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 Xbox One

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chris1515
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MessageSujet: Re: Xbox One   Mar 30 Déc 2014 - 9:03

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=961447

Quasiment tout les dirigeants à la base de la Xbox ONE ont été démissionné...
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chris1515
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MessageSujet: Re: Xbox One   Mer 31 Déc 2014 - 17:23

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=962452

Le SDK Xbox One dans la nature
Citation :
Seen this earlier. Docs say that from now on games can use (50-80% of) a 7th core when not using kinect speech recognition. (it also frees up little bw to the GPU)
It's also obvious that DX12 will run on the console
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chris1515
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MessageSujet: Re: Xbox One   Mer 31 Déc 2014 - 17:25

Citation :
Titles shipping on the October XDK and later can use a 7th CPU core

When we shipped the October XDK, we announced a preview feature that allowed titles to choose to disable speech recognition and gain access to between 50% and 80% of the processing power of a seventh CPU core. As of October 22nd 2014, we are pleased to announce that we are removing the "preview" qualifier from this feature and any title planning to ship on the October XDK or later can take advantage of this additional processing power.
Game OS titles normally have a 91.5% GPU allocation, with NUI taking 4.5% and Extended System Reserve taking 4%. Titles can take these two allocations in certain circumstances.
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chris1515
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MessageSujet: Re: Xbox One   Mer 31 Déc 2014 - 17:28

Citation :
"In the default system configuration, titles have access to 6 of the 8 processing cores available on the Xbox One. In order to improve performance a game may choose to forego NUI title speech support in order to gain access to a 7th processing core. The 7th core will be available while the title is in the full state. While using the 7th core, users will still have access to Xbox System voice commands such as "Xbox Snap Achievements" or "Xbox Record That". Access to the 7th core requires the October 2014 XDK or newer.

If your title does not utilize NUI title speech, we recommend that you enable the 7th processing core in order to gain access to additional processing power and to reduce underlying system overhead from the NUI title speech engine.

Enabling the 7th Processing Core

Access to the 7th core is enabled by setting the XboxSystemResources extension to 'extended' in the application package manifest.





Note that process lifetime management states will continue to operate at current levels. For example, when your application becomes constrained it will be limited to 4 CPU cores. When your application is suspended it will have access to 0 CPU cores. The 7th core is only available when your application is in the full state. As a consequence of disabling NUI title speech, other NUI services such as IR and depth are also disabled. Because of this, titles making use of the 7th core should also set the CoreApplication.DisableKinectGpuReservation property to true in order to make use of the 4.5% NUI GPU reserve.

Windows::ApplicationModel::Core::CoreApplication::DisableKinectGpuReserve = true;
Availability of the 7th Core

Because the 7th core is shared with the underlying system OS, titles will not be able to utilize 100% of the core. Titles are always guaranteed at least 50% of the core and will have at most 80% of the core. The amount of the core that is available will vary based on what is happening in the system at any point in time. For example, when the system must process commands spoken by the user (e.g "Xbox Go To Friends"), it will take up to 50% of the 7th core. After the processing is done, the amount of the core made available to the title will increase again, up to the maximum of 80%."

Si ça peut pousser Sony a redonner un core complet
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Taxchim
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MessageSujet: Re: Xbox One   Mer 31 Déc 2014 - 17:57

50% d'un core ca va pas chier bien loin en puissance dispo en plus ...
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chris1515
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MessageSujet: Re: Xbox One   Jeu 1 Jan 2015 - 12:52

https://forum.beyond3d.com/threads/xbox-one-november-sdk-leaked.56362/

Il y a toutes les releases notes avec les ajouts au SDK. Le Asynchronous compute n'a été ajouté qu'en Mars 2014...
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chris1515
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MessageSujet: Re: Xbox One   Jeu 1 Jan 2015 - 13:35

Ca expliquez aussi pourquoi chez les multi on ne verra pas de compute avant fin 2015 voire plutôt 2016.

L'avantage d'avoir du matériel non standard c'est que cela oblige les développeur à se sortir les doigts du cul... Là ça fait que le gneration va mettre techniquement du temps à démarrer côté 3rd party...
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MessageSujet: Re: Xbox One   Ven 2 Jan 2015 - 15:56

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-microsoft-gives-more-cpu-power-to-xbox-one-developers-blog

Article de Digital Foundry sur le leak du SDK.
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MessageSujet: Re: Xbox One   Ven 2 Jan 2015 - 18:25

ils sont serieux là GK:

http://www.gamekult.com/actu/la-xbox-one-muscle-son-jeu-A142405.html



Citation :
cette optimisation en faveur des studios pourrait expliquer en partie pourquoi certains jeux multisupport de fin d'année ont parfois affiché une meilleure performance sur Xbox One que sur PS4 (phénomène encore improbable il y a un an)


c'est pas plutot la parité voulu par MS hic
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MessageSujet: Re: Xbox One   Ven 2 Jan 2015 - 18:46

kindred a écrit:
ils sont serieux là GK:

http://www.gamekult.com/actu/la-xbox-one-muscle-son-jeu-A142405.html



Citation :
cette optimisation en faveur des studios pourrait expliquer en partie pourquoi certains jeux multisupport de fin d'année ont parfois affiché une meilleure performance sur Xbox One que sur PS4 (phénomène encore improbable il y a un an)


c'est pas plutot la parité voulu par MS hic

Il y en a un seul Assassin's Creed avant le dernier patch. Mais Digital Foundry n'a pas refait de test après le patch alors que cela semblait amener la parité...
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Rendering
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MessageSujet: Re: Xbox One   Ven 2 Jan 2015 - 18:52

Il y a du lourd dans leurs commentaires !

Le niveau sérieusement ! Ils ont quel age ? Shocked
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Rintintin
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MessageSujet: Re: Xbox One   Ven 2 Jan 2015 - 18:58

Rendering a écrit:
Il y a du lourd dans leurs commentaires !

Le niveau sérieusement ! Ils ont quel age ? Shocked

Gamekult ? Trisoland.
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MessageSujet: Re: Xbox One   Ven 2 Jan 2015 - 19:14

https://forum.beyond3d.com/threads/predict-next-gen-console-tech-9th-generation-edition.56353/page-6#post-1816307

Ces deux topics sont intéressants notamment  les interventions de Sebbbi ou psorcerer mais c'est inquiétant  Sebbbi pense qu'une nouvelle console pourrait sortir dans 3 ans. Ça sent MS qui va tenter le coup de la 360... Alors que sachant que Direct X 12 arrive fin 2015 on ne devrait pas avoir de jeux third party exploitant correctement les consoles avant fin 2016 voire plutôt  2017... Il faut 2 ans pour faire un jeu... Moteur graphique à 60/70% compute shader et GPGPU pour tout ce qui est parralellisable. ..

https://forum.beyond3d.com/threads/dummies-for-programming-or-programming-for-dummies.56364/page-2

Celui là  aussi ou psorcerer estime que 0,1% des devs sont capables d'exploiter la Xbox ONE et la PS4 correctement ... Il dit 10% pour être  gentil...
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chris1515
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MessageSujet: Re: Xbox One   Ven 2 Jan 2015 - 19:18

Il semble aussi être  mécontent du fait que MS ne laisse pas assez accès  à  ses consoles via du bas niveaux notamment l'assembleur pour pallier au défaillance du compilateur...

Apparemment tout est déjà prêt  via l'APU PS4 pour un véritable moteur current gen...

Il aime pas trop les moteurs tout fait mais il aime le middleware bas niveau comme le Havok engine mais pas l'UE 4.0 qui doit être modifié pour son jeu...

Ça ressemble aux discussions du début de gen PS3/360...
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chris1515
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MessageSujet: Re: Xbox One   Ven 2 Jan 2015 - 19:39

Citation :
(10k words exceeded, splitting post)

Citation :
3dilettante said: ↑
It is physically impossible to exercise every unit in a core, every portion of a cache, every bus unit, and every IO driver. Even so, even using a significant fraction of the chip unnecessarily can blow the power budget.

I am not talking about utilizing every part of the chip. I am talking about actually running something on all the CPU cores (even bad code that stalls because of LLC misses). PC productivity software writers seem to be happy to drop tens of frames every time I do something simple (click a UI button, write something with Word) that shouldn't have taken more than a few milliseconds to compute.

Having a program (game) actually run something continuously on all the CPU cores is stressing the CPU a lot more compared to running this kind of (wake -> sleep) software. Even bad game code that utilizes just a few cores full steam causes the current PC mobile chips to lower their clocks (because of TDP limits). Imagine running something that actually stresses all the 4 CPU cores to the maximum (8 hardware threads filled with work most of the time) while simultaneously stressing the GPU fully.

Asynchronous compute will increase the GPU utilization in the future games. Previously lots of GPUs cycles were wasted every time you had to do any kind of reduction operation (for example downscale for blur kernels, scene average brightness calculation, depth pyramid generation for culling, etc) or when you changed your render target and started reading the previous buffer as a texture. There were lots of stalling scenarios that allowed the GPU to sleep. Now the games will push commands from two (or more) queues, utilizing the GPU even when (big) stalls like these occur. With multiple kernels running simultaneously it is also much easier to utilize most of the GPU bandwidth and most of the excess ALU when the rendering is bound by the fixed function units (such as ROPs, depth buffering, front end and triangle setup).

It is more power efficient to run the GPU at lower clocks for the whole frame instead of running it with higher clocks and frequently stalling (and power cycling). As long as asynchronous compute doesn't trash your caches (a similar problem exists with Hyperthreading) it will be more power efficient than stalling + sleeping frequently.

Citation :
3dilettante said: ↑
I've seen enough dev profiling slides from Sucker Punch, Guerilla, and others for CPU and GPU usage where they weren't solid bars of utilization.

Solid 100% utilization is obviously impossible, since the game must present frames at (preferably) constant intervals. The tasks done in a single frame need to planned according to the frame budget. Obviously it's better to slightly underutilize the CPU compared to dropping frames every time something unexpected happens in the game. For example in our latest game the frame rate was analyzed by automated tools, and level designers had to remove enough stuff to make every area constant 60 fps. In areas where there was extra CPU/GPU time available, they could add extra decorations to make it look better. This kind of optimization process guarantees that at least a few CPU cores (or the GPU) are fully maxed on every area. Obviously this kind of level optimization doesn't guarantee that all the CPU cores are fully utilized, since no engine has 100% perfect CPU load balancing (and the GPU can be the bottleneck as well).

Game engine developers are always finding ways to extract more and more from multicore CPUs. I wouldn't want to work with a future console that wasn't properly designed to handle workloads stressing all the CPU cores. But I of course admit that a software raytracer (or a movie post production render) utilizes the CPU cores even better than games. There is no waiting needed to synchronize with display vsync and input when you are outputting a multi-minute long movie clip to a (SSD) hard drive. Games can never match long running (AVX optimized) parallel processing tasks in either CPU or GPU utilization.
Citation :
3dilettante said: ↑
Managing power can be done at nanosecond scales with pervasive clock gating. Modern clock and voltage scaling can shift in microseconds at a module or core level.

I know. Intel has done great work in this area for Ivy Bridge and Haswell. I do agree that power saving technology helps also code that is using all the cores. However it helps more with code that is filled with longer execution holes (such as waiting for IO or mutexes) and/or cache misses causing memory stalls. These give the CPU more opportunities to save power (to to a deeper power saving state).

Intel CPUs have lots of tech to help bad code more: Super fine grained power saving to reduce power cost when code stalls, big OoO buffers to reduce stalls when code is messy, extremely low latency memory system to reduce idling when code has bad memory access patterns, monstrous caches to keep huge data sets accessible (data doesn't need to be memory optimized or cache optimized to run well), hyperthreading to help filling the CPU cores with executable instructions (again most useful when bad memory access patterns cause lots of cache misses), high maximum (turbo) clocks to help programs that are not properly multi-threaded. What did I forget smile

Les volatiles bits de la PS4 sont là  pour éviter de trasher la mémoire cache du GPU... Gros avantage pour la PS4... En gros on marque là mémoire  utiliser pour dU compute et on ne vide que cette mémoire sans vider celle lié  au cycle graphique classique...

Les gars qui croient qu'en informatique un programme bien optimisé  va utiliser 100%  du temps machine... megalol

Puis bon tu as la Vsync à respecter sur un jeux... tu as tout ce qui est synchrono dans le moteur de rendu... Tenir compte de l'input du joueur...


Dernière édition par chris1515 le Ven 2 Jan 2015 - 19:52, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Xbox One   Ven 2 Jan 2015 - 19:49

A noter que pas mal de fonctionnalités auxquels les développeurs demandent l'accès sur PC le sont déjà vIa Mantle. Le souci étant qu'il faut bien sortir son jeux sur carte graphique Nvida...
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MessageSujet: Re: Xbox One   Ven 2 Jan 2015 - 20:14

On verra bien mais c'est inquiétant côté 3rd party... On a pas encore vu Batman tourner sur autre chose que sur PC...
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MessageSujet: Re: Xbox One   Ven 2 Jan 2015 - 20:19

En informatique 100% c'est possible, mais pas tout le temps, c'est ca le truc.
Ca me rappelle l'histoire des premiers programmes sur l'aterrisseur lunaire d'appolo, le soucis la c'était de tout faire rentrer. T'as pas assez de base pour faire tenir ton programme, que ce soit en memoire, comme en masse de calcul, t'as pas le choix, tu va tirer le max du hard famélique. Mais parfois ca n'empeche que ca se tourne les pouces, et parfois le radar est saturé de données du monde reel et ca bug. On traite des données très variable, si c'était des données simple, y'aurais pas besoin de traitement complexes >_> (j'ai essayé d'expliquer ca un jour a des cdps, qui rêvaient tout haut, j'ai laissé tombé)
Après y'a des principes rigolos, qui font que si tu crée un systeme de gestion des jobs qui va decouper tout super finement, et essayer de caser le tout au mieux, ben il prends aussi lui des ressources, de plus en plus a mesure que tu veux etre proche du maxima d'occupation . Bref, y'a des lois de l'information qui bloquent quand on veut traiter des données qui sont de plus en plus complexes (j'ai oublié mais ca doit surement avoir un nom). Et faire un programme info, c'est justement traités des infos complexes.
Loi immuable : aucune raison que ca marche ^^.
et chez ubi, il doivent l'avoir graver en devise au frontispice.
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MessageSujet: Re: Xbox One   Ven 2 Jan 2015 - 20:35

kindred a écrit:
ils sont serieux là GK:

http://www.gamekult.com/actu/la-xbox-one-muscle-son-jeu-A142405.html



Citation :
cette optimisation en faveur des studios pourrait expliquer en partie pourquoi certains jeux multisupport de fin d'année ont parfois affiché une meilleure performance sur Xbox One que sur PS4 (phénomène encore improbable il y a un an)


c'est pas plutot la parité voulu par MS hic

les sites de jeux video se nourissent d'histoire et de legende urbaine. Ca me fait penser a quelque chose que j'entend tres souvent en ce moment sur les forums et les podcasts. Que la WiiU balance ses jeux en 1080p depuis toujours la ou les consoles nextgen peinent encore a le faire (meme des journalistes comme boulapoire tiennent se propos)
C'est evidement completement faux puisque tous les jeux WiiU sont en 720p (Mario World, Mario Kart, Donkey, Toad, Pikmin ect…) et elle a meme son lot de jeux en dessous du 720p (CoD, Darksiders, Sonic Racing, Watchdogs ect…)
Seul Smash Bros fait exception de par sa conception qui lui donne les contraintes techniques les plus minimalistes de tous (En gros afficher une skybox et 4 personnages en low-poly).
Et a l'inverse la PS4 a 99% de jeu en 1080p, donc on peut pas faire plus faux comme information et pourtant elle se repend parce que les gens ont besoin de raconter des histoires entre eux. Dire que la WiiU est techniquement faible c'est un aquis pour tous et si on reste sur ce statu quo y a plus rien a raconté sur ce sujet et donc si tu veux briller un peu ou si tu veux avoir une nouvelle histoire a raconter il te faut maintenant dire l'inverse, une histoire qui prend le contre-pied c'est une histoire forte, et pour ca suffit d'attendre l'exception qui va te le permetre et ici on voit le mecanisme, y a une exception sur WiiU + une exception sur PS4 et hop ca suffit a raconter cette histoire inversé parce que la moindre opportunité est saisie a la volé pour le plaisir de la petite histoire qui fait mouche.
Et pour pouvoir répeter ta nouvelle histoire tu vas surtout eviter de te renseigner (car tu risque fortement de trouver la verité) car ta besoin de ces histoires fortes.  Et d'ailleurs toute l'information dans les media est en général un peu sur ce shema, si l'histoire est belle alors au diable la verité. C'est un biais de l'information populaire.

Donc la c'est pareille, dire que la PS4 est techniquement superieur est un aquis, si on veut briller et raconter de nouvelles histoires il faut maintenant dire l'inverse preuve a l'appui et pour cela suffit d'attendre les exceptions.
Et je dirais meme plus, l'histoire de la PS4 qui fait un demarrage fulgurant et qui ecrase la concurence c'est aussi un aquis, c'est une histoires deja 1000 fois raconté et rester la dessus n'intéresse personne, l'absence de mouvement c'est pas tres excitant.
Aujourd'hui tout le monde a envie de nouvelles histoires et donc de raconter l'histoire inverse ou ce serait la Xone ou la WiiU qui inverserait la situation et écraserait la concurence, c'est une super histoire a raconter et tout le monde va inévitablement la raconter avant meme qu'elle se realise, dès que la moindre opportunité le permettra.
C'est un peu comme ca que marche l'information (et donc Sony va en prendre plein la tronche).


Dernière édition par upsilandre le Ven 2 Jan 2015 - 20:42, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Xbox One   Ven 2 Jan 2015 - 20:36

manulelutin a écrit:
En informatique 100% c'est possible, mais pas tout le temps, c'est ca le truc.
Ca me rappelle l'histoire des premiers programmes sur l'aterrisseur lunaire d'appolo, le soucis la c'était de tout faire rentrer. T'as pas assez de base pour faire tenir ton programme, que ce soit en memoire, comme en masse de calcul, t'as pas le choix, tu va tirer le max du hard famélique. Mais parfois ca n'empeche que ca se tourne les pouces, et parfois le radar est saturé de données du monde reel et ca bug. On traite des données très variable, si c'était des données simple, y'aurais pas besoin de traitement complexes >_> (j'ai essayé d'expliquer ca un jour a des cdps, qui rêvaient tout haut, j'ai laissé tombé)
Après y'a des principes rigolos, qui font que si tu crée un systeme de gestion des jobs qui va decouper tout super finement, et essayer de caser le tout au mieux, ben il prends aussi lui des ressources, de plus en plus a mesure que tu veux etre proche du maxima d'occupation . Bref, y'a des lois de l'information qui bloquent quand on veut traiter des données qui sont de plus en plus complexes (j'ai oublié mais ca doit surement avoir un nom). Et faire un programme info, c'est justement traités des infos complexes.
Loi immuable : aucune raison que ca marche ^^.
et chez ubi, il doivent l'avoir graver en devise au frontispice.

Si un programme est simple faire du 100% c'est possible. Il explique même que du rendu offline va offrir une meilleure occupation CPU qu'un jeu. A partir du moment où tu gère plusieurs système indépendant IA, Physique, input du jour, moteur de rendu faire du 100% c'est impossible...

Il y a aussi des processus qui attendent des donnes d'autre partie du moteur de jeux...
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MessageSujet: Re: Xbox One   Ven 2 Jan 2015 - 20:36

Rintintin a écrit:
Rendering a écrit:
Il y a du lourd dans leurs commentaires !

Le niveau sérieusement ! Ils ont quel age ? Shocked

Gamekult ? Trisoland.

Jeux vidéo.com et Gamekyo font office de refuge de la bonne conduite et du savoir à côté vomi
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MessageSujet: Re: Xbox One   Ven 2 Jan 2015 - 20:37

Puis effectivement comme tu le dit manu 100% quand tu regardes une Sky box ça  serait inquiétant... mdr
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MessageSujet: Re: Xbox One   Ven 2 Jan 2015 - 20:40

Rintintin a écrit:
Rendering a écrit:
Il y a du lourd dans leurs commentaires !

Le niveau sérieusement ! Ils ont quel age ? Shocked

Gamekult ? Trisoland.

y a eu un chouette article sur "répu", petit moment nostalgie.
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MessageSujet: Re: Xbox One   Ven 2 Jan 2015 - 20:41

upsilandre a écrit:
Rintintin a écrit:
Rendering a écrit:
Il y a du lourd dans leurs commentaires !

Le niveau sérieusement ! Ils ont quel age ? Shocked

Gamekult ? Trisoland.

y a eu un chouette article sur "répu", petit moment nostalgie.

Ils alternent le bon et le moins bon, mais celui la était sympa oui.
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MessageSujet: Re: Xbox One   Ven 2 Jan 2015 - 20:42

Remarque sur Drive Club regardée le ciel ça doit être bien plus coûteux que sur la plupart des jeux sauf MGS 5 Ground Zeroes...
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MessageSujet: Re: Xbox One   

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Xbox One
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