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 Rencontre avec Christophe Balestra de Naughty Dog

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upsilandre
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MessageSujet: Rencontre avec Christophe Balestra de Naughty Dog   Mar 2 Jan 2007 - 18:01

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je me suis donc incrusté a une soiré restaurant organisé par l'IGDA Paris une association international de devellopeur pour permetre un partage et des contacts entre gens du metier ou jeune amateur qui ont des projets
j'y suis aller surtout car il y avait un invité de marque, Christophe Balestra, qui est une aubaine dans le cadre de ce qui nous interresse sur ce forum
la soiré se passe dans un Bar/Restaurant specialement reservé pour l'occasion et se compose de 2 partie, une partie ou l'invité est au milieu de son auditoire (une quarantaine de personne dans le cas present) et participe a un "interview" de l'un des organisateur pour parler de son experience et bien sure des question reponse avec les gens present dans la salle, puis ensuite un repas ou les conversation peuvent continuer de proche en proche

compte rendu de la soirée....









Christophe Balestra est donc francais et a aujourd'hui le poste prestigieux de Vice president de la technologie chez Naughty dog, c'est lui qui donne la direction technique, qui donne la vison a moyen et long terme et qui dirige les programmeurs, il aime a precisé qu'il continu de participer directement a la programation et que c'est important pour lui de faire vraiment partie de l'equipe de devs, il est pas dans "l'open space" il a sont propre bureau lié a sa fonction qui necessite parfois a ce qu'il ai des entretiens en privé avec certain mais en dehors de ca ils participe beaucoup au devellopement et souvent a leur contact direct

avant d'arriver chez naughty dog il avait monté une petite boite et a devellopé 2 jeux sur PC et Dreamcast puis au moment ou cette industrie se cassait le gueule en france il a tenté l'envoi d'un CV a Naughty dog en 2001 et a ete aussitot contacté par telephone puis est aller sur place, il a ete rapidement mis a l'epreuve (le faite qu'il avait monter sa propre boite a beaucoup compté dans la balance)

on la vite mis face a des difficulté a relever et a des responsabilités, c'est aparement la methode de Naughty dog, ils ne veulent embaucher que des tres bon donc il te mette tout de suite a l'epreuve dans plein de situation differente (ca peu etre mesurer sa capacité a communiquer, faire des interview, manager autant que ses competence technique) pour voir ce que tu es capable
il a ete dabord programmeur sur Jak2 puis Lead programmeur sur Jak3 ensuite chose ettonante il a bosser 6 mois sur PSP (pour aider Ready to Dawn sur daxter PSP il me semble mais j'ai pas bien ecouté a ce moment donc pas sure) puis ensuite est devenu VP de la techno pour le projet PS3

ils tiennent toujours a garder une equipe pas trop trop grosse non plus, actuelement ils sont 60 a travailler sur le projet PS3, y a 14 programmeurs avec une hierarchie asser plate selon lui car comme tout le monde est bon ils sont asser autonome donc pas besoin d'une pyramide de management, y a juste 2 Lead programmeur qui chapote 12 programmeur et lui meme qui dirige les Lead programmeur et les programmeur
ensuite y a 5-6 Designer pour le gameplay et la structure des niveau et le reste c'est des artiste, a coté de ca y a une autre equipe de 20 personne qui n'est pas precisement sur ce projet et qui s'occupe de develloper la technologie? (peut etre des outils ou autre) enfin il a pas voulu trop en parler notement quand on lui demande si y a un autre projet en parallele a celui qu'on connait il veux pas repondre

a coté de cela y a l'administration bien sure mais on s'en fou un peu et puis les testeur qui sont important selon lui (un petit boulot dont tout le monde a rever un jour ou l'autre smile2 ) et vraiment integré a l'equipe de devellopement malgres qu'il viennent de l'exterieur par l'intermediaire d'une entreprise specialisé dans ce genre de service car c'est un emploi intermittent, il ne sont present que sur la moitier du projet environ mais ce sont generalement les meme qui reviennent d'un jeux a l'autre car ils aiment bien travailler ici et surement que ND demande aussi des gens competent sur ce post

Christophe prend le temps notement de leur expliquer comment recuperer les derniers build du jour, les compiler, les graver et les tester, tout ca tout seul, y a a peu pret 12 testeur dont 3 font les test directement sur des Devkit PS3 pour que lorsqu'il y a un crash du a un bug ils puissent avoir des traces et faire directement le debuguage, le testeur appele Christophe par telephone, Christophe essaye parfois lui meme de debuguer le Code car il est tres polyvalent (et bon forcement) sinon il appele le gars en charge de cette partie pour qu'il debugue cela ensuite une fois debuguer le programmeur ne perd pas de temps a refaire les teste et laisse le testeur verifier lui meme
le bute c'est que les programmeur perde le moins de temps possible, les testeur sont la pour ca avant tout
sinon y a aussi des phase de test (qui porte un nom dont je ne me souviens plus) qui consiste a faire jouer des phase de jeux par un panel de joueur lambda et l'equipe les observes en prenant des note sur leur facon de jouer, cela est generalement organiser chez Sony, et sony ont aussi leur popre testeur qui teste les jeux de naughty dog

pour ce qui est de la sous traitence ils en font le minimum possible, plutot du domaine de l'audio, des musique generalement et sur le projet PS3 ils ont 60mn "d'animation" a produire (je sais pas bien si il parlait de video ou d'autre chose) ou il vont surement faire appele a une boite exterieur car c'est trop gros pour eux

ensuite globallement y a enormement de communiquation entre les programmeur, les designer et les artistes (et christophe lui meme), chacun se deplace pour parler avec un autre d'un probleme ou soumetre une idée (il avoue que les programmeur on par exemple parfois de bonne idée en terme de design, ou les artiste vont voir les programmeur pour leur demander de rajouter tel parametre dans le parametrage des shader ou du controle de la camera, ou pour leur demander si tel type d'animation pose pas probleme...)
c'est un element tres important, ils demandent aussi un minimum de polyvalence au programmeur malgres la tendance inevitable a la specialisation pour avoir un peu de flexibilité lorsqu'il y a un gros probleme ponctuel a resoudre rapidement dans un domaine de programation particulier qui demande + d'effectif, bien sure chacun se specialise quand meme dans des domaine de preference comme les shader ou la physique (christophe avoue lui meme etre incapable de debuguer le code de celui qui s'occupe de la physique, c'est tres specialisé) et surtout il y a quelque chose qu'il ne suporte pas c'est qu'un programmeur lui dise "je sais pas faire ca" quand il demande quelque chose, c'est quand meme une mentalité de winner et de gens qui aime relever les defies qui tranche avec d'autre

il explique aussi que Naughty dog se debrouille toujours pour respecté les dates qu'ils annonce a sony, ils ont jamais livré un jeux en retard, ils ont une grande lucidité longtemps a l'avance sur ce qu'ils seront capable de faire et quand ils voient trop grand ils n'hesitent pas a enlever des element plutot que de tout garder et de baisser la qualité, par exemple dans Jak3 ils avaient travaillé sur un Boss qui n'a pas ete inclus dans le jeux car ils n'avait pas eu le temps de bien le fignoler et on preferer l'enlever plutot que de laisser quelque chose de moyen
il rappele aussi a quelle point ils sont vraiment autonome vis a vis de Sony, Sony leur font entierement confiance, il ne reclame jamais a ND de leur faire des rapport et demonstration de ou ils en sont, ils les laissent travailler
je lui ai posé notement la question (plus tard a table) si Sony n'avais pas ete embeté par cette redondance entre les jak et les R&C, (et cash je lui est demandé aussi si il etait conscient que apres recul chez les gamer y avait une preference en general pour Jak1 plus plateforme, plus bucolique, moins urbain, moins shoot, qui est l'episode avant que lui n'arrive dans l'equipe, et si il etait vraiment necessaire de faire le virage qu'il ont fait alors que meme selon lui Jak1 a bien marché quand meme) , il repond que Jak2 et jak3 c'est vraiment ce qu'il voulais faire , ce dont ils avaient envie et que Sony les a laisser faire et au final les ventes ont suivie suffisement, sony est content de leur travaille et on continu de leur foutre la paix

il a bien sure rappeler cette particularité du studios a communiquer et partager avec d'autre studios dont Insomniac bien sure (que lui meme a tendance a consideré comme un first party) , Santa monica (god of war) Sucker punch (sly raccoon, mais plus tres sure que ce soit ce studio qu'il est cité a cette instant) et... GUERILLA (Killzone), on pouvait en douté vu que contrairement au autre qui sont asser proche les un des autres Guerilla sont a l'autre bout de la planete, mais c'est confirmé, y a bien une liaison direct entre ces studios et Guerilla

il dit que c'est pas grave de partager ses secret de fabriquation (surtout qu'en ca profite globalement a sony bien sure), que de toute facon aujourd'hui c'est pas la technique seul qui fait un bon jeux mais bien sure de proposer un bon gameplay et il attache beaucoup d'importance a cela, quand ils ont une idée d'element de gameplay qui leur semble interressant ils la concretise quelque soit la difficulté technique que ca represente ou le temps que ca va prendre, ils aiment relever les defies
mais il avoue quand meme que leur "job" c'est d'en mettre plein la vu aussi en + de proposer un bon jeux, ils ont parfaitement conscient que c'est leur boulot de proposer quelque chose de techniquement tres poussé, que c'est pour ca que sony les paies, il avoue aussi qu'ils essayes pas d'etre original a tout prix sur chaque element et qu'il n'hesite pas a piquer parfois des idée chez les autres quand elle sont bonne
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MessageSujet: Re: Rencontre avec Christophe Balestra de Naughty Dog   Mar 2 Jan 2007 - 18:02

par contre il n'a pas voulu parler du budget qui en dit peut etre trop long, ca avait l'aire sensible comme sujet, je pense que paradoxalement Sony ne veut pas trop communiquer sur les gros projet pour garder l'effet de surprise pour le joueur mais aussi pour la concurence

il a aussi indiqué qu'en general ils essayaient toujours de demarrer la pre-production du jeux suivant quelque mois avant la fin de production du jeux precedent et que generalement c'est les game designer qui bascule en premier pour preparer le terrain et definir quelle va etre la tendance, quelle genre de level, de gameplay... pour que quand les programmeur et artiste arrive ils aient quelque chose sur lequel travailler

il a aussi balayé l'idée qu'un studio comme ND aurait des outils speciaux ou acces a des feature speciale que les autre studios tiers n'aurait pas acces, ils n'utilisent que les outils classic fournis par Sony par contre il avoue que actuelement ils ont des outils de sony qui n'ont pas ete encore distribué au tiers et ils a anoncé que sony etait en train de faire de gros effort la dessus et que ces nouveau outils qui aide au devellopement PS3 allait etre fournis au tiers incessement sous peu, quand on leur demande si il participe indirectement dans les libs et les choix d'outils de sony il ne veux pas trop repondre mais il avoue au moins qu'ils sont consulté parfois par sony sur par exemple quelle mode de programmation des SPE est plus interressant a promouvoir chez les tiers ect...

il a aussi indiqué que Naughty dog ferme tout les ans ses porte pendant 3 semaine pendant les fete de fin d'année (d'ou la presence de christophe ici certainement) donc en ce moment le projet n'avance pas c'est pas dans l'immediat qu'on aura du neuf au sujet du jeux...

sinon il a aussi dit que lui n'avait vraiment aucune intention de partir de chez ND, quand on lui parle du cas de jason Rubin et andy Gavin il explique que c'est un cas un peu particulier, c'etait les fondateur de ND, c'est devenu avant tout des entrepreneurs, c'est ca qu'ils aiment et avec ND ils avaient en quelque sorte atteind leur objectif en partant de rien et en amenant la boite au top donc ils n'avaient plus l'impression d'avoir grand chose a faire ici, aparement ils serait sur d'autre projet qui n'ont pas forcement de liens direct avec les jeux video si j'ai bien compris

la post-prod de leur nouveau projet PS3 a debuté sur un petit groupe y a un peu + de 2 ans
le bute est le meme que pour Jak, il sagit dabord de prendre le temps de develloper une techno, des outils, une franchise, un univers et ensuite enchainé avec d'autre episode au temps de devs plus court qui réexploite la franchise et les outils, certainement le model economique le plus viable et le plus coherent et equilibré entre rentabilité et renouvellement

au depart ils ont commencé sur PC mais le jour ou ils sont passé sur PS3 pour faire enfin tourner leur moteur pour de vrai celui ci tournait a 2i/s dans le premier jet smile2 , le code etait pas du tout adapté a l'archi de la PS3, il a fallu revoir pas mal de chose mais ca c'etait inevitable

le Teaser de l'E3 n'etait pas en temps réel aparement, il utilisait le moteur du jeux avec les assets et shaders du moment mais comme expliqué precedement le moteur n'etait pas encore suffisement avancé pour faire tourner le teaser a 30i/s, aujourd'hui ils arrivent enfin a faire tourner le jeux a 30i/s et ils sont tres proche du teaser de l'E3, quand on lui demande de quantifier il estime aproximativement etre environ 10% en dessous du trailer pour l'instant, c'est aparement surtout au niveau des shaders qu'ils ont du faire quelques compromis comparé a ce qui etait utilisé dans le teaser de l'E3 mais il reste encore du temps d'ici la commercialisation

pour les shader il utilise le cg de Nvidia, pour les libs comme dit precedement ils n'utilisent pas PSGL ou libgcm mais de nouvelle libs graphique plus performente (bas niveau?) pas encore distribué au tiers
ils devellopent leur propre moteur physique et pour l'instant il ne sait pas encore si c'est un bon choix dit il avec le sourire (pas evident la physique) car comme il l'a dit a d'autre moment ND n'est pas parfait, ils peuvent aussi parfois faires de mauvais choix bien sure

ils utilisent bien sure pas mal les SPE pour l'IA, physique, animation (il a parlé de decompression des data d'animation par les SPE par exemple pour toujours + d'animation), pre-processing pour le GPU comme par exemple faire du back-culing dans le SPE pour envoyer juste ce qui est necessaire au GPU et d'autre truc du genre
en faite il ne decide pas que tel tache ou tel autre sera sur un SPE, si une tache est vraiment recurente alors ils decide que ca vaut le coup de consacré du temps pour la faire basculer sur un SPE

a table je lui est posé des questions sur le streaming car c'est toujours un element important des jeux ND et qui m'interresse et notement ce qu'il pensait du desequilibre entre capacité et debit du bluray, il m'a confirmé que le streaming avait toujours son importance sur ce nouveau projet et qu'il apliquait les meme methode qu'auparevant avec un max de chose streamé, de la redondance, de la compression a la volé (a ce moment il a fait allusion au faite que sur PS2 il le faisait deja avec l'IOP j'en ai profité pour lui balancer: -"oui effectivement c'est Malenfant qui s'en occupait il me semble" souvenir du forum playfrance et de Didier qui passait parfois nous parler de ca justement smile )
il m'a surtout confirmé qu'il utiliserait a fond le DD et la il m'a apris quelque chose de nouveau, qu'il y avait 3 partition de 2go sur le DD qui sont reservé pour servir de buffer temporaire pour les jeux (a ne pas confondre avec l'installation definitive d'une partie des data sur le DD que font certain jeux, aparement ca serait 2 chose differente) et l'OS propose l'une de ces partition au jeux quand il le demande, si tu continu une partie deja entamé alors l'OS va te redonner la partition precedente qui est deja pleine, ca veut dire a mon avis qu'on doit pouvoir jouer a 3 jeux simultanement sans avoir a reremplir le buffer avec un long temps de chargement quand on change de jeux, au final il m'a dit que pour lui le debit du bluray ne devrait pas poser de probleme, ca n'avait pas l'aire d'etre son soucis principale

comme dit precedement il devrait y avoir 60mn "d'animation" je sais pas exactement si il parle de video ou pas
il ne sait pas quand sortira le jeux pour l'instant (en tout cas il le dira pas mais je pense qu'il ont pas encore de date precise, trop tot, il reste pas mal de boulot aparement) et j'ai pas pensé a lui demander si on aurait quand meme des nouvelles du jeux prochainement mais je doute qu'il m'aurait repondu

il pense que sony fait du bon boulot sur l'EDI (E-distribution) et que c'est vraiment un element qui va prendre beaucoup d'importance dans cette industrie, pour l'instant il reflechisse encore quelle type d'utilisation il feront du online
quand on lui demande si sony est plutot febrile en ce moment, lui bien sure il ne trouve pas, il est tres confiant, il a pas vraiment de doute que la PS3 marchera, quand on lui demande de comparer a la X360 il dit aussi bien sure qu'il pense que la PS3 a plus de potentiel et que dans 1 ou 2 ans les jeux seront superieur techniquement
quand on lui demande ce qu'il changerait dans le hardware de la PS3 si il le pouvait il sait pas trop quoi repondre aparement ca lui convient (probablement par respect pour son employeur aussi smile2 ) et au final il lache juste qu'il aurait peut etre aimé une partie dédié a l'audio peut etre pour liberer un SPE, a defaut de dire autre chose qui serait plus "sensible"
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MessageSujet: Re: Rencontre avec Christophe Balestra de Naughty Dog   Mer 30 Mai 2007 - 13:10

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Sergeith
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MessageSujet: Re: Rencontre avec Christophe Balestra de Naughty Dog   Mer 30 Mai 2007 - 14:10

très sympa à lire, j'avais complètement raté ce topic respect
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MessageSujet: Re: Rencontre avec Christophe Balestra de Naughty Dog   Mer 21 Nov 2007 - 5:13

Excellent post ;-)

je sais j'ai un an de retard mais bon je me suis inscrit après avoir lu ce dernier!
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