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 Hardcore Retrogaming

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fdroopy
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Dim 17 Nov 2013 - 23:12

ahaha ! 60o... cela me rappelle le bon vieux temps ! smile
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upsilandre
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Lun 18 Nov 2013 - 21:56

aujourd'hui j'ai tenté d'ajouter mon item boost mais manque de bol le fait d'ajouter ca a mon moteur d'affichage en plus des 2 players, 2 obus et le playfield, ca a suffit a faire depasser le temps d'execution au dela des 2 scanlines de budget que j'ai. Du coup j'ai du remanier mon moteur d'affichage pour gagner quelques cycles CPU et faire a nouveau entrer tout ca dans mes 2 scanlines.

Maintenant c'est bon ca marche je peux afficher un item mais du coup j'ai pas avancé.
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patataboy
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Lun 18 Nov 2013 - 23:11

upsilandre a écrit:
J'ai rectifié un dernier petit bug de collision entre joueurs, maintenant mes collisions sont vraiment solide sans bug (en tout cas j'arrive pas a les faires bugger) et plus propre que dans l'original ou y avait une sorte de rebond désagreable, je suis contant.

la derniere version de ma ROM Combat2013 V0.5
dl.free.fr/paHbYYlEX

Prochaine etape soit je m'occupe de l'objet bonus qui boost la vitesse des tanks soit de l'animation "redistribution des cartes" quand on se fait toucher, J'hesite mais pour aujourd'hui c'est finit de toute facon.
C'est normal que je doive passer par cette merde d'Adfly pour télécharger ta rom ???
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upsilandre
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Mar 19 Nov 2013 - 16:45

ca c'est mieux?
http://www.petit-fichier.fr/2013/11/19/combat2013v0-5/



Sinon quelqu'un se souvient de Joust sur Atari2600? c'etait un jeu asser culte mais quand tu regarde c'est asser complexe, y a parfois 6 sprites independant et mobile
deja ils s'arrangent pour qu'il y en ai jamais 4 sur la meme scanline mais tu peux pas en afficher plus de 2 independants donc la seul solution c'est d'alterner sur 2 frames

quelqu'un se souvient d'un effet de flickering sur les sprites?
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Mar 19 Nov 2013 - 16:54

ok j'ai la reponse. en fait je comprenais pas pourquoi sur la version emulé je ne voyais pas le flickering puis j'ai balancer l'emulateur sur mon plasma et la je le vois bien smile2 (je peux meme faire pause sur mon plasma et voir que les ennemies et les players ne s'affiche jamais a la meme frame)
Donc c'est bien l'expliquation, j'en voyais pas d'autre possible (j'aime bien aussi le petit degradé de 4 couleur sur les plateformes, sur la vertical on peut se faire plaisir avec la pallette et meme afficher 128 couleurs, sur l'horisontal non)

A creuser, on peut s'amuser a faire un moteur d'affichage sur 2 scanlines et sur 2 frames
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Jeu 21 Nov 2013 - 21:02

J'ai terminé la mise en place du bonus "boost" crazy
C'est donc un item (juste un carré qui clignote) qui au bout d'un certain temps de jeu apparait de facon aleatoire dans l'un des 4 coins de la map ou au centre. Si un joueur le prend alors le tank du joueur se met lui meme a clignoter pendant un certain temps et obtient un boost de vitesse de deplacement et de rotation tres utile. Ensuite ca s'arrete puis plus tard un autre boost apparait sur la map aleatoirement ect...
Ca marche parfaitement bien smile

Et pour la symbolique je viens tout juste d'atteindre les 50% d'occupation de la RAM. 64 octets sur 128. a titre de comparaison une PS4 c'est environ 9 milliards d'octets de RAM

L'aire de rien je me rend compte que la majorité de mon temps je le passe a optimiser mon code, je pourais souvent choisir la facilité et faire mon code tel qu'il me vient au premier jet mais je ne peux pas m'empecher de chercher chaque fois la meilleur solution en terme d'occupation ROM ou RAM (parfois aussi le temps d'execution mais en dehors du moteur graphique le temps d'execution n'est pas un probleme, je dois prendre a peine 10% du temps CPU or phase d'affichage ou la t'es a +95%) alors qu'en vrai j'en ai pas besoin j'ai largement asser de place en ROM ou en RAM pour le finir sans faire aucun effort d'optimisation mais c'est aussi ce qui donne du sens a l'excercice.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Ven 22 Nov 2013 - 0:41

il ne te reste plus qu'a appliquer chez ND smile
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Ven 22 Nov 2013 - 14:20

mouais c'est quand meme autre chose smile2

Ce que j'aime beaucoup dans ce cas particulier de l'Atari2600 c'est qu'on est au comble du minimalisme et donc y a cette sensation agreable de pouvoir vraiment en faire le tour pour une fois.
Y a meme pas besoin de savoir faire du graphisme ou de la musique et meme programmer y a pas besoin de savoir tu peux apprendre sur le tas et te confronter directement aux particularités du systeme. c'est un tres bon moyen d'apprendre comment fonctionne un CPU, un procs video ou meme un ecran

Pour la NES on passe deja a une forme professionnel du jeux video, vaut mieux deja avoir une experience dans le devellopement de jeux video et avoir du soutient (graphisme, musique). Sur Atari2600 t'as tout entre les mains et tu peux maitriser l'integralité de la machine en peu de temps, j'adore
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Dim 24 Nov 2013 - 16:44

J'ai ajouté le dernier element de gameplay, la sequence qui s'enclenche lorsque un tank est touché par un tire adverse. J'ai finallement reprit le choix fait sur l'original qui est le plus judicieux.
Le tank touché se met a tourner sur lui meme et est expulsé sur une certaine distance dans la direction de l'impacte.
Pendant cette sequence les collisions sont désactivées (ainsi que les inputs des 2 joueurs) pour que le tank touché passe au travers des murs le bute etant d'eloigner les 2 joueurs pour "redistribuer les cartes" apres un tire victorieux et ne pas pouvoir enchainer immediatement un autre kill.
Il a fallut aussi gérer le "out of bounds" quand le tank touché est expulsé en dehors de l'ecran/zone de jeu pour qu'il réaparaisse de l'autre coté. La transition est nickel et aucun bug a priori. Je suis satisfait du resultat, tout est tres propres.

Je vous met la ROM de cette dernier version qui du point de vue du gameplay est terminé (mais y a pas encore les bruitages) donc si quelqu'un veut beta testé et chercher si y a des bugs...
http://www.petit-fichier.fr/2013/11/24/combat2013v07-1/


J'ai aussi optimisé encore un peu mon moteur d'affichage car finallement c'etait encore possible (notement en exploitant le registre de stacking comme buffer temporaire) et ainsi pour pouvoir ajouter une option de selection d'autres arenes de jeux personnels (pour l'excercice et pour utiliser le bouton "game select" comme dans l'original)
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Dim 24 Nov 2013 - 19:51

J'ai ajouté une seconde arène pour le principe. On switch d'une arène a l'autre avec le bouton "game select" de la console (F1 sur l'emulateur). Ca sert aussi de reset.
http://www.petit-fichier.fr/2013/11/24/combat2013v08/

Bon maintenant j'y touche plus. j'y suis presque :lick:
Me reste plus qu'a faire les bruitages. C'est pas ce qui me passionne le plus mais j'ai pas du tout touché a cette aspect donc faut s'y mettre. ca va demander pas mal de test, ca sera pour la semaine a venir.

j'ai calculé qu'il me reste 275 octets pour faire les bruitages si je veux faire tenir mon jeu sur une cartouche 2Ko (comme l'original) au lieu des 4Ko auquel on a acces par defaut (qui est la cartouche typique sur Atari2600). Pourquoi pas, ca devrait etre faisable.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Mar 26 Nov 2013 - 21:08

Ca y est je me suis occupé de la partie audio!

L'audio sur Atari2600 est comme le reste, minimaliste et asser simple a utiliser.
C'est pris en charge par le processeur video comme souvent dans les consoles.
Ici y a pas 256 ou 512 voix mais 2... et y a pas a hesiter entre du son 16bit ou 24bit, c'est du son 1bit.
Une frequence de 31,4khz (le TIA envoie 2 bits d'audio a chaque scanline) qu'on peut reduire par l'intermediaire d'un registre qui fait diviseur de frequence (de 1 a 32), un autre registre pour gerer le volume de chaque voix (0 a 16) et un 3eme pour selectionner une pattern du generateur de son.

Y a un generateur de son tres simple qui a l'aide d'un simple registre interne (et une simple combinaison de decalage de bit + un XOR entre 2bits du registre qui est répété indefiniment) va produire en output une sequence de bits qui peut aller jusqu'a une chaine unique de 500bits avant de revenir a sont etat initial et donc repeter la sequence.
Ce generateur peut donc générer une dizaine de sons differents (certain pure d'autre plus complexe notement les 3 qui sont composé d'une sequence de 400/500 bits).
Voila donc c'est asser simple, 2 Voix et 3 registres par voix soit seulement 6 registres pour gerer l'audio.

Le premier truc que j'ai fais c'est deja de coder un petit programme pour ecouter et selectionner un par un les differents sons du générateur et faire varier les frequences a la demande (et afficher le code binaire des registres pour savoir a quoi correspond chaque son) pour avoir un apercu de ce qui etait disponible et faire un choix sinon t'es a l'aveugle.
C'etait amusant a utiliser la premiere fois car en ecoutant les sons tout de suite tu visualises les jeux auquels correspondent certains sons du generateur bien identifiable. J'ai tout de suite reconnu "Pole Position" ou "Defender" mais aussi le bruit du moteur des tanks de "Combat" ce qui tombait bien.

Par contre pour le son des tires du tank je savais pas trop vers quoi me diriger et truc de dingue je fais un essai avec l'un des son que j'ai activé 16 frames en decrementant le volume a chaque frame et au miracle je retrouve pile poile le meme bruitage de tire que dans l'original, dingue!

Par rapport a l'orginal j'ai ajouté une 3eme variante du bruitage du moteur (a l'arret, en deplacement et en boost) et j'ai ajouté aussi un bruitage quand le tire touche un mur (en plus de celui quand on touche l'adversaire)
Je verrais si j'ajoute aussi un bruitage quand on chope l'item.
Plutot que d'utiliser une voix pour chaque joueur j'ai utilisé une voix pour les bruits de moteur et une voix pour les bruits de tires/collisions. au niveau de la superposition des sons c'etait plus interressant je trouve.



Tout ca m'a couté moins de 100 octets du coup il me reste encore pas mal de place meme quand je me bride a une cartouche 2ko donc je vais ajouter encore 2 autres arènes pour remplir ma cartouche 2Ko (ca fera un choix de 4 arènes) et faire quelques modifs de derniere seconde avec les quelques octets qui restera (je vais pas laisser plus de 10 octets vide sur la cartouche, on est sur atari2600 bordel!)

et je suis toujours a 50% de RAM (64 octets) malgres la mise en place de la sequence de kill et de l'audio car j'ai fais quelques optimisations qui ont compensé.
Je vous mettrais la ROM final quand j'aurais terminé demain ou apres demain.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Mer 27 Nov 2013 - 1:23

Upsi, tu m'impressionnes sérieux !
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Mer 27 Nov 2013 - 9:43

C'est intéressant comme démarche, et on voit le côté jusqu'au-boutiste d'Upsi.

Upsi, est-ce que dans ta jeunesse tu as pratiqué la programmation sur calculatrice ? Je suppose que oui.

De part mon parcours scolaire et mes fréquentations, j'avais plusieurs copains qui programmaient sur leur calculatrice (dont deux copains qui avaient l'excellente et fameuse HP 48G, parfaite pour programmer des petits jeux). Moi j'avais une HP 38G et déjà je bidouillais quelques trucs dessus.
Je me souviens qu'on pouvait faire des choses ressemblaient très fortement à ce qu'il y avait sur Atari 2600 et la programmation dont tu parles ressemble à ce que des copains apprentis programmeurs faisaient à l'époque.

Je sais que pas mal de programmeurs ont commencé en bidouillant leur calculatrice (je crois d'ailleurs que Balestra faisait référence à ça quand il relatait son parcours), je me demande si tu as aussi commencé comme ça.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Mer 27 Nov 2013 - 14:14

j'ai meme pas le souvenir d'avoir eu un jour une calculatrice mais je me souviens effectivement que c'etait la mode des calculatrices programmables. je crois meme que c'etait obligatoire a un moment? (dans ce cas j'en ai peut etre eu une mais je sais pas)
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Mer 27 Nov 2013 - 15:55

Perso j'ai programmé quelques trucs mineurs sur ZX 81, MO5, Amstrad CPC 6128 et TO9+ mais ça n'allait pas chercher bien loin,
En primaire on avait eu droit à des cours en Basic sur MO5, ce que je suis content d'avoir pu connaitre cette période !

Ce topic ramène plein de bons souvenirs en fait.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Mer 27 Nov 2013 - 20:45

Mon combat2013 est Gold.
la ROM 1.0 qui cette fois est une vrai ROM de 2Ko (et toujours seulement 64 octets de RAM)
http://www.petit-fichier.fr/2013/11/27/combat2013v1-0/

l'emulateur
http://stella.sourceforge.net/downloads.php


j'ai encore reussis a optimiser du coup j'ai pas ajouté 2 arènes mais 4 pour un total de 6 (touche F1 pour changer d'arène) et il reste seulement 6 octets libres sur la cartouche!
Y a encore une tres grosse optimisation que je pourais faire mais qui necessiterait de revoir quasiment tout le code. Peut etre dans une V1.1 si j'ai le courage de relever le defie, c'est tentant.


Apres ca j'hesite entre refaire un Space Invader, un PacMan ou un Pole Position. Ils ont apriori chacun leur tricks auquels il peut etre interressant de se confronter, c'est clairement autre chose que Combat.
Je pense  que je vais rester sur ma premiere idée de Space Invader car y a un vrai defie au niveau du moteur d'affichage qui est la partie la plus chiante car CPU bound.
Mais avant je ferais une pause en allant lire un peu ce que font les autres car pour l'instant je suis rester en vase clos avec comme seul source le document technique qui integre toutes les informations mais y a des forums ou y a sans doute des temoignages qui peuvent etre interressant et donner des idées. Maintenant que j'ai un bagage Atari2600 ca sera sans doute plus interressant a lire.

Apres j'aimerais bien peut etre tenter de faire un bomber man, je vois pas comment ca sera possible mais ca peut etre interressant d'au moins se poser la question jusqu'a ou on peut reduire et minimaliser le concept de Bomberman qui est deja un concept epuré mais je pense que j'irais faire un tour sur NES avant ca car ca sera dure d'attendre aussi longtemps. Le meilleur moment c'est quand meme la premiere semaine de decouverte d'une machine ou t'apprend plein de truc avec son lot de révélation.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Mer 27 Nov 2013 - 20:58

upsilandre a écrit:
Mon combat2013 est Gold.
la ROM 1.0 qui cette fois est une vrai ROM de 2Ko (et toujours seulement 64 octets de RAM)
http://www.petit-fichier.fr/2013/11/27/combat2013v1-0/

l'emulateur
http://stella.sourceforge.net/downloads.php


j'ai encore reussis a optimiser du coup j'ai pas ajouté 2 arènes mais 4 pour un total de 6 (touche F1 pour changer d'arène) et il reste seulement 6 octets libres sur la cartouche!
Y a encore une tres grosse optimisation que je pourais faire mais qui necessiterait de revoir quasiment tout le code. Peut etre dans une V1.1 si j'ai le courage de relever le defie, c'est tentant.


Apres ca j'hesite entre refaire un Space Invader, un PacMan ou un Pole Position. Ils ont apriori chacun leur tricks auquels il peut etre interressant de se confronter, c'est clairement autre chose que Combat.
Je pense  que je vais rester sur ma premiere idée de Space Invader car y a un vrai defie au niveau du moteur d'affichage qui est la partie la plus chiante car CPU bound.
Mais avant je ferais une pause en allant lire un peu ce que font les autres car pour l'instant je suis rester en vase clos avec comme seul source le document technique qui integre toutes les informations mais  y a des forums ou y a sans doute des temoignages qui peuvent etre interressant et donner des idées. Maintenant que j'ai un bagage Atari2600 ca sera sans doute plus interressant a lire.

Apres j'aimerais bien peut etre tenter de faire un bomber man, je vois pas comment ca sera possible mais ca peut etre interressant d'au moins se poser la question jusqu'a ou on peut reduire et minimaliser le concept de Bomberman qui est deja un concept epuré mais je pense que j'irais faire un tour sur NES avant ca car ca sera dure d'attendre aussi longtemps. Le meilleur moment c'est quand meme la premiere semaine de decouverte d'une machine ou t'apprend plein de truc avec son lot de révélation.

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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Mer 27 Nov 2013 - 21:24

Beau travail, je vais tester ça.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Jeu 28 Nov 2013 - 2:42

Bravo, je viens de tester et ça tourne nickel (avec l'émulateur version linux 64bit) cool2

Tu viens de me donner un sacré coup de jeune avec seulement 2Ko smile2
J'ai l'impression de me retrouver 20 ans en arrière ( 3Dtris ;-)
 respect win 
Vivement que je foire le bac... et que je me tire de chez mes vieux...  oups! on est en 2013.... honte2 

Sinon pour les calculatrices programmables on avait pas de HP nous 2, mais des casio à la con...85qqc pour moi je crois.. (en faite je suis même pas certain que t'en avais une vue que déjà à l'époque en calcul mental ça allait bien++)
On a plutôt fait mumuse sur Amiga à l'époque lycée... tu te rappelle de ton 1200? je crois que tu avais récupéré une carte accélératrice ensuite ? tu avais pas fait de la 3D précalc avec? moi mon 600 il avait surtout pris la poussière, à part quelques jeux...  (Pierre le pro de l'Amiga nous avait bien vendu sa dream machine mdr )


Bon pour revenir à l'émul j'attends les rom suivantes pour faire le testing... Wink

Je me demande ce qu'on a aujourd'hui pour programmer sur Playstation 1 car si on a assez d'infos c'est clairement le hard qui t'éclaterais le plus...niveau potentiel d'évolution/customization... Voir si on peu coder/customizer l'émulateur car comme bon nombre des fonctions C étaient en faite des macro asm qui tapais directe dans le GTE ou le GPU.... Et puis l'asm sur R3000 c'est peu être + galère que sur un CISC mais par rapport à l'Atari 2600 et son "CPU" c'est du gateau... (y'a 1 K de cach en plus des 4K d'instructions)
Sans compter les 2 MO de ram + 1 MO de VRAM + 512K de ram son...  Et son SPU ultime qui gérait la décompression sonor temps réel avant l'heur si j'ose dire...
Une console faite pour l'optimisation  smile2
Tobal 3 attend ta venu pour voir le jour megalol 

(sinon si tu veux souffrir il y a la Saturne... voire la Jaguar pour le délire smile2 mais là on risque de manquer d'infos...)

Je comprends que tu continues sur 2600 tant que ça t'amuse puisque je sais que c'est comme un jeu pour toi dont tu viendrais de finir le mode par défaut et que tu voudrais rejouer en ultra-hard.
Mais comme tu le voie, je fait ce que je peu pour te faire sauter quelques génération ensuite et directement passé à la 3D...

Le précieux :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Jeu 28 Nov 2013 - 10:35

Je pense que si UPSI passe à la 3D, ce qui va le plus le faire chier c'est pas le code mais la modé 3D

Sinon Upsi, t'est-il possible de faire une vidéo et de la foutre sur Daylimotion ou Youtube?

En tout les cas, étonnant à quelle vitesse tu a torché le jeux en optimisant autant le code ...
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Jeu 28 Nov 2013 - 10:52

patataboy a écrit:
Je pense que si UPSI passe à la 3D, ce qui va le plus le faire chier c'est pas le code mais la modé 3D

Sinon Upsi, t'est-il possible de faire une vidéo et de la foutre sur Daylimotion ou Youtube?

En tout les cas, étonnant à quelle vitesse tu a torché le jeux en optimisant autant le code ...

vous imaginez le retour sur investissement à l'époque ?
ça a du être torché aussi rapidement niveau programmation, bon faut ajouter toute la recherche sur le concept/game design & Co, mais ils en ont vendu un paquet de cartouches de Combat ...
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Jeu 28 Nov 2013 - 14:36

c'est sur qu'a l'epoque les gars torchait tout seul un jeu en 2 secondes et y avait pas besoin d'avoir d'experience
Ce qui me fascine c'est de faire des jeux en 2Ko ou 4Ko, rien que ce critere te certifie deja que tu va pas passer 1 an sur un projet. a plein temps au bout d'une semaine tu commence deja a coincé donc la limite elle est directement inscrite ici.
Je decouvre en tout cas qu'on peut vraiment faire des jeux avec 2Ko, c'est interressant a constater meme si les 2Ko ca a l'aire d'etre le seuil minimum pour faire un jeu, c'etait aussi la taille des cartouches de la premiere console (Fairchild).
On peut faire des jeux a 1Ko pour s'amuser mais pas asser riche pour etre commercialement viable.


programmer sur PS1 ca me tente pas du tout pour plein de raison. Deja j'ai pas envie de passer 8 ans a faire un jeu tout seul auquel de toute facon personne ne jouera parce que ca serait d'une laideur absolu.
En plus la PS1 comme la PS2 c'est des machines dont j'ai deja lu des paquets de doc donc y a meme pas cette interet de la decouverte et puis c'est des hardwares qui reste dans la ligné de ceux d'aujourd'hui, rien avoir avec l'exotisme d'une atari2600 ou du NES qui sont tres different de ce qu'est une console aujourd'hui et la 2D c'est amusant a faire, la 3D faut etre fou pour aller s'amuser a en faire sur PS1 alors que sur PC y a maintenant de vrai moyen et outils pour reussir a faire quelques choses tout seul.

Donc pour moi y a pas d'intermediaire c'est soit du vrai retrogamming c'est a dire NES au maximum (meme si je compte bien jeter un oeil sur la SNES mais ca me parait deja beaucoup de faire un jeu NES tout seul mais au moins c'est possible), soit tu devellopes un vrai jeu et alors tu le fais sur PC avec l'aide des outils modernes sinon c'est absurde, quite a faire une 3D retro en low-poly flat.
Mais moi ma demarche c'est pas de faire des jeux (je laisse ca aux fous) mais de comprendre le hardware

Si je devais me mettre a la 3D alors ca serait plutot pour patcher des jeux et faire des experiences en modifiant certain element (Oculus...) Vouloir faire un jeu faut etre fou ou avoir vraiment rien d'autre a faire de sa vie (rentier)
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Jeu 28 Nov 2013 - 21:20

Finallement j'ai pas pu resister a faire la derniere grosse optimisation que je voulais faire car ne pas la faire c'etait comme si toutes les autres optimisations que j'ai fais ne servait a rien
Je pensais que ca serait une grosse galere mais finallement ca c'est bien passé et j'ai pas economisé 5 octets, ni 20, ni meme 100 mais 323 octets!! (16% de la cartouche, et sans cout suplementaire en RAM, je suis toujours a 64 octets)

du coup si je trouve encore 7 octets a economiser je vais pouvoir ajouter pas une ou deux map mais 7 de plus! (pour un total de 13 donc je fais plus que doubler les maps/arènes) ca sera la "Gold edition" de Combat2013 avec tous les DLC inclus cool2 

du coup le code du jeu tiens presque dans 1Ko maintenant, le reste c'est pour les datas (ce qui me laisse quand meme penser qu'un minimum de 2Ko est bien le minimum necessaire pour faire un jeu)
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Ven 29 Nov 2013 - 0:05

Marrant que tu souhaite plus toucher à la SNES qu'à la Mégadrive, c'est parce que la Snes a un hard plus exotique que la MD?
Mais bon en allant sur ces consoles, je me demande bien quel contrainte tu va te fixer ... faire un émulateur Atari2600 (vu que tu connais le hard à présent) sur MD ou SNES qui tiens sur 4Ko?
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Sam 30 Nov 2013 - 18:12

Y a aucun emulateur qui peut tourner sur une SNES ou une MD (meme une PS1 je doute) et encore moins avec 4ko. l'emulation ca demande quand meme un minimum de resssource et puis emuler une Atari2600 c'est pas si facile, faut etre tres pointu sur les timing

je pensais a la SNES juste parce que c'est le meme CPU que la NES qui est le meme CPU que l'Atari2600 (et qu'elle a + de fonction graphique cablé exotic comme le mode 7 donc le passage NES > SNES est sans doute plus interressant comme gap)
pour la Megadrive faut passer a l'assembleur 68000 donc c'est du boulot suplementaire mais bon pourquoi pas (ne serait ce que pour voir  brievement qu'elles etaient les grosses differences entre Megadrive et SNES, ca a tellement fait debat. par exemple la resolution superieur des jeux Megadrive)

mais bon si deja j'arrive jusqu'a la NES ca sera bien. pour l'instant je vais rester encore quelques temps sur Atari2600.
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