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 Xbox One

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chris1515
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MessageSujet: Re: Xbox One   Jeu 11 Déc 2014 - 11:24

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=949939

Techland ne sait pas encore si ils pourront atteindre le 180 30 fps sur Xbone. Le jeu sort dans 6 semaines encore un mois avant qu'il soit gold. Ça sent le 900p...
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chris1515
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MessageSujet: Re: Xbox One   Jeu 11 Déc 2014 - 16:54

Le topic indie a bien grossi et on parle de la PS4 mais Nintendo est aussi indie friendly...
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patataboy
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MessageSujet: Re: Xbox One   Jeu 11 Déc 2014 - 17:29

chris1515 a écrit:
Le topic indie a bien grossi et on parle de la PS4 mais Nintendo est aussi indie friendly...

Mais les indies ne sont pas Nintendo friendly !!!
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chris1515
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MessageSujet: Re: Xbox One   Jeu 11 Déc 2014 - 17:36

patataboy a écrit:
chris1515 a écrit:
Le topic indie a bien grossi et on parle de la PS4 mais Nintendo est aussi indie friendly...

Mais les indies ne sont pas Nintendo friendly !!!

Il y en a peut être un peu moins que sur PS4 (doute) mais il y en a pas mal. Si il y en a plus sur PS4 ça sera parce qu'il y aura entre 17/18 et 20/21 millions de PS4 fin 2014...
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chris1515
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MessageSujet: Re: Xbox One   Jeu 11 Déc 2014 - 17:39

Citation :
Originally Posted by TrebuchetGames
One of the biggest issues which was mentioned in the first post, was that indies don't have massive budgets, they are trying to keep costs down and a staggered release can be the easiest method to get their game out and start getting cash in... they can get some good early PR and it helps them build momentum.

We are currently making a game, and there are so many platforms vying for attention. You have to decide which platforms you can release on from a technical point of view, such as the tools that you have available but also the staff you have to make the game and when you need to get the game out. With so many platforms, resolutions and control methods, indies don't necessarily have the time to do all this at the same time if they want to get a game out. Most indies are living with very small budgets or working full time, so it's a fine balancing act.

We want to release on VITA first (because we love the device and designed the UI initially based on it)...Once we have completed this version we would then know how to publish via Sony and we would then go straight onto a PS4 version before doing other platforms.

So because we are trying to be sensible in what we can make and in what order, the decision to release on XBO later has already been made for us by the clause, so we're not even considering it as a platform now...personally I think that is the wrong way to do things. In the end most indies are trying not champion a particular platform but just make great games on as many platforms and turn a profit so they can make bigger and better games.

Anyway it's all good fun. smile

Le gars qui dit que la Xbone n'est même pas une plate forme...
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MessageSujet: Re: Xbox One   Dim 14 Déc 2014 - 14:39

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-which-is-the-better-media-player-ps4-xbox-one-revisited

Digitalfoundry compare à nouveau la Xbone et la PS4 en tant que média player. LA Xbone gagne haut la main...
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Taxchim
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MessageSujet: Re: Xbox One   Dim 14 Déc 2014 - 15:58

contre la PS3 la PS4 se ferait défoncée aussi ...
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chris1515
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MessageSujet: Re: Xbox One   Dim 14 Déc 2014 - 16:15

Taxchim a écrit:
contre la PS3 la PS4 se ferait défoncée aussi ...

Ils le disent dans l'article les consoles old gen sont meilleurs de ce point de vue même la 360...

La Xbone est moins mauvaise. ..
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fdroopy
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MessageSujet: Re: Xbox One   Dim 14 Déc 2014 - 16:22

de toute facon, maintenant, vu les appareils miracast et autre setup boxes, je ne vois plus l'intérêt du tout en un...
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chris1515
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MessageSujet: Re: Xbox One   Dim 14 Déc 2014 - 16:23

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=951685

Citation :
I’m going to try my best to explain some of the thinking behind the inclusion of sprint and other abilities so that you can better understand where we are coming from. Not trying or expecting to convince anyone, just hoping to shed some light. I should also mention that while I am going to try and summarize a bunch of shared thoughts and experiential goals from our team, it’s impossible for me to represent each individual team member’s perspective. We spend countless hours discussing and debating everything that goes into the game as a natural part of development and it’s tough to do justice to that ongoing discourse here.

Now, to take a quick step back and talk more generally about goals for H5G and Spartan Abilities…

One of the fundamental goals that we start with for the game is “immersion,” which I’ll just use as shorthand for creating and maintaining an active sense of belief on the part of the player in everything that they are experiencing. This unpacks to a lot more complexity than I am going to dive into, but at the most basic level we are trying to simulate the act of a bipedal hero moving through an environment from first person perspective. We want to convince the player that this illusion is true. We start with questions like: what would it feel like to move? To shoot? Upon that foundation we consider the actions and capabilities that should be available to a Spartan on the battlefield. What are the unique capabilities available to a Spartan? How should those feel? This is based on established lore and our individual perceptions. To achieve an immersive experience, we first ground our portrayal of actions in what it feels like to be a human being in our world (that’s the common lens that we all use as reference) and then we adapt those actions to reflect what it would be like to be a kick-ass Spartan wrapped in Mjolnir assault armor.

The desire to maximize immersion goes beyond just the portrayal of actions themselves and extends to the possibility space that should exist for players within the moment-to-moment of combat. What options or choices would I as a Spartan expect to have within combat? Gunplay is obviously paramount, and we focus a crazy amount of time on nailing the feel of firing the weapons in our game to make sure that they have weight and impact. In addition to rock-solid gunplay, with H5G we are striving to provide a focused suite of mobility-based actions that reinforce the experience of fighting as a Spartan. We specifically chose to focus on mobility because it was the part of the Spartan experience that we felt was the most under-developed and had the most promise to deliver a fresh and exciting new play experience for Halo. It’s something that we started talking about midway through Halo 4 and it became a foundational part of the design intention for Halo 5.

We want each of the new abilities to expand the possibility space for competitive combat in meaningful ways. They should provide players with new tools to create on the battlefield and present interesting choices on both sides of an encounter. At the same time we don’t want these tools to result in imbalance or chaos. When Halo is working well there is structure and flow to the combat, with a unique back-and-forth, move / counter-move experience that provides depth and opportunities to enhance the skill gap between players. That’s what we’ve been focusing on for Halo 5 MP.

Some of the Spartan Abilities are core mobility options like Clamber, Sprint and Thruster that allow for more fluid and natural movement through the environment. They should augment combat in interesting ways, when used effectively. Other abilities are offensive in nature and more oriented toward “crowd-pleaser” moves (like Charge or Ground Pound) that provide a big punctuation point in a match. At a competitive level you are not going to see many GPs attempted in close games because the risk is too high. But when someone does go for it and manages to land it, they deliver a big wow moment that pays off both for them and the viewers of the match.

Going back to sprint… why have it in Halo?

As a Spartan, it makes sense that you can push yourself in a situation where survival is imperative. It’s an action that feels natural in the context of a firefight. It’s the extra gear that a Spartan draws upon if they focus purely on mobility and speed.
It creates opportunities and meaningful choices on offense and defense. On offense you can commit to an aggressive push or flank at a slight cost to weapon readiness. On defense, you can try for a rapid retreat but it carries the trade-off of stalling your shield recharge. Should you be able to escape from a situation where you are over-matched or have lost the upper hand? Yes, in a skillful manner (using mobility and spatial awareness to your advantage) and so long as your opponent has opportunity to counter using their own skills. The key for us has been to balance the potential escapability of sprint with mechanics like shield recharge and sprint ramp-up, while maintaining a sprint mechanic that feels good. This is something that we will continue to focus on post-beta as this careful balance is so important.
Sprint is also an action that the vast majority of Halo players expect to be able to utilize in both an offensive and defensive context. I know that this community does not feel that way (or likely believes that statement to be accurate), but the larger Halo community is very diverse and we are building a game for an audience with many different perspectives represented amongst them. Within that larger audience, most people expect to be able to sprint. Particularly as this is the third Halo game to feature the mechanic.
Another important consideration for us is to keep the core play experience as consistent as possible between Campaign, Arena, and the larger MP experiences that we are building. We feel that sprint, done right, works well in Arena. I know that’s a point of significant contention amongst this community. Sprint also works tremendously well in the context of those other experiences that I mentioned. When a player crosses over from Campaign to Arena, or from Arena to big team MP, we want the mechanics to translate across consistently. It’s jarring to become accustomed to a core mechanic only to have it disappear, or vice versa. That’s something that we want to avoid.

Anyway, sorry for rambling a bit. I started writing and this got long. Hopefully there are some nuggets of sense in there. TLDR; sprint is an action that feels natural in the context of combat, it makes sense as an action that all Spartans are capable of, it creates opportunities on offense and defense when handled well, it is being carefully balanced, it’s something that most Halo players expect, and it’s something that we want to keep consistent with other modes where it plays an even more prominent role.

I will let you all be the judges as you play the beta but I believe that we are doing a much better job of designing the maps around the core mechanics with Halo 5. A big reason for that is the fact that we nailed down the core focus for gameplay early. When we start releasing some of the behind-the-scenes footage from the development of Halo 5 next week, you will see that we’ve been playing with this core set of abilities for the better part of two years. This has allowed us enough time to refine and iterate on map design with the abilities in mind. The other big change has been the addition of our internal pro team. They have been invaluable in helping us to identify issues with mechanics and map design that become obvious at the highest level of skilled play, and we’ve had the time and focus to react to that feedback.

Finally I want you to know that we do listen to you guys. As mentioned, I lurk here often to read through the forums. So do a lot of people at 343, particularly our MP and Sandbox teams. Keep in mind that there are many different inputs that we consider when we make decisions about core aspects of the game. Literally none of those are corporate hacks up the chain. Not all decisions will be ones that you agree with. Nevertheless, I appreciate the passion that we all share as Halo fans, even when we may disagree. I will be in here reading your feedback throughout the beta and I hope that you guys will share your thoughts when you play. Who knows, I may even keep posting… depending on how this goes. ;-)

/Josh

Les gars de Halo expliquent les raisons de changer le gameplay et le rendre plus proche de Call of...

Ça me rappelle le premier Résistance qui est peut être le FPS PS3 avec la communauté la plus fidèle  puis ils ont regardé du côté de Call of et ils ont perdu les premiers  fans...

D'ailleurs Call of est encore en nette baisse au niveau des ventes...


Dernière édition par chris1515 le Dim 14 Déc 2014 - 16:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Xbox One   Dim 14 Déc 2014 - 16:25

en fait, niveau multi, pour Resistance, c'Est le 3 qui se rapproche dans COD.. le deux avait un coop d'enfer
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MessageSujet: Re: Xbox One   Lun 15 Déc 2014 - 14:38

Vu le leak de W10, tous les jeux X1 devraient arriver sur PC, il y a même une xbox one app :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Xbox One   Lun 15 Déc 2014 - 15:13

Je suppose que le but, c'est que les gens achètent une xbone pour avoir un catalogue commun avec leur PC ?
Enfin perso je vois surtout qu'un câble hdmi ne coûterait pas 400€ mais bon...
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MessageSujet: Re: Xbox One   Lun 15 Déc 2014 - 15:59

donc le choix de la 970 est le bon :cool:
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MessageSujet: Re: Xbox One   Mar 16 Déc 2014 - 0:19

Marrant de voir Destiny et Sunset Overdrive ! mode compatibilité ou juste un mauvais maquillage ?
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MessageSujet: Re: Xbox One   Mar 16 Déc 2014 - 17:55

http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-12-15-xbox-one-gets-price-cut-in-china

MS annonce la baisse de prix de la Xbone en Chine suite à l'annonce de la sortie de la PS4.
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MessageSujet: Re: Xbox One   Mar 16 Déc 2014 - 20:14

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MessageSujet: Re: Xbox One   Mar 16 Déc 2014 - 20:19

en plus les 100000 ventes la première semaine il n'y a rien de clair ... c'était peut etre juste le nombre mis en place au lancement. avec MS et son "#1 in many market" faut se méfier, ils ne sont pas à un détournement de vérité ( pour ne pas dire mensonge ) prêt.
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MessageSujet: Re: Xbox One   Ven 19 Déc 2014 - 12:19

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=955321

Rumeur MS préparerait un casque VR qui serait présenté à l'E3 et Fortaleza serait toujours en préparation. Le casque pourrait aussi être utilisable sur PC puisque cela serait la division Surface qui en serait responsable. ..
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MessageSujet: Re: Xbox One   Ven 19 Déc 2014 - 13:05

chris1515 a écrit:
http://m.neogaf.com/showthread.php?t=955321

Rumeur MS préparerait un casque VR qui serait présenté à  l'E3 et Fortaleza serait toujours en préparation. Le casque pourrait aussi être  utilisable sur PC puisque cela serait la division Surface qui en serait responsable. ..

A mettre en lien avec ceci :"Fove is a Japanese company working on a consumer head-mounted display with integrated eye-tracking. The company received some press attention recently thanks to its participation with Microsoft Venture’s Accelerator program."

Hands-on with Fove’s First Eye-tracking HMD Prototype  http://www.roadtovr.com/hands-fove-eye-tracking-hmd-kickstarter-coming-march/

Reste à espérer qu'ils fassent les choses bien...
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MessageSujet: Re: Xbox One   Ven 19 Déc 2014 - 21:37

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=955375

Bundle AC Unity et AC Black Flag plus 50 dollars de chèque cadeau chez Amazon US mais aussi Target et Best buy
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MessageSujet: Re: Xbox One   Ven 19 Déc 2014 - 21:47

la pipe c'est pour janvier !
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MessageSujet: Re: Xbox One   Dim 21 Déc 2014 - 22:42

La résolution de Halo 5 bêta est 720p par contre 60 fps stable.
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MessageSujet: Re: Xbox One   Lun 22 Déc 2014 - 16:25

Taxchim a écrit:
la pipe c'est pour janvier !


On vas attendre alors
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MessageSujet: Re: Xbox One   Mar 23 Déc 2014 - 17:18

Citation :

France:
Week 50, 2014 - Individual Formats (Value)

01 (__) PS4 FIFA 15 (ELECTRONIC ARTS)
02 (__) PS4 ASSASSIN'S CREED: UNITY - SPECIAL EDITION (UBISOFT)
03 (05) PS3 CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE (ACTIVISION BLIZZARD)
04 (__) PS4 CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE (ACTIVISION BLIZZARD)
05 (04) WII JUST DANCE 2015 (UBISOFT)

La One absente des charts en France...
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