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 Final Fantasy XV

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chris1515
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Lun 22 Déc - 12:32

Snake-Sensei a écrit:
chris1515 a écrit:


Les coupes vont loins mais on dirait que la coupe Vive Dog c'est japonais. Il suffit de regarder la coupe des adolescents, la mode du jean slim, les vêtements des hipsters.

Justin Bieber n'est pas japonais...

Au lieu de citer Bieber qui doit même pas exister depuis plus 5 ans, cite Nomura lui même et son cercle d'amis.  Gackt Camui par exemple, regarde sur Google image c'est édifiant. Le mec à 40 ans maintenant. Nomura était venu à Paris il y a un an ou deux et tu pouvais pas le rater, c'est son style vestimentaire qui transpire sur ce FFXV. La mode Onii Kei comme ils appels ça au Japon...

Comme le dit Kain il aurait fallut une approche moins réaliste pour que ça passe mieux côté occidentaux mais faut pas déconner, le principal reproche fait a Nomura est que son cara design n'a pas bougé en 15 ans. C'est le perso mi efféminé sapé près du corps en noir de préférence qui découle de beaucoup de prod japonaise. Si ça avait été un groupe de filles à la place elles aurait été habillé à la mode goth lolita. Squall en mode full cuire fourrure c'est tout aussi Space quand on y regarde de plus prêt aujourd'hui.

Ce qui se plaigne de cela sont les joueurs les plus vieux. Je ne pense pas que ça  choque les adolescents qui eux même à  travers le monde se coiffe avec Vivel Dop, portent des jeans slim et autre joyeusetés.

On est des "vieillards" du jeux vidéo  pour beaucoup on a tendance à  l'oublier...
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wazoo
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Lun 22 Déc - 13:36

je pense pas que Square vise tant que ca les ados. Une population en très forte decroissance au Japon, un pays en train de crever. ils visent les vieux joueurs otakus, sans doute encore pire comme population.
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Taxchim
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Lun 22 Déc - 13:55

chris1515 a écrit:
Snake-Sensei a écrit:
chris1515 a écrit:


Les coupes vont loins mais on dirait que la coupe Vive Dog c'est japonais. Il suffit de regarder la coupe des adolescents, la mode du jean slim, les vêtements des hipsters.

Justin Bieber n'est pas japonais...

Au lieu de citer Bieber qui doit même pas exister depuis plus 5 ans, cite Nomura lui même et son cercle d'amis.  Gackt Camui par exemple, regarde sur Google image c'est édifiant. Le mec à 40 ans maintenant. Nomura était venu à Paris il y a un an ou deux et tu pouvais pas le rater, c'est son style vestimentaire qui transpire sur ce FFXV. La mode Onii Kei comme ils appels ça au Japon...

Comme le dit Kain il aurait fallut une approche moins réaliste pour que ça passe mieux côté occidentaux mais faut pas déconner, le principal reproche fait a Nomura est que son cara design n'a pas bougé en 15 ans. C'est le perso mi efféminé sapé près du corps en noir de préférence qui découle de beaucoup de prod japonaise. Si ça avait été un groupe de filles à la place elles aurait été habillé à la mode goth lolita. Squall en mode full cuire fourrure c'est tout aussi Space quand on y regarde de plus prêt aujourd'hui.

Ce qui se plaigne de cela sont les joueurs les plus vieux. Je ne pense pas que ça  choque les adolescents qui eux même à  travers le monde se coiffe avec Vivel Dop, portent des jeans slim et autre joyeusetés.

On est des "vieillards" du jeux vidéo  pour beaucoup on a tendance à  l'oublier...

Ouai, mais les coupes/look à la mord moi le nœud dans le JV jap, désolé mais ça date d'avant qu'on soit des vieillards comme tu dis, c'est pas parce que les djeuns en portent que ça n'en est pas moins ridicule.
D'ailleurs c'est un peu le serpent qui se mord la queue vu que ce look à la con des gamins est justement inspiré des manga/JV ...
Conclusion on aurait du empalé Nomura & Co sur des pieux rouillés avant que ce style envahisse le monde.
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chris1515
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Lun 22 Déc - 15:34

wazoo a écrit:
je pense pas que Square vise tant que ca les ados. Une population en très forte decroissance au Japon, un pays en train de crever. ils visent les vieux joueurs otakus, sans doute encore pire comme population.

Je pense que Square Enix compte faire la majorité  de ces ventes en Occident... Les vieux Otakus ça ne doit pas les déranger...

J'ai oublié de dire les vieux  gaijins.

D'ailleurs même si FF 15 faisait 2 à 3 millions de ventes je pense qu'il s'en vendrait plus hors Japon...
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sven_minoda
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Lun 22 Déc - 16:10

C'est ça le problème : la majorité des ventes se fait en occident mais tout le merch se fait au japon. Donc faut encore focus le japon avec du fan service et du design à la japonaise. Du coup on se tape ça :



(notez le garde du corp et chauffeur du prince qui se balade sans tshirt)
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chris1515
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Lun 22 Déc - 17:45

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=957190

Citation :
Luminous Studio

The current version of the engine is version 1.40. When the Episode Duscae demo launches, it will be at 1.50. The final version of the game is planned to be 2.00.
There are about five million polygons per frame, witch each character made up of at max 100,000 polygons. The inner hair alone has about 20,000 polygons, which is five times the previous generation.

Character models have around 600 bones, which is roughly 10-12 times greater than what was seen last generation.

Data capacity for textures is also much greater than before.


Final Fantasy XV


Battles against huge enemies are carried out in the same fashion as standard battles, but there will be some exclusive party co-op ctions for the bigger fights.

There will be several mini-games, including fishing.

Restalm (we called it Restaru, then Restarg, we were wrong twice – it’s hard to play by ear sometimes) is being made in the image of the Bahamas.

Right now, the ropeway in Restalm cannot be rode. We might add the ability to ride it if there is time to do so.

The development team wants players to get a feel for the world and find it relatable not just through sheer visuals, but also through the characters.

In town, you can stay in hotels or go shopping.

NPCs in town are controlled by AI, and you can talk to them.

Restalm is a main town in the first half of the game.

Cindy shows up in different places throughout the game. Something happens with her at the start that shakes her up and gets her moving around.

While she’s not deeply involved in the story, she’s relevant because of her profession as a mechanic.

Players will have to fight Summon Beasts in order to be able to use them.
Summon Beasts in the game are a symbol of the power of stars. Only Noctis can actually summon them.

Combat-wise, the plan is holding down a button will start a set combo, but timed button presses are what will enable coordinated moves with other party members.
To parry enemy attacks, you have to match the timing of their strike. This is intended for expert players.

Magic isn’t what consumes MP, nor is the system akin to the Draw system Final Fantasy VIII had.

MP is consumed by using special actions, such as dodging and warping.
Weapons are equipped several at a time, with one main weapon. The main weapon has a corresponding ability, and it’s also possible to switch the main weapon during combat.
Combos are automatically formulated based on which weapon is currently being utilized out of the ones being equipped.

Abilities aren’t separate from a weapon’s given category and there are also weapons that have no abilities at all. Apparently not unlike what was seen in Captain Tsubasa 5, a game that Tabata apparently worked on back in the day.

Rare weapons that can be acquired from dungeons and other sketchy areas could potentially have some hack-and-slash aspects to how they’re used. The Phantom Sword, which floats in midair, will also be acquirable as a special weapon.

The battle system from the demo is planned to be fully featured.

After the Tokyo Game Show this year, the systems going into the demo were slightly changed as a result of fan feedback.

Players will also be able to run around in areas such as the mountainous areas where the Behemoths roam.

In the full version, you’ll be able to rent Chocobos.

Camps are inherently designed to be a safe haven, making them ideal headquarters when setting out to explore new areas.

There are bonuses that come with cooking ingredients purchased in towns and cities. You can also get ingredients off monsters in the wild.

Additionally, the magazine reveals that Final Fantasy Type-0 HD Blu-ray Disc music soundtrack is being planned for release.
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Shinji09
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Lun 22 Déc - 19:58

Le problème c'est que Square fait avec cette license le grand écart entre Fan-Service japonais avec le look qui faut tout en ayant à l'esprit que la majorité des ventes se fera en occident. Et tant que Nomura sera aux commandes et au Chara Design, il ne va pas se remettre en question par rapport à ce qu'il fait depuis 4 générations et Square ne va pas non plus s'y risquer.

Ils ont voulu mélanger un style réaliste avec des clichés de la cultutre nipponne, c'est ca qui est perturbant. Avec 500 ou même 5000 polygones, un design comme ca passe pour ce type de jeux. Avec 100 000 c'est plus dur.

On n'a pas ce problème avec des licenses comme DQ avec leur style Cel-Shading manga, Yakuza qui est fait par et pour des japonais dans un univers réaliste typiquement japonais ou même un Persona.
Dans ce cas on aime ou on n'aime pas cette culture et on sait ce qu'on achète, mais ces jeux ne visent que le public japonais. S'ils se vendent en occident et bien tant mieux.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Lun 22 Déc - 20:07

Shinji09 a écrit:
Le problème c'est que Square fait avec cette license le grand écart entre Fan-Service japonais avec le look qui faut tout en ayant à l'esprit que la majorité des ventes se fera en occident. Et tant que Nomura sera aux commandes et au Chara Design, il ne va pas se remettre en question par rapport à ce qu'il fait depuis 4 générations et Square ne va pas non plus s'y risquer.

Ils ont voulu mélanger un style réaliste avec des clichés de la cultutre nipponne, c'est ca qui est perturbant. Avec 500 ou même 5000 polygones, un design comme ca passe pour ce type de jeux. Avec 100 000 c'est plus dur.

On n'a pas ce problème avec des licenses comme DQ avec leur style Cel-Shading manga, Yakuza qui est fait par et pour des japonais dans un univers réaliste typiquement japonais ou même un Persona.
Dans ce cas on aime ou on n'aime pas cette culture et on sait ce qu'on achète, mais ces jeux ne visent que le public japonais. S'ils se vendent en occident et bien tant mieux.

putain, merci, ca me fait exactement pareil.
En fait, c'est comme ce rendu hyper realiste de mario

A essayer de conserver un style ancien tout en poussant ds l'hyper-réalisme, ca donne un truc ....weird.
Ils ne font plus que s'auto-digérer ad nauseam, miyazaki critiquait cette sale habitude aussi ds l'anim japonaise. C'est de la sclérose.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Lun 22 Déc - 21:07

J'imagine un mario avec cette tronche pour le successeur de la wiiU et là Shocked

Qui parie sur le mini jeux de chansons sur scène dans cet opus, ca serait plus dans le ton qu'un mini jeu de pêche.

Après si le jeu est bon, moi je pardonne sans problème le côté J-Pop fantasy 15 de Nomura. De toute façon tant qu'il aura une place importante, le design style FF Nes-Snes où FF12, on risque de ne pas le voir très souvent.

Enfin, j'espère un opus Ivalice sur cette gen avec Sakimoto God à la musique grr3 bave
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Lun 22 Déc - 21:12

Shinji09 a écrit:
Le problème c'est que Square fait avec cette license le grand écart entre Fan-Service japonais avec le look qui faut tout en ayant à l'esprit que la majorité des ventes se fera en occident. Et tant que Nomura sera aux commandes et au Chara Design, il ne va pas se remettre en question par rapport à ce qu'il fait depuis 4 générations et Square ne va pas non plus s'y risquer.

Ils ont voulu mélanger un style réaliste avec des clichés de la cultutre nipponne, c'est ca qui est perturbant. Avec 500 ou même 5000 polygones, un design comme ca passe pour ce type de jeux. Avec 100 000 c'est plus dur.

On n'a pas ce problème avec des licenses comme DQ avec leur style Cel-Shading manga, Yakuza qui est fait par et pour des japonais dans un univers réaliste typiquement japonais ou même un Persona.
Dans ce cas on aime ou on n'aime pas cette culture et on sait ce qu'on achète, mais ces jeux ne visent que le public japonais. S'ils se vendent en occident et bien tant mieux.

Nomura n'a jamais voulu de FF. Il a toujours dit que c'était trop de pression de Square. Il preférait faire Kingdom hearts, son bébé et il voulait faire le spin off, Versus XIII qui devait être plus niche. Finalement on lui a collé XIII et son versus XIII qui n'a jamais décollé est devenu XV alors il a couté le navire car il ne devait plus avoir assez de control créatif passé le chara design validé depuis des années.

Maintenant j'adorerai un FF solo par l'équipe du mmo. j'ai peu joué car je m'endors devant (syndrome mmo) mais le monde, le chara desin, les mécaniques de leveling, de crafting, etc... son génialissimes. Si seulement XIV avait pu être autre chose qu'un mmo...

Faut maintenant attendre XVI pour espérer un FF XII like, un retour à quelque chose peut être moins contemporrain.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Lun 22 Déc - 22:41

sven_minoda a écrit:
Shinji09 a écrit:
Le problème c'est que Square fait avec cette license le grand écart entre Fan-Service japonais avec le look qui faut tout en ayant à l'esprit que la majorité des ventes se fera en occident. Et tant que Nomura sera aux commandes et au Chara Design, il ne va pas se remettre en question par rapport à ce qu'il fait depuis 4 générations et Square ne va pas non plus s'y risquer.

Ils ont voulu mélanger un style réaliste avec des clichés de la cultutre nipponne, c'est ca qui est perturbant. Avec 500 ou même 5000 polygones, un design comme ca passe pour ce type de jeux. Avec 100 000 c'est plus dur.

On n'a pas ce problème avec des licenses comme DQ avec leur style Cel-Shading manga, Yakuza qui est fait par et pour des japonais dans un univers réaliste typiquement japonais ou même un Persona.
Dans ce cas on aime ou on n'aime pas cette culture et on sait ce qu'on achète, mais ces jeux ne visent que le public japonais. S'ils se vendent en occident et bien tant mieux.

Nomura n'a jamais voulu de FF. Il a toujours dit que c'était trop de pression de Square. Il preférait faire Kingdom hearts, son bébé et il voulait faire le spin off, Versus XIII qui devait être plus niche. Finalement on lui a collé XIII et son versus XIII qui n'a jamais décollé est devenu XV alors il a couté le navire car il ne devait plus avoir assez de control créatif passé le chara design validé depuis des années.

Maintenant j'adorerai un FF solo par l'équipe du mmo. j'ai peu joué car je m'endors devant (syndrome mmo) mais le monde, le chara desin, les mécaniques de leveling, de crafting, etc... son génialissimes. Si seulement XIV avait pu être autre chose qu'un mmo...

Faut maintenant attendre XVI pour espérer un FF XII like, un retour à quelque chose peut être moins contemporrain.

A mon avis, ça viendra tôt ou tard... Surtout avec les outils qu'ils ont créé, le moteur open-world et co.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Lun 26 Jan - 12:55

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=979520

Tabata souhaiterais que FF 15 sorte simultanément sur tous les territoires.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Lun 26 Jan - 14:07

chris1515 a écrit:
http://m.neogaf.com/showthread.php?t=979520

Tabata souhaiterais que FF 15 sorte simultanément sur tous les territoires.
Son public aimerait juste qu'il sorte.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Lun 26 Jan - 17:46

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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Lun 26 Jan - 22:10

C'est beau ho
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Ven 30 Jan - 5:37

http://m.neogaf.com/showthread.php?t=982325

http://sqex.info/ffxv-luminous-studios-developer-interviews-part-1/

Interview sur la techniques  de FF 15.  Une frame c'est 5 millions de polygones. Un personnage c'est 100000 polygones et 10 types de textures différentes. Le directeur technique est français Rémi Driancourt. Le moteur ne sera pas utilisé que pour FF 15 mais sur d'autre titre dans le futuree. il y a des comparaisons entre ff15 et Agni Philosophy. Sur les perso de la démo il y avait entre 300000 et 400000 polygones les cheveux était  entièrement modélises. Seulement 20000 polygones pour les cheveux dans FF 15 autant que certains personnages sur PS3/360... 30 megas de textures pour un seul personnage principal...


Citation :
Iwata: Luminous Studio is in version 1.4 at the moment. The FFXV demo included with Final Fantasy Type-0 HD will be ver. 1.5 and the plan is for the final production of FFXV to be ver. 2.0, upgrading as needed. Currently, the FFXV development team and the Luminous Studio engine development team are working as one on FFXV. At the current stage, I can’t speak concretely about titles in development using Luminous Studio besides FFXV, but I can firmly say that it isn’t an engine build solely for FFXV.
First off, the game’s resolution is 1920 x 1080 pixels (1080p), with a 30fps frame rate. There are a lot of PS3 and Xbox 360 titles that had their output upscaled from the original 1280×720 to 1920×1080, but it seems that many next-gen titles like FFXV have original output at 1080p.

As for polygon numbers, visible and occluded polygons combined, there is about 5,000,000 polygons in just one frame. That’s roughly the same amount as Agni’s Philosophy. By the way, many PS3 and Xbox 360 titles had about 100,000 including occluded polygons, and FFXV has about 5 times that.

A main character’s appearance utilizes 10 levels of detail, and within that there are about 100,000 polygons in the extremely detailed 3D models. In PS3 and Xbox 360 titles, most had about 20,000 polygons, so here as well it’s 5 times that.

However, the number of polygons in Agni’s Philosophy was even more than FFXV, approximately 300,000 to 400,000. That difference is likely due to the fact Agni’s Philosophy is a visual product and not a game and there was more opportunity to upgrade the character and use high definition modeling. Especially since in Agni’s Philosophy, the number of polygon’s split between the character’s hair and clothing etc. is more than usual, thus the difference.


Dernière édition par chris1515 le Ven 30 Jan - 7:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Ven 30 Jan - 6:20

chris1515 a écrit:
Le moteur ne sera utilisé que pour FF 15.


Citation :


but I can firmly say that it isn’t an engine build solely for FFXV.


non, il dit le contraire
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Ven 30 Jan - 7:04

wazoo a écrit:
chris1515 a écrit:
Le moteur ne sera utilisé que pour FF 15.


Citation :


but I can firmly say that it isn’t an engine build solely for FFXV.



non, il dit le contraire

Oui je sais j'ai tapé  trop vite dans le train. Je corrige.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Ven 30 Jan - 7:10

La taille des textures c'est du 2048x2048 et monte à 4096x4096 pour certaines textures...
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Ven 30 Jan - 7:17

Ur les crédits du générique de Agni Philosophy, il y avait pas mal de développeur non japonais sur le Luminous engine notamment des anciens d'Eidos. Square-Enix s"est bien repris du point de vue technologique et FF 15 devrait être au dessus de la moyenne de ce côté...

Pareil chez Koj'imagine productions, mélange développeurs japonais et non japonais.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Dim 1 Fév - 11:24



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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Jeu 5 Fév - 19:26



FF type 0 trailer avec un peu de FF 15.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Jeu 5 Fév - 19:28




Juste la partie FF 15. J'avais oublié type 0. Février et Mars devrait voir les ventes de la PS4 booster...
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Ven 20 Fév - 15:31

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MessageSujet: Re: Final Fantasy XV   Ven 20 Fév - 15:39

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Walkthrough translation

- When Noct changes speed, his party members will too, naturally. It's all in the animation.
- A red gauge appears when enemies are close. Encounter gauge. Then battle starts and it disappears (There's also an audio cue that kicks in when the gauge appears).
- Lock-on is in of course. There's also an auto lock. When the red encounter gauge fills, battle starts. You can run before it does.
- The current monster won't attack on its own. If you attack it though, it'll become hostile.
- Triangle button is assigned to abilities, but it uses MP. Abilities tied to weapons.
- Defending uses MP, abilities use mp, so keeping track of your mp use is extremely important in XV.
- When the blue particles appear and you dodge, that means you're using up MP. MP can completely vanish if you're stuck in a sticky situation.
- His two party members just helped each other while they were trying to move Noctis into a specific position. Killing this monster gets you Meat for cooking at camp.
- Even within the same monster species, they come in different physical sizes, and even sometimes have different move sets.
- Sometimes the enemy flashes. When it flashes, the following attack is gonna be real fucking strong. It's also a chance to counter.
- After parrying, partner attacks can kick in automatically.
- As your party grows closer, new partner moves are unlocked while they talk at camp etc.
- They basically found a super strong version of the monsters they were just fighting. The queen. HP/MP recover automatically, but it's slow.
- Apparently you can't dodge this enemies attacks, so he's gonna put everything into power/damage dealing.
- You can change weapons mid-battle by jumping right into the menu. For example you want a different skill, so you swap out.
- Behemoth Smoke Eye is one of the big bosses in the demo. Finding hints of where he went, and looking for him. AKA: big foot steps.
- You can set your destination marker , making it easier to navigate there.
- The blue shiny things on the environment are items you can pick up, some of which can be traded for cash. Though he's a prince.
- The goal of the demo is to get enough money to get their car back. They gotta fix the car.
- Beating Smoke Eye gets you a fair chunk of cash cause he's kind of a badass. They won't show any more of the main quest line.
- Your party members will point stuff out, say they wanna go places etc. They serve to point out that optional stuff organically.
- Night time! It's super fucking dangerous. Goblins! They're typically only in dark areas/dungeons, but they come out at night.
- Night time enemies have a lot of status inducing attacks.
- When your HP hits zero, you don't immediately die. You go into a certain status, and when that finishes, you die for reals.
- The longer they spend fighting, the more chances there are that other enemies will join, like the current squad of soldiers.
- For the record, these soldiers are actually machines, so they have really inhuman movement and some weird attacks.
- The more damage you deal to the machine soldiers, the more their bodies fall apart. Heads fall off, arms, etc.
- Also if you didn't notice, the battle music is completely different at night.
- Asses got kicked, so they ran the fuck away. The blue light designates a camp site. Mysterious powers, so no enemies can come.
- Can pick what meal to make for dinner at camp.
- Under the meal name is the list of stats the meal will have an effect on.
- First the buff comes in, and then you level up.
- FF fanfare as the stat boosts kick in and dawn arrives.
- Camps also function as fast travel. You can quickly return to the last camp you rested at.
- You can avoid camps to do certain challenge playthroughs, like not leveling up for example. Game is designed to allow for that.
- Oh hey, the floating swords move with the warping. Uses MP nonstop. Nostalgic to see it in action for reals. (For example you can you shift to high locations to restore MP provided you're fighting an enemy without long range weapons/attacks.)
- Smoke Eye is named as such cause he's blind in one eye. That's the key to defeating him.

Q&A

Q: What constitutes a gameover?
A: Noct has to die. But as stated, HP reaching 0 is not dead times. You're in a critical state. When that state's gauge falls to zero, you die. In that time though, you can heal and come back to battle.

Q; What's the framerate/res.?
A: Aiming for tops, not making any promises yet, but aiming for the bestest they can do.

Q: Talk a bit more about the size of the map in the demo.
A: You know, I really don't know. Our map creator said 10 times bigger but that's prob playing it safe. The whole map is prob somewhere between 10-20 times bigger than the demo. They want people to play the demo and get a handle for scale, size, to get a better idea of the proper game.

Q: Weather system?
A: They wanted to put the weather system in to the demo, but they couldn't. The different types of rain weren't finished in time. For example, the rain has physical effects on characters, monsters, environment, and they didn't finish that all in time for the demo.

Q: How many weapons can you get in the demo? Full game?
A: Well, there are the phantom swords, and the normal weapons. They're different. In the demo, the amount of phantom swords you have will be reflected in the actual ability. You'll see that amount float around you. (Basically they wanna see what sort of effect that has on gameplay and adjust from there.)

Q: Dual/Coop attacks?
A: Dual/coop attacks. There are not a ton in the demo, because they're moves you learn as the characters grow. They're also really strong. So they didn't want put a bunch in early on and make it super unbalanced.

Q: How much stuff is there to do?
A: Finding phantom swords. After you beat the main stuff, there is an ending. When that finishes, there's stuff unlocked in the demo for you go back and do. Finishing the main story is not the end of the content.

Q: Any kind of data carrying over to the main game?
A: Nope. You can however save in the demo. Is there anything that you might be able to do with that save in the final game? Prroooobbbably. It's not data carrying over, more like a bonus for seeing you played the demo.

Q: What about Adamantoise?
A: We said you could fight him. But there was some miscommunication. We meant you could fight him in the full Game, not the demo. Demo is in a completely diff location. But because we announced both at the same time, it got lost in the shuffle.

Q: Airships. Are you guys working hard at making that happen?"
A:We've been working on the demo, so no. But once that's out, well...

Q: Can you please give us some info on the characters and story? Jeezzzzz.
A: Right now we want you peeps to enjoy the demo. Then when all that has died down, we'll start going into those details. Patience pls. There is some story at the end of the demo though.

Q: What percent is the game done?
A: Hm, A lot of progress has been made on the systems etc. About 60% done, give or take. As things start to come together, it could jump to 80% in one go, etc. But right now, we're quite a ways way in to development.
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