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 Hardcore Retrogaming

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upsilandre
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Dim 10 Nov 2013 - 23:57

Bon ca y est je peux piloter mes chars sur la map dans les 16 directions et avec la vitesse d'origine.
Je vais m'arreter la pour ce soir, demain je m'occupe des colisions avec l'arene (faut que je profite de ce jour férié, apres c'est boulot boulot...).
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upsilandre
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Lun 11 Nov 2013 - 16:17

Je me suis lancé dans la mise en place des collisions, je pensais galéré et en fait c'est passé comme une lettre a la poste, je me suis surpris moi meme d'autant que les collisions (pour l'instant juste avec le décor) sont plus propre que sur l'original ou elle sont asser bisarres (peut etre que l'effet etait voulu mais j'ai un doute car c'est plutot chiant a jouer leur collisions).

la derniere version de ma ROM
http://dl.free.fr/mKsuem7JG (4Ko)

pour l'instant j'utilise a peine 750 octets de ROM (sur 4096) et 34 octets de RAM (sur 128)

EDIT: j'ai ajouté la collision entre players, c'etait vite fait


Dernière édition par upsilandre le Lun 11 Nov 2013 - 16:56, édité 1 fois
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manulelutin
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Lun 11 Nov 2013 - 16:37

Je suis tjs aussi impressionné par l'abnégation que tu mets souvent à faire des choses pour le fun qui demandent autant d'implication.
Ca ne t'as jamais dis d'en faire vraiment ton taff ?
En tt cas bravo bedo 

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Rendering
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Lun 11 Nov 2013 - 18:30

Ca me rappel quand je voulais réaliser mon propre jeu sur MO5 en m'aidant des lignes de codes qui apparaissaient dans les magazines de l'époque :

10 CLS
20 Print=" Avengers"
30 PSET=(180,55)
40 LINE= ...

Je ne me souviens plus trop ça remonte, je me souviens que mon véritable problème était la réalisation des sprites, et pouvoir les déplacer à l'aide de la manette (il fallait savoir programmer l'interface jeu collé à l'arrière du MO5 ).

Que de souvenirs ...
Par contre je ne comprend rien au développement de jeux sur la 2600, il n'y a que des valeurs et autre variable à modifier pour obtenir un résultat ? Et le langage c'est quoi ? ho 
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Lun 11 Nov 2013 - 18:34

Rendering a écrit:
Ca me rappel quand je voulais réaliser mon propre jeu sur MO5 en m'aidant des lignes de codes qui apparaissaient dans les magazines de l'époque :

10 CLS
20 Print=" Avengers"
30 PSET=(180,55)
40 LINE= ...

Je ne me souviens plus trop ça remonte, je me souviens que mon véritable problème était la réalisation des sprites, et pouvoir les déplacer à l'aide de la manette (il fallait savoir programmer l'interface jeu collé à l'arrière du MO5 ).

Que de souvenirs ...
Par contre je ne comprend rien au développement de jeux sur la 2600, il n'y a que des valeurs et autre variable à modifier pour obtenir un résultat ? Et le langage c'est quoi ? ho 
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Rendering
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Lun 11 Nov 2013 - 18:34

Ok je me disais bien, c'est pour balestra et bien pour upsi ça ^^
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Lun 11 Nov 2013 - 19:02

oui language machine (heureusement on passe par des mnemoniques et des labels grace au compilateur)


pour l'instant ca ressemble a ca si tu veux un exemple

Citation :
include vcs2600.h
org $F000


VposP0 = $80
VposP1 = $81
RotP0 = $82
RotP1 = $83
WaitRotP0 = $84
WaitRotP1 = $85
CurPF0 = $86
CurPF1 = $87
CurPF2 = $88
CurGRP0 = $89
CurGRP1 = $90
CurLine = $91
CurSpriteP0 = $92
CurSpriteP1 = $A0
WaitDepP0 = $A8
WaitDepP1 = $A9
OldVposP0 = $B0
OldVposP1 = $B1
STHMP0 = $B2
STHMP1 = $B3
VMissP0 = $B4
VMissP1 = $B5
AMissP0 = $B6
AMissP1 = $B7
MissileP0 = $B8
MissileP1 = $B9



Start
CLD

;************intitalisation************

STA WSYNC
LDX #4
InitHP0
DEX
BNE InitHP0
STA RESP0

STA WSYNC
LDX #13
InitHP1
DEX
BNE InitHP1
STA RESP1

LDA #4
STA RotP0
LDA #12
STA RotP1
LDA #44
STA VposP0
LDA #44
STA VposP1
LDA #1
STA CTRLPF
LDA #242
STA COLUPF
LDA #68
STA COLUP0
LDA #136
STA COLUP1
LDA #255
STA COLUBK
LDA #0
STA NUSIZ1
STA MissileP0
STA MissileP1
LDA #2
STA WaitRotP0
STA WaitRotP1
STA WaitDepP0
STA WaitDepP1
LDA #100
STA VMissP0
STA VMissP1

Frame

;**************Vsync******************

LDA #2
STA VSYNC
STA WSYNC
STA WSYNC
STA WSYNC
LDA #0
STA VSYNC

LDX #41
STX TIM64T


;*************Collisions Player0*************


STA HMCLR

LDA CXPPMM
AND #%10000000
BNE GoCXPP0

LDA CXP0FB
AND #%10000000
BEQ NoCXP0

GoCXPP0
LDA OldVposP0
STA VposP0
LDA STHMP0
LSR
LSR
LSR
LSR
TAX
DEX
TXA
EOR #255
ASL
ASL
ASL
ASL
STA HMP0
LDA #0
STA STHMP0

NoCXP0


;*************Collisions Player1*************


LDA CXPPMM
AND #%10000000
BNE GoCXPP1

LDA CXP1FB
AND #%10000000
BEQ NoCXP1

GoCXPP1
LDA OldVposP1
STA VposP1
LDA STHMP1
LSR
LSR
LSR
LSR
TAX
DEX
TXA
EOR #255
ASL
ASL
ASL
ASL
STA HMP1
LDA #0
STA STHMP1

NoCXP1


STA CXCLR


;*************input Player0************



LDX RotP0
LDY WaitRotP0
DEY
STY WaitRotP0
BNE SpriteSelectP0

;gaucheP0
LDA SWCHA
AND #64
BNE droiteP0

LDA #16
STA WaitRotP0
INX
JMP SpriteSelectP0

droiteP0
LDA SWCHA
AND #128
BNE ZeroWaitRotP0

LDA #16
STA WaitRotP0
DEX

SpriteSelectP0
TXA
AND #15
STA RotP0
ASL
ASL
ASL
TAY
LDX #7

LoadSpriteP0
LDA CharSprites,Y
STA CurSpriteP0,X
INY
DEX
BPL LoadSpriteP0
JMP DeplacementP0

ZeroWaitRotP0
LDA #1
STA WaitRotP0

DeplacementP0
LDY WaitDepP0
DEY
STY WaitDepP0
BNE EndInputP0

LDA SWCHA
AND #16
BNE ZeroWaitDepP0

LDA RotP0
ASL
TAX
LDA VposP0
STA OldVposP0
CLC
ADC CoefDeplacement,X
STA VposP0
INX
LDA CoefDeplacement,X
STA HMP0
STA STHMP0
LDA #17
STA WaitDepP0
JMP EndInputP0

ZeroWaitDepP0
LDA #1
STA WaitDepP0

EndInputP0




;*************input Player1************

LDX RotP1
LDY WaitRotP1
DEY
STY WaitRotP1
BNE SpriteSelectP1

;gaucheP1
LDA SWCHA
AND #4
BNE droiteP1

LDA #16
STA WaitRotP1
INX
JMP SpriteSelectP1

droiteP1
LDA SWCHA
AND #8
BNE ZeroWaitRotP1

LDA #16
STA WaitRotP1
DEX

SpriteSelectP1
TXA
AND #15
STA RotP1
ASL
ASL
ASL
TAY
LDX #7

LoadSpriteP1
LDA CharSprites,Y
STA CurSpriteP1,X
INY
DEX
BPL LoadSpriteP1
JMP DeplacementP1

ZeroWaitRotP1
LDA #1
STA WaitRotP1

DeplacementP1
LDY WaitDepP1
DEY
STY WaitDepP1
BNE EndInputP1

LDA SWCHA
AND #1
BNE ZeroWaitDepP1

LDA RotP1
ASL
TAX
LDA VposP1
STA OldVposP1
CLC
ADC CoefDeplacement,X
STA VposP1
INX
LDA CoefDeplacement,X
STA HMP1
STA STHMP1
LDA #17
STA WaitDepP1
JMP EndInputP1

ZeroWaitDepP1
LDA #1
STA WaitDepP1

EndInputP1

STA WSYNC
STA HMOVE


;************fin blanking***************


blanking
LDA INTIM
BNE blanking
STA WSYNC
STA VBLANK

;*************debut construction image**********


LDX #17
Score
STA WSYNC
DEX
BNE Score

LDA #95
STA CurLine

;****************Playfield*****************


Playfield
LDA CurLine
LSR
LSR
TAX
LDA ArenePF0,X
STA CurPF0
LDA ArenePF1,X
STA CurPF1
LDA ArenePF2,X
STA CurPF2


;******************Players******************

;MissP0
LDA CurLine
CMP VMissP0
BNE CharP0

LDX #2
STX MissileP0

CharP0
SEC
SBC VposP0
TAX
AND #%11111000
BEQ ActiveP0
LDX #0
JMP MissP1

ActiveP0
LDA CurSpriteP0,X
TAX

MissP1
LDA CurLine
CMP VMissP1
BNE CharP1

LDY #2
STY MissileP1

CharP1
SEC
SBC VposP1
TAY
AND #%11111000
BEQ ActiveP1
LDY #0
JMP EndPlayers

ActiveP1
LDA CurSpriteP1,Y
TAY

EndPlayers


;************remplissage des registres*********

STA WSYNC
STX GRP0
STY GRP1
LDA CurPF0
STA PF0
LDA CurPF1
STA PF1
LDA MissileP0
STA ENAM0
LDA MissileP1
STA ENAM1
LDA CurPF2
STA PF2
LDA #0
STA MissileP0
STA MissileP1
DEC CurLine
BNE Playfield


;***************overscan*************

STA WSYNC
STA WSYNC
STA WSYNC
STA WSYNC

LDA #0
STA PF0
STA PF1
STA PF2

LDX #19
STX TIM64T
overscan
LDA INTIM
BNE overscan
LDA #2
STA VBLANK
JMP Frame



;*************CoefDeplacement***********

CoefDeplacement
Byte 254,0
Byte 254,255
Byte 254,239
Byte 255,239
Byte 0,239
Byte 1,239
Byte 2,239
Byte 2,255
Byte 2,0
Byte 2,16
Byte 2,32
Byte 1,32
Byte 0,32
Byte 255,32
Byte 254,32
Byte 254,16


;**************sprites***************



CharSprites
BYTE $63,$63,$7F,$7F,$7F,$6B,$08,$08
BYTE $04,$0E,$4E,$FF,$FF,$79,$64,$24
BYTE $18,$1C,$0E,$DF,$FF,$7C,$3A,$19
BYTE $18,$3E,$1F,$1C,$7C,$FB,$78,$1C
BYTE $FC,$FC,$38,$3F,$38,$FC,$FC,$00
BYTE $1C,$78,$FB,$7C,$1C,$1F,$3E,$18
BYTE $19,$3A,$7C,$FF,$DF,$0E,$1C,$18
BYTE $24,$64,$79,$FF,$FF,$4E,$0E,$04
BYTE $08,$08,$6B,$7F,$7F,$7F,$63,$63
BYTE $24,$26,$9E,$FF,$FF,$72,$70,$20
BYTE $98,$5C,$3E,$FF,$FB,$70,$38,$18
BYTE $38,$1E,$DF,$3E,$38,$F8,$7C,$18
BYTE $3F,$3F,$1C,$FC,$1C,$3F,$3F,$00
BYTE $18,$7C,$F8,$38,$3E,$DF,$1E,$38
BYTE $18,$38,$70,$FB,$FF,$3E,$5C,$98
BYTE $20,$70,$72,$FF,$FF,$9E,$26,$24

ArenePF0
BYTE $FF,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$1F,$FF

ArenePF1
BYTE $FF,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$60,$20,$21,$21,$20,$60,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$FF

ArenePF2
BYTE $FF,$00,$00,$00,$80,$80,$80,$80,$00,$00,$00,$07,$07,$00,$00,$00,$80,$80,$80,$80,$00,$00,$00,$FF



org $FFFC
WORD Start
WORD Start

mais chaque fois on en apprend un peu plus. par exemple aujourd'hui en scrutant le debugger j'ai vu une instruction qui s'executait en 5 cycles alors qu'elle etait censé s'executer en 4 cycles.
une instruction "store" pour stocker 8 bit en RAM et avec une indexation par le registre Y, et je me suis rendu compte qu'il n'existait pas d'instruction 6502 de storage par indexation Y avec un adressage 8bit contrairement a l'indexation par registre X. c'est forcement un adressage 16bit qui coute un cycle de plus alors qu'un adressage de la RAM sur Atari2600 ne necessite qu'un adressage 8bit (seul un load sur la cartouche necessite un adressage 16bit).
Jusque la j'utilisais le registre X ou Y indifferement car j'etais convaincu qu'ils avaient la meme fonction, finallement non c'est un peu plus subtile que ca.
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Rendering
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Lun 11 Nov 2013 - 20:19

Ok je comprends mieux sensei 
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Lun 11 Nov 2013 - 22:45

C'est intéressant de voir la complexité du code sur une machine avec une tel architecture. Merci good 

ça me donnerai presque envie de me remettre à l'ASM mais sur une archi plus balaise à base d'un vrai CPU et avec un bon paquet de RAM (genre un Atari ST voire un Amiga 500 )
68000 powa zik 

Je me demande sur quoi les lycéens apprennent l'ASM aujourd'hui ? on avait fait un peu de 6809 au lycée (je sais pas si tu t'en rappel... Avec Renard, je crois que c'était en première)

Je pense pourtant qu'aujourd'hui avec la multitude d'émulateurs qu'il y a ça doit être plus facile que nous en 1992-3 quand le code s'exécutait sur des véritable proc physiques...
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Lun 11 Nov 2013 - 22:50

Doc 42 a écrit:
C'est intéressant de voir la complexité du code sur une machine avec une tel architecture. Merci good 

ça me donnerai presque envie de me remettre à l'ASM mais sur une archi plus balaise à base d'un vrai CPU et avec un bon paquet de RAM (genre un Atari ST voire un Amiga 500 )
68000 powa zik 

Je me demande sur quoi les lycéens apprennent l'ASM aujourd'hui ? on avait fait un peu de 6809 au lycée (je sais pas si tu t'en rappel... Avec Renard, je crois que c'était en première)

Je pense pourtant qu'aujourd'hui avec la multitude d'émulateurs qu'il y a ça doit être plus facile que nous en 1992-3 quand le code s'exécutait sur des véritable proc physiques...

ahahaha
ils apprenent pas l'asm, tout bonnement.
D'ailleurs, ca dépendait des profs et de leurs compétences...
Le mien était une quiche sans nom, je donnais les cours à sa place, donc pas d'asm pour moi au lycée :/
Je ne sais même pas s'ils ont encore des cours d'infos...
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Lun 11 Nov 2013 - 22:58

manulelutin a écrit:
Doc 42 a écrit:
C'est intéressant de voir la complexité du code sur une machine avec une tel architecture. Merci good 

ça me donnerai presque envie de me remettre à l'ASM mais sur une archi plus balaise à base d'un vrai CPU et avec un bon paquet de RAM (genre un Atari ST voire un Amiga 500 )
68000 powa zik 

Je me demande sur quoi les lycéens apprennent l'ASM aujourd'hui ? on avait fait un peu de 6809 au lycée (je sais pas si tu t'en rappel... Avec Renard, je crois que c'était en première)

Je pense pourtant qu'aujourd'hui avec la multitude d'émulateurs qu'il y a ça doit être plus facile que nous en 1992-3 quand le code s'exécutait sur des véritable proc physiques...

ahahaha
ils apprenent pas l'asm, tout bonnement.
D'ailleurs, ca dépendait des profs et de leurs compétences...
Le mien était une quiche sans nom, je donnais les cours à sa place, donc pas d'asm pour moi au lycée :/
Je ne sais même pas s'ils ont encore des cours d'infos...
Plus au lycée, mais même le C++ n'est plus enseigné dans les cours d'informatique classique alors qu'il est utilisé dans le jeux vidéo et l'industrie...
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Mar 12 Nov 2013 - 2:45

Doc 42 a écrit:


Je me demande sur quoi les lycéens apprennent l'ASM aujourd'hui ? .
Parce que les lycéens apprenaient l'ASM avant ? ho 
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Mar 12 Nov 2013 - 16:01

bah... ouais... d'un seul coup j'ai l'impression d'être un vieux con nerd 
(on a fait un bac E aussi = Bac C + génie Elec et génie Meca = Bac S option TI ensuite = BAC S option SI aujourd'hui je crois)

Pourtant un tout petit peu d'ASM et un peu de Pascal (ou mieux de C) me semble être un minimum au 21eme pour les lycéens...
Et non on régresse... !? Je vroudrais quand même bien m'en assurer...

(google est mon ami...)

Effectivement, un peu d'algo, de prog en ??? mais on semble rester au niveau conceptuelle :
http://cache.media.education.gouv.fr/file/special_9/21/7/sciences-ingenieur_155217.pdf
http://www.lycee-gsh-etampes.org/S_SI.html

de quoi former des bons généralistes qui ne trouverons pas de boulot... (si le BAC était réservé à l'élite, alors là OK, mais comme la majorité passe un BAC, il faudrait encore + spécialiser... ou au moins mettre un peu les mains dans le cambouie... ce qui ferait que des ado comme moi se feraient moins chier au lycée)
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Mar 12 Nov 2013 - 22:33

Doc 42 a écrit:

de quoi former des bons généralistes qui ne trouverons pas de boulot... (si le BAC était réservé à l'élite, alors là OK, mais comme la majorité passe un BAC, il faudrait encore + spécialiser... ou au moins mettre un peu les mains dans le cambouie... ce qui ferait que des ado comme moi se feraient moins chier au lycée)
Bah putain c'est clair que je me serai fait moins chier au lycée. Et je n'aurai pas autant galéré à apprendre tout seul la prog bad
En première j'étais même prêt à arrêter pour me consacrer au jeu vidéo. Je faisais déjà des petits jeux dans mon coin. La fracture était assez énorme. Heureusement que j'avais des supers potes qui allaient franchement me manquer si je claquais tout. D'ailleurs ils sont tous toujours là.

Le problème aujourd'hui c'est qu'avec le bac en poche, on ne sait absolument rien faire. On n'a aucune idée sur rien. Exception faite des mecs qui ont passé leur adolescence à faire autre chose que de se concentrer entièrement sur la vie lycéenne.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Mar 12 Nov 2013 - 22:35

j'ai eu un bac S option SI en 2001 et jamais de la vie on a eu une once de programmation bedo 
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Jeu 14 Nov 2013 - 23:19

Je m'y suis remis un peu aujourd'hui.
J'ai ajouté cette fois les tires. on peut maintenant tirer (donc dans les 16 directions du tank), j'ai mis en place la collision des missiles avec le decors (pas entre players), ajuster la frequence de tire et on peut meme encore courber legerement la trajectoire du missile apres avoir tirer pour contourner un peu un mur (facon Wanted le film avec Angelina)
A vrai dire j'ai pas vraiment bosser sur ce dernier point qui a émèrgé tout seul du code mais qui est aussi present dans le jeu orginal. Probablement que j'ai eu la meme aproche au niveau du code que sur l'orignal ce qui a produit le meme effet par defaut, ils ont du décider de le garder apres coup parce que c'etait sympa en terme de gameplay.


Par contre j'ai du bloqué une demi heure ou 3/4 d'heure sur un bug completement con. Je m'etais juste trompé d'instruction sur une ligne. j'avais mis un STA (stock) au lieu d'un LDA (load) qui concerne le registre d'accumulation et qui sont les 2 instructions les plus basiques et les plus utilisés et rien a faire j'arrivais pas a voir mon erreur totalement grossiere.
Pourtant a la fin j'avais cerné grace au debugger ou etait exactement l'erreur et meme en ayant la ligne sous les yeux j'arrivais pas avoir que j'avais confondu STA et LDA.
Et ca c'est typiquement les effets de la programmation en semaine avec le cerveau en compote apres le boulot. Je prend quand meme sensiblement plus de plaisir les jours feriés.  nerd 
Mais bon je m'eclate quand meme bien la dessus, je regrette pas et j'irais jusqu'au bout  grrr 
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upsilandre
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Dim 17 Nov 2013 - 16:18

J'avance encore un peu

- J'ai modifié un peu mon moteur d'affichage pour exploiter une feature du TIA au travers d'un registre que j'avais pas encore utilisé (VDEL pour Vertical delay) et qui permet d'ameliorer la gestion "tendu" de l'affichage. dans mon cas ca n'a rien changé mais c'etait pour comprendre son fonctionnement

- J'ai ajouté un effet de recule quand on tire qui n'existe pas dans l'original mais qui est sympatique. Je commence a prendre certaine liberté pour modifier certaines choses et ameliorer le jeu selon mes gouts

- J'ai surtout bossé sur l'affichage du score des joueurs dans la partie superieur de l'ecran.
J'ai commencé par un affichage a un seul digit (donc un score qui s'arrete a 9) puis ensuite j'ai voulu passé a 2 digits (de 00 a 99) ce qui a pas mal compliqué les choses mais j'ai finis par m'en sortir. c'est nickel et ca m'a aussi permit de tester les operations arithmetiques en mode DCB (decimal codé binaire) et les differents changement de format que ca impose. C'est surtout pour ca que je voulais 2 digits (pour l'excercice)

- Une fois que j'ai eu l'affichage du score j'ai implementé les collisions entre missiles et chars pour savoir quand on touche l'autre joueur (et donc incrementer le score). Ca c'etait vite torché.


En l'etat j'ai donc maintenant un jeu qui est deja jouable. Manque encore un element important (en plus de toute la partie bruitage) c'est ce que j'appellerais la "redistribution des cartes" quand tu touches l'autre joueur.
Le joueur touché doit etre repoussé ailleurs pour eloigner les 2 joueurs et relancer un peu la bataille entre 2 hits comme dans l'original mais je vais tenter de le faire un peu differement. Mettre le char touché en rotation rapide (comme dans l'original) mais au lieu de le faire reculer d'une distance X (en le faisant traverser les murs si il y a) je voudrais le faire rebondir contre les murs comme un jeu de billard pour qu'il s'eloigne de l'autre joueur.
Ca peut etre un peu compliqué donc j'ai laissé ca pour plus tard

Dailleurs avant cela j'ai des idée d'amelioration et de modification du gameplay.
Notement contrairement a l'original ou tu peux tirer aussi vite que tu veux (dès que ton missile percute un obstacle tu peux retirer aussitot et donc mitrailler, par defaut ma version fonctionnait aussi comme ca). Je veux vraiment penaliser les tires ratés (pour obliger le joueur a reflechir avant de tirer) et donc imposer d'attendre 2 ou 3 secondes entre chaque tire et pour accompagner cela je voudrais afficher une jauge a coté du score qui se vide quand tu tire et t'indique le moment ou tu vas pouvoir retirer a nouveau.
Je pense que c'est mieux surtout sur ce gameplay ou les deplacements du char sont volontairement lent.

Y a aussi un autre element que j'aimerais ajouter plus tard. Un objet bonus qui aparaitrait aleatoirement et qui te donnerais un boost vitesse x2 pendant quelques temps (la vitesse de deplacement etant l'element strategique du jeu)
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Dim 17 Nov 2013 - 16:42

J'ai oublié de mettre une petite image pour illustrer ou j'en suis et avec les filtres CRT et signal composite de Stella dont j'adore le rendu smile2 (et encore a l'epoque le signal etait encore plus pouri que du composite, c'etait du RF)





sans le filtre vintage






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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Dim 17 Nov 2013 - 16:44

tu vas nous faire un World of Tank sur 2600 à force d’amélioration !
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Dim 17 Nov 2013 - 16:52

Meme sur les jeux les plus basique tu peux avoir une reflexion de gamedesign c'est ca aussi qui est amusant, autant ne pas faire une copie strict.
en plus la cartouche est encore au 3/4 vide donc je peux me faire plaisir
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Dim 17 Nov 2013 - 17:40

TU nous fait un jeu style petits jeux sur Wii de Tank la.

C'est mignon smile
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Dim 17 Nov 2013 - 18:11

Cool j'ai deja ajouté la jauge et ca marche!
Maintenant quand on tire y a une jauge qui aparait et faut attendre qu'elle se vide pour pouvoir tirer a nouveau (faut attendre 200 frames soit 3.33 secondes)
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Dim 17 Nov 2013 - 18:14

et bien sur c'est un jeu 60fps cool2 (mais ca ne peut se constater que sur le deplacement des obus)
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Dim 17 Nov 2013 - 21:01

J'ai rectifié un dernier petit bug de collision entre joueurs, maintenant mes collisions sont vraiment solide sans bug (en tout cas j'arrive pas a les faires bugger) et plus propre que dans l'original ou y avait une sorte de rebond désagreable, je suis contant.

la derniere version de ma ROM Combat2013 V0.5
http://dl.free.fr/paHbYYlEX

Prochaine etape soit je m'occupe de l'objet bonus qui boost la vitesse des tanks soit de l'animation "redistribution des cartes" quand on se fait toucher, J'hesite mais pour aujourd'hui c'est finit de toute facon.
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MessageSujet: Re: Hardcore Retrogaming   Dim 17 Nov 2013 - 22:13

pour l'instant au niveau RAM je suis a 60 octets d'occupation (sur 128)
et niveau ROM je suis a 1260 (sur 4096)


ce qui est marrant aussi c'est que j'utilise quasiment jamais d'operation arithmetique
en tout et pour tout j'utilise seulement 6 additions pour l'instant dans tout le programme.
tout le reste c'est de la comparaison, de l'incrementation, du decalage de bit, de la rotation de bit, du AND, du OR, du XOR, du branchement. c'est la que tu vois que t'es en assembleur
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