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 Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat

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upsilandre
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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Sam 6 Juin 2015 - 17:41

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NEPNI
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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Sam 6 Juin 2015 - 19:09

Ajustement IPD pour le Vive

Spoiler:
 
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zeydou
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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Mar 9 Juin 2015 - 9:20

Il y a des chances pour que sony donne des news concrètes à la conférence E3 ? ou c'est behind closed doors ?
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NEPNI
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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Mar 9 Juin 2015 - 13:08

J'ai pas d'infos mais, à mon sens, Sony devrait communiquer sur Morpheus, ça va être un peu l'année du début de la VR à cet E3. Oculus dans deux jours (11/6 vers 19h), Morpheus, et Ms qui va essayer de faire diversion avec hololens. Peut-être que Valve et HTC vont communiquer également. C'est comme ça que je le sens.
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Tiberius
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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Mar 9 Juin 2015 - 14:17

Citation :
GamesIndustry.biz learned this week that a number of ex-Evolution Studios members have come together to found Secret Sorcery, a new studio based in St Helens in the North West of England to "channel their creative energies into a number of original and highly immersive VR games." The studio noted that its team has "extensive hands-on experience" developing for both Project Morpheus and Oculus Rift.

Evolution Studios, owned by SCEE and known for games like MotorStorm, World Rally Championship and the more recently troubled project DriveClub, unfortunately suffered a round of layoffs in March that sacked nearly half the team, according to reports. Along with this restructuring, some members of the studio, including Scott Kirkland, a co-founder and formerly the Studio Technical Director, chose to move on.

"We're preparing to share our early work with industry partners at E3 in Los Angeles later this month as a prelude to ambitious product development and studio growth," he said. "We'd love to hear from creatively talented and skilled developers who share our enthusiasm for VR gaming via careers@secretsorcery.com. This is the beginning of something magical; we're looking forward to sharing more exciting news over the coming weeks."
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NEPNI
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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Mar 9 Juin 2015 - 16:08

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Taxchim
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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Mar 9 Juin 2015 - 16:19

pipeau, c'est pas nouveau les sites qui mettent des prix bidons bien avant l'annonce officielle.

je suis sûr d'avoir vue la PS4 à 499 ou plus avant l'annonce du prix.
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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Mar 9 Juin 2015 - 16:35

NEPNI a écrit:
http://vrfocus.com/archives/16334/german-retailer-lists-project-morpheus-at-e399/

Question Question Question

Ils ne le vendront jamais à ce prix là de toute façon, prix psychologique 299€, au-dessus c'est dead ! Même si ca doit bien valoir plus, le conso moyen déboursera jamais 399€ pour un add-on, car ça reste un add-on aussi sophistiqué soit-il...
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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Mar 9 Juin 2015 - 16:49

Je pense aussi que 299€ est un bon prix, cependant, il faudra ajouter la caméra et les moves. 399€ caméra+move+1 jeu ou 2 ne me choquerait pas. Faudra voir ce que Sony va proposer et le succès que ça va avoir. Oui la RV va être chère au début mais Sony tient le ticket d'entrée le moins cher.

Quand je vois le prix de certains volants, même 399€ n'est pas cher pour la révolution que c'est. Il faudra voir les expériences et jeux proposés. Quand on voit comment les moves ou Kinect ont été suivi... Pour l'instant, trop de questions sans réponses...
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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Mar 9 Juin 2015 - 19:29

Fuite?


Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Mar 9 Juin 2015 - 20:44

Nouveau logo d'Oculus
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Taxchim
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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Mar 9 Juin 2015 - 21:09

avec 2 milliards ils auraient quand meme pu se casser un peu plus le cul pour le logo ! hic
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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Mer 10 Juin 2015 - 17:26

Citation :
VRFocus has been told by sources close to SCE that Project Morpheus will be seeing a ‘big push’ at the company’s annual press conference on 15th June 2015. Following that, ‘around half’ of its booth space, which is already known to be sizeable, will be devoted to showing the device. Videogames on display are said to be ‘first-party and exclusive Morpheus titles’ only, meaning anything also appearing on the Oculus Rift or HTC Vive won’t be featured. Many of these titles will have likely already been revealed in that press conference.
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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Mer 10 Juin 2015 - 17:49

Génial, Zeydou posait la question hier et apparemment Sony à l'intention de communiquer assez fort sur l'engin. L'E3 commence demain (pour moi en tout cas) avec la conférence d'Oculus 19h! J'ai bien suivi le 2013, presque passé celui de l'année dernière mais celui-ci, je le sens vraiment bien. Je ne sais pas si je me lèverais pendant la nuit ou si j'attendrais le lendemain de découvrir les cadeaux sous le sapin.
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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Mer 10 Juin 2015 - 18:57

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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Jeu 11 Juin 2015 - 9:57

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1060677

Un post qui remet certain à  un retour à  la réalité  en VR que cela soit sur PS4 ou PC... Par un dev

Citation :
 Let me give an actual, in the real world example of how limiting VR can be - the VR application we are making right now for gear VR - we are using a note 4 currently. In stress tests, outside of a VR application, we were able to push about 500k polygons in about 400 draw calls a second at an acceptable frame rate. Trying to stress test inside of VR, however? For one, we had to eliminate environmental shadowing and reflections entirely, because those post effects were too latent. All of our texture sizes needed to be extremely reduced - we wound up using 128 x 128 8-bit textures. We had to constantly micromanage unity's garbage collector just to get the thing to run without running out of memory.

In the end, how much did we have to work with? We had about 20k polygons a second and about 40 draw calls to work with.

Extrapolate that performance difference to other hardware, because it's applicable. Virtual reality isn't a simple task to achieve at all, it's not merely "dialing things down," it's not something trivial to pull off. Every demo sony has shown off has been extremely well designed to hide all the very real, very obvious short comings. This isn't simply the PS4, either, it affects all VR devices. A Vive headset on a titan X SLI setup isn't going to look like modern-gen gaming. I see people left and right saying "I'll be fine with PS4 games running at PS3 specs." What does that even mean? There are numerous things the PS3 did which will not be feasible in VR without a massive increase in power behind the hardware that the PS4 has. They point to things like the shark demo:



And you look at it and start asking "what exactly is going on in this scene"? There is nearly no lighting, there is maybe 10k polygons going on screen at once. The entire thing takes place in a blue foggy void. So people push the luge demo - a demo which is built in a world where they can very aggressively cull everything around you to make it run faster because it goes down linear paths. No real lighting, no advanced shader calls. It's all primitive stuff.

What's left, people ask. Well, stuff like Luckey's Tale? The Mario 64-esq platformer for the rift? I don't expect the PS4 to be able to pull it off, for all the reasons I put forth above. I don't doubt there will eventually be a PS4 VR platformer, probably from MM, but it won't be anything like Mario 64. Anything with a true sense of freedom - a complex world to interact with more than a room at a time - these kind of experiences will not be possible. And it's not just sour grapes.

I'll take it back even further - Half Life 2 VR? The game we work on? It stresses my PC like hell. Our lead modeler, Jazz, is constantly redesigning things like the gun models to remove additional polygons to get it running acceptably. This is a game from 11 years ago, and it can barely run in VR with a ton of reworking. VR is so hard to work with that people honestly would be surprised what little power you actually have left over once you begin designing your game.

But let's keep going. So with the limited amount of calls I'm making, just how much script execution time do I have? VR development feels almost like retro console development in that you must carefully manage your remaining execution time down to the milisecond in order to keep things running at an acceptable framerate. With everything I said I did to reduce complexity, I still only had about 1.5 ms of script execution time to work with. Thats 1.5 ms to do everything I could possibly need to do to actually run my game. All my AI pathfinding execution, all my hardware polling. Things like audio mixing, logic updates... everything in 1.5 ms of execution time.

Again, this is extremely limiting.

And before people jump in with "but but but optimization!" This is already AFTER batching had been done, to a ridiculous level. This was AFTER we were already using multithreaded rendering. This was AFTER we were already disabling android performance throttling. In other words, we were already optimizing.  

Ca remet les pieds sur terre même avec un double SLI TITAN X on est loin du compte...

Citation :
  I am discussing the reality of VR development, something many people don't want to hear. I see lots of DBZ power-level like development talk in these threads and it's grating. It's not as simple as just "turning down the graphics." This is going to be a real big change in game design, because as developers many will be going from an era with virtually unlimited resources to do whatever they could dream of, back to an era where your creativity and design is again restrained by the hardware.

And, again, I'm not just talking about morpheus. I'm talking about all VR for the near future. But, specifically with regards to morpheus, there will be experiences a very high end PC can pull off that the PS4 cannot.

I said earlier in this thread, what will re-usher in that era of unbridled design decision back into VR will be foveated rendering and a rolling asynchronous time warp display. We are already starting to move towards the type of rendering pipelines that will enable foveated rendering in the future. For those unfamiliar with foveated rendering - it's a technique to enable us to mimic more accurately how our vision actually works. We don't see with clarity but save for a very tiny area in the center of our vision. This area - about the size of a pin-head - is where our fovea is centered. Extending from that point outword to the extents of our vision, we get progressively blurrier. Most of our vision and what we see is our brains filling in the gaps with the limited amount of extremely blurry visual data we are getting from our eyes.

By contrast, the view ports we use in VR maintain clarity throughout the entire area. We render the extents of our view ports at the same clarity as the center. This is because we cannot tell which area of the view port our eye is actually looking at. Once we get extremely low latency eye tracking down, we can track our eyes in the headset and figure out which area of the view port we need to be clear. We can render that in normal resolution, then render the rest of the scene in multiple passes at, say, reduced resolutions and levels of detail. This would massively speed up our ability to render scenes in VR.

Beyond that, rolling asynchronous displays will turn our displays from entirely progressively updated screens to something more resembling rasterline displays of the past, where entire vertical bands of resolution will be independently and constantly updating. In essence, we would stop updating the display in frames, and start updating in blobs of up-to-date visual data many times a second. Again, this more closely resembles how our eyes actually operate, and, most importantly, it would decrease rendering latency considerably.

Both of those advancements are still many years away, however. For the time being, we just have to live with the hardware limitations.  

Foveated rendering tracking des yeux où  ça va être  compliqué et cela ne sera pas là  pendant des années
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Tiberius
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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Jeu 11 Juin 2015 - 10:53

chris1515 a écrit:
http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1060677

Un post qui remet certain à  un retour à  la réalité  en VR que cela soit sur PS4 ou PC... Par un dev

Citation :
 Let me give an actual, in the real world example of how limiting VR can be - the VR application we are making right now for gear VR - we are using a note 4 currently. In stress tests, outside of a VR application, we were able to push about 500k polygons in about 400 draw calls a second at an acceptable frame rate. Trying to stress test inside of VR, however? For one, we had to eliminate environmental shadowing and reflections entirely, because those post effects were too latent. All of our texture sizes needed to be extremely reduced - we wound up using 128 x 128 8-bit textures. We had to constantly micromanage unity's garbage collector just to get the thing to run without running out of memory.

In the end, how much did we have to work with? We had about 20k polygons a second and about 40 draw calls to work with.

Extrapolate that performance difference to other hardware, because it's applicable. Virtual reality isn't a simple task to achieve at all, it's not merely "dialing things down," it's not something trivial to pull off. Every demo sony has shown off has been extremely well designed to hide all the very real, very obvious short comings. This isn't simply the PS4, either, it affects all VR devices. A Vive headset on a titan X SLI setup isn't going to look like modern-gen gaming. I see people left and right saying "I'll be fine with PS4 games running at PS3 specs." What does that even mean? There are numerous things the PS3 did which will not be feasible in VR without a massive increase in power behind the hardware that the PS4 has. They point to things like the shark demo:



And you look at it and start asking "what exactly is going on in this scene"? There is nearly no lighting, there is maybe 10k polygons going on screen at once. The entire thing takes place in a blue foggy void. So people push the luge demo - a demo which is built in a world where they can very aggressively cull everything around you to make it run faster because it goes down linear paths. No real lighting, no advanced shader calls. It's all primitive stuff.

What's left, people ask. Well, stuff like Luckey's Tale? The Mario 64-esq platformer for the rift? I don't expect the PS4 to be able to pull it off, for all the reasons I put forth above. I don't doubt there will eventually be a PS4 VR platformer, probably from MM, but it won't be anything like Mario 64. Anything with a true sense of freedom - a complex world to interact with more than a room at a time - these kind of experiences will not be possible. And it's not just sour grapes.

I'll take it back even further - Half Life 2 VR? The game we work on? It stresses my PC like hell. Our lead modeler, Jazz, is constantly redesigning things like the gun models to remove additional polygons to get it running acceptably. This is a game from 11 years ago, and it can barely run in VR with a ton of reworking. VR is so hard to work with that people honestly would be surprised what little power you actually have left over once you begin designing your game.

But let's keep going. So with the limited amount of calls I'm making, just how much script execution time do I have? VR development feels almost like retro console development in that you must carefully manage your remaining execution time down to the milisecond in order to keep things running at an acceptable framerate. With everything I said I did to reduce complexity, I still only had about 1.5 ms of script execution time to work with. Thats 1.5 ms to do everything I could possibly need to do to actually run my game. All my AI pathfinding execution, all my hardware polling. Things like audio mixing, logic updates... everything in 1.5 ms of execution time.

Again, this is extremely limiting.

And before people jump in with "but but but optimization!" This is already AFTER batching had been done, to a ridiculous level. This was AFTER we were already using multithreaded rendering. This was AFTER we were already disabling android performance throttling. In other words, we were already optimizing.  

Ca remet les pieds sur terre même  avec un double SLI TITAN X on est loin du compte...

Citation :
  I am discussing the reality of VR development, something many people don't want to hear. I see lots of DBZ power-level like development talk in these threads and it's grating. It's not as simple as just "turning down the graphics." This is going to be a real big change in game design, because as developers many will be going from an era with virtually unlimited resources to do whatever they could dream of, back to an era where your creativity and design is again restrained by the hardware.

And, again, I'm not just talking about morpheus. I'm talking about all VR for the near future. But, specifically with regards to morpheus, there will be experiences a very high end PC can pull off that the PS4 cannot.

I said earlier in this thread, what will re-usher in that era of unbridled design decision back into VR will be foveated rendering and a rolling asynchronous time warp display. We are already starting to move towards the type of rendering pipelines that will enable foveated rendering in the future. For those unfamiliar with foveated rendering - it's a technique to enable us to mimic more accurately how our vision actually works. We don't see with clarity but save for a very tiny area in the center of our vision. This area - about the size of a pin-head - is where our fovea is centered. Extending from that point outword to the extents of our vision, we get progressively blurrier. Most of our vision and what we see is our brains filling in the gaps with the limited amount of extremely blurry visual data we are getting from our eyes.

By contrast, the view ports we use in VR maintain clarity throughout the entire area. We render the extents of our view ports at the same clarity as the center. This is because we cannot tell which area of the view port our eye is actually looking at. Once we get extremely low latency eye tracking down, we can track our eyes in the headset and figure out which area of the view port we need to be clear. We can render that in normal resolution, then render the rest of the scene in multiple passes at, say, reduced resolutions and levels of detail. This would massively speed up our ability to render scenes in VR.

Beyond that, rolling asynchronous displays will turn our displays from entirely progressively updated screens to something more resembling rasterline displays of the past, where entire vertical bands of resolution will be independently and constantly updating. In essence, we would stop updating the display in frames, and start updating in blobs of up-to-date visual data many times a second. Again, this more closely resembles how our eyes actually operate, and, most importantly, it would decrease rendering latency considerably.

Both of those advancements are still many years away, however. For the time being, we just have to live with the hardware limitations.  

Foveated rendering tracking des yeux où  ça va être  compliqué et cela ne sera pas là  pendant des années

Ces propos n'engagent que lui et d'autres devs sont pas forcement d'accord sur le topic
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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Jeu 11 Juin 2015 - 12:30

@Chris, j'avais entendu une histoire d'un général qui trouvait que l'avion n'avait pas sa place dans l'armé, trop compliqué etc. diabolo

C'est intéressant comme point de vue mais maintenant c'est lancé, l'eau trouve toujours un chemin... On en est même pas là, au mieux, ça sera pour la fin d'année.



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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Jeu 11 Juin 2015 - 13:06

NEPNI a écrit:
@Chris, j'avais entendu une histoire d'un général qui trouvait que l'avion n'avait pas sa place dans l'armé, trop compliqué etc. diabolo

C'est intéressant comme point de vue mais maintenant c'est lancé, l'eau trouve toujours un chemin... On en est même pas là, au mieux, ça sera pour la fin d'année.




Entre se faire des films et la réalité ce que l'on va cire en VR est la vcs 2600 de la VR il y a un monde. Ce qui croit qu'on va avoir des Open World du niveau graphique se The Order 1886 se trompe. Il a pas dit que c'est nul mais qu'il faut avoir des attentes mesurées dans un premier temps...

http://m.neogaf.com/showpost.php?p=167254737

D'ailleurs il y a des problèmes avec le culling

Ce qui est mon cas. C'est en ayant des attentes complètement démesurées que ma VR va se planter..
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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Jeu 11 Juin 2015 - 13:08

http://m.neogaf.com/showpost.php?p=167255272

D'ailleurs un dev de Volition le dit aussi il ne faut pas s'attendre à voir du top du top graphiquement dans un premier temps...

C'est autre chose qui va être important en VR..
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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Jeu 11 Juin 2015 - 13:14

http://m.neogaf.com/showpost.php?p=167255509

Il dit juste attention  aux attentes démesurées quand il dit laymen (profanes), ils parlent des gens en dehors des développeurs qui se font des films. Eux trouveront leur boulots extraordinaires  mais peut être que le joueur lambda sera déçu...

J'ai des exigences  mesurées  de mon côté  sur la VR et en plus cela ne pourrait être  que positif pour l'avancée  du hardware si la sauce prend...

Citation :
  Of course amazing things are possible, but within context and expectations. Everything gets muddled when talking to laymen because there are constant trade offs between hardware and software, but everyone expects neat linesr comparions. The oft repeated "just dial it back to ps3 levels" as an example.

Take the thread this was taken from, the retort someone gave was "so why do you think this is going to make for bad vr?" I dont. I said I think the smartly designed applications built around these limitations will be fun and fine. That we shouldnt pretend that current hardware - all hardware, not just the ps4 - isnt going to influence vr design. I think people underplay to what extent our current hardware will drive vr application design
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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Jeu 11 Juin 2015 - 13:15

http://m.neogaf.com/showpost.php?p=167256031

Il va vraiment faire attention dans un premier temps...
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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Jeu 11 Juin 2015 - 13:17

http://m.neogaf.com/showpost.php?p=167256088

La VR c'est une plateforme à part entière. Ça va être l'avantage sur PS4 avec Morpheus bien séparé du reste de la plate-forme PS4...
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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Jeu 11 Juin 2015 - 13:26

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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    Jeu 11 Juin 2015 - 13:29

http://m.neogaf.com/showpost.php?p=167259151

Fafalada est mons d'accord mais il bosse sur PC et il y a quand même des limites et toutes les moteurs et chaînes d'outils doivent être customise pour la VR en conséquence
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MessageSujet: Re: Réalité Virtuelle /Graal Gaming Interface,Contrôleur /Débat    

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