériences ludique ou non...

http://www.mediamolecule.com/about/team/antonm

Anton Mikhailov bosse chez Media Molecule smile

C'est pas le type qui a bossé sur l'eyetoy et le ps move, une sorte de petit génie?  

Si c'est le cas ça sent le move exploité à fond dans ce jeu.

En tout cas il y aura forcément une composante jeu importante dans Dreams, sinon c'est invendable.

Il y aura surement des niveaux  créés avec l'editeur qui seront assez féeriques, avec des vrais phases de gameplay.

Plus l'editeur pour s'amuser. Je les vois bien distinguer creations de jejx et création de courts-metrages, avec deux catégories et des organisagions organisations de concours et défis.

Ils pourraient vendre le jeu comme sur le gameplay féerique  et comme une bibliothèque inépuisable de films d'animation originaux.

On peut imaginer pouvoir  créer des niveaux en modelant soit meme les decors,  mais j'aimerais voir la gueule de l'éditeur qui aidera le joueur à pas faire de la merde. Et il faut qu'on puisse implémenter facilement des mecanismes de jeu aussi.

Putain ils doivent s'arracher les cheveux chez MM !

Il a bossé  sur l'eye toy, PS Eye, la caméra  PS4 et Morpheus... C'était l'assistant de Richard Marks...


Dernière édition par chris1515 le Jeu 18 Juin 2015 - 11:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Mer 17 Juin 2015 - 23:23

On va attendre confirmation mais si il s'avère  que le titre est bien en 1080p 60 fps. Ça sent aussi la VR mais on aura la réponse plus tard...
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 9:52



Coop création de niveau???

En tout cas vu la structure de donnée utilisé, il y a un potentiel Minecraftien de création sauf que MM étant artistiquement doué c'est beau et que si il y a un coté ludique ça peut plaire aux enfants...

J'attends la confirmation de la résolution et du framerate mais si il y a de la VR, des outils de création pas trop compliqué et un vrai côté ludique ça peut être absolument monstrueux et aller bien plus loin que ce que l'on pense. Cela peut même être LE jeu/outil de la PS4...

Après ca fait beaucoup de si...


Dernière édition par chris1515 le Jeu 18 Juin 2015 - 9:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 9:53

Spoiler:
 

Outil de création???
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 9:53

Autre personne sur le salon qui pense que c'est du 60 fps

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=168745883&postcount=453
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   Jeu 18 Juin 2015 - 10:08

Spoiler:
 

Du Terraway dans Dreams smile
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MessageSujet: Re: Dreams (Media Molecule)   

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