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je me suis donc incrusté a une soiré restaurant organisé par l'IGDA Paris une association international de devellopeur pour permetre un partage et des contacts entre gens du metier ou jeune amateur qui ont des projets
j'y suis aller surtout car il y avait un invité de marque, Christophe Balestra, qui est une aubaine dans le cadre de ce qui nous interresse sur ce forum
la soiré se passe dans un Bar/Restaurant specialement reservé pour l'occasion et se compose de 2 partie, une partie ou l'invité est au milieu de son auditoire (une quarantaine de personne dans le cas present) et participe a un "interview" de l'un des organisateur pour parler de son experience et bien sure des question reponse avec les gens present dans la salle, puis ensuite un repas ou les conversation peuvent continuer de proche en proche
compte rendu de la soirée....

Christophe Balestra est donc francais et a aujourd'hui le poste prestigieux de Vice president de la technologie chez Naughty dog, c'est lui qui donne la direction technique, qui donne la vison a moyen et long terme et qui dirige les programmeurs, il aime a precisé qu'il continu de participer directement a la programation et que c'est important pour lui de faire vraiment partie de l'equipe de devs, il est pas dans "l'open space" il a sont propre bureau lié a sa fonction qui necessite parfois a ce qu'il ai des entretiens en privé avec certain mais en dehors de ca ils participe beaucoup au devellopement et souvent a leur contact direct
avant d'arriver chez naughty dog il avait monté une petite boite et a devellopé 2 jeux sur PC et Dreamcast puis au moment ou cette industrie se cassait le gueule en france il a tenté l'envoi d'un CV a Naughty dog en 2001 et a ete aussitot contacté par telephone puis est aller sur place, il a ete rapidement mis a l'epreuve (le faite qu'il avait monter sa propre boite a beaucoup compté dans la balance)
on la vite mis face a des difficulté a relever et a des responsabilités, c'est aparement la methode de Naughty dog, ils ne veulent embaucher que des tres bon donc il te mette tout de suite a l'epreuve dans plein de situation differente (ca peu etre mesurer sa capacité a communiquer, faire des interview, manager autant que ses competence technique) pour voir ce que tu es capable
il a ete dabord programmeur sur Jak2 puis Lead programmeur sur Jak3 ensuite chose ettonante il a bosser 6 mois sur PSP (pour aider Ready to Dawn sur daxter PSP il me semble mais j'ai pas bien ecouté a ce moment donc pas sure) puis ensuite est devenu VP de la techno pour le projet PS3
ils tiennent toujours a garder une equipe pas trop trop grosse non plus, actuelement ils sont 60 a travailler sur le projet PS3, y a 14 programmeurs avec une hierarchie asser plate selon lui car comme tout le monde est bon ils sont asser autonome donc pas besoin d'une pyramide de management, y a juste 2 Lead programmeur qui chapote 12 programmeur et lui meme qui dirige les Lead programmeur et les programmeur
ensuite y a 5-6 Designer pour le gameplay et la structure des niveau et le reste c'est des artiste, a coté de ca y a une autre equipe de 20 personne qui n'est pas precisement sur ce projet et qui s'occupe de develloper la technologie? (peut etre des outils ou autre) enfin il a pas voulu trop en parler notement quand on lui demande si y a un autre projet en parallele a celui qu'on connait il veux pas repondre
a coté de cela y a l'administration bien sure mais on s'en fou un peu et puis les testeur qui sont important selon lui (un petit boulot dont tout le monde a rever un jour ou l'autre

) et vraiment integré a l'equipe de devellopement malgres qu'il viennent de l'exterieur par l'intermediaire d'une entreprise specialisé dans ce genre de service car c'est un emploi intermittent, il ne sont present que sur la moitier du projet environ mais ce sont generalement les meme qui reviennent d'un jeux a l'autre car ils aiment bien travailler ici et surement que ND demande aussi des gens competent sur ce post
Christophe prend le temps notement de leur expliquer comment recuperer les derniers build du jour, les compiler, les graver et les tester, tout ca tout seul, y a a peu pret 12 testeur dont 3 font les test directement sur des Devkit PS3 pour que lorsqu'il y a un crash du a un bug ils puissent avoir des traces et faire directement le debuguage, le testeur appele Christophe par telephone, Christophe essaye parfois lui meme de debuguer le Code car il est tres polyvalent (et bon forcement) sinon il appele le gars en charge de cette partie pour qu'il debugue cela ensuite une fois debuguer le programmeur ne perd pas de temps a refaire les teste et laisse le testeur verifier lui meme
le bute c'est que les programmeur perde le moins de temps possible, les testeur sont la pour ca avant tout
sinon y a aussi des phase de test (qui porte un nom dont je ne me souviens plus) qui consiste a faire jouer des phase de jeux par un panel de joueur lambda et l'equipe les observes en prenant des note sur leur facon de jouer, cela est generalement organiser chez Sony, et sony ont aussi leur popre testeur qui teste les jeux de naughty dog
pour ce qui est de la sous traitence ils en font le minimum possible, plutot du domaine de l'audio, des musique generalement et sur le projet PS3 ils ont 60mn "d'animation" a produire (je sais pas bien si il parlait de video ou d'autre chose) ou il vont surement faire appele a une boite exterieur car c'est trop gros pour eux
ensuite globallement y a enormement de communiquation entre les programmeur, les designer et les artistes (et christophe lui meme), chacun se deplace pour parler avec un autre d'un probleme ou soumetre une idée (il avoue que les programmeur on par exemple parfois de bonne idée en terme de design, ou les artiste vont voir les programmeur pour leur demander de rajouter tel parametre dans le parametrage des shader ou du controle de la camera, ou pour leur demander si tel type d'animation pose pas probleme...)
c'est un element tres important, ils demandent aussi un minimum de polyvalence au programmeur malgres la tendance inevitable a la specialisation pour avoir un peu de flexibilité lorsqu'il y a un gros probleme ponctuel a resoudre rapidement dans un domaine de programation particulier qui demande + d'effectif, bien sure chacun se specialise quand meme dans des domaine de preference comme les shader ou la physique (christophe avoue lui meme etre incapable de debuguer le code de celui qui s'occupe de la physique, c'est tres specialisé) et surtout il y a quelque chose qu'il ne suporte pas c'est qu'un programmeur lui dise "je sais pas faire ca" quand il demande quelque chose, c'est quand meme une mentalité de winner et de gens qui aime relever les defies qui tranche avec d'autre
il explique aussi que Naughty dog se debrouille toujours pour respecté les dates qu'ils annonce a sony, ils ont jamais livré un jeux en retard, ils ont une grande lucidité longtemps a l'avance sur ce qu'ils seront capable de faire et quand ils voient trop grand ils n'hesitent pas a enlever des element plutot que de tout garder et de baisser la qualité, par exemple dans Jak3 ils avaient travaillé sur un Boss qui n'a pas ete inclus dans le jeux car ils n'avait pas eu le temps de bien le fignoler et on preferer l'enlever plutot que de laisser quelque chose de moyen
il rappele aussi a quelle point ils sont vraiment autonome vis a vis de Sony, Sony leur font entierement confiance, il ne reclame jamais a ND de leur faire des rapport et demonstration de ou ils en sont, ils les laissent travailler
je lui ai posé notement la question (plus tard a table) si Sony n'avais pas ete embeté par cette redondance entre les jak et les R&C, (et cash je lui est demandé aussi si il etait conscient que apres recul chez les gamer y avait une preference en general pour Jak1 plus plateforme, plus bucolique, moins urbain, moins shoot, qui est l'episode avant que lui n'arrive dans l'equipe, et si il etait vraiment necessaire de faire le virage qu'il ont fait alors que meme selon lui Jak1 a bien marché quand meme) , il repond que Jak2 et jak3 c'est vraiment ce qu'il voulais faire , ce dont ils avaient envie et que Sony les a laisser faire et au final les ventes ont suivie suffisement, sony est content de leur travaille et on continu de leur foutre la paix
il a bien sure rappeler cette particularité du studios a communiquer et partager avec d'autre studios dont Insomniac bien sure (que lui meme a tendance a consideré comme un first party) , Santa monica (god of war) Sucker punch (sly raccoon, mais plus tres sure que ce soit ce studio qu'il est cité a cette instant) et... GUERILLA (Killzone), on pouvait en douté vu que contrairement au autre qui sont asser proche les un des autres Guerilla sont a l'autre bout de la planete, mais c'est confirmé, y a bien une liaison direct entre ces studios et Guerilla
il dit que c'est pas grave de partager ses secret de fabriquation (surtout qu'en ca profite globalement a sony bien sure), que de toute facon aujourd'hui c'est pas la technique seul qui fait un bon jeux mais bien sure de proposer un bon gameplay et il attache beaucoup d'importance a cela, quand ils ont une idée d'element de gameplay qui leur semble interressant ils la concretise quelque soit la difficulté technique que ca represente ou le temps que ca va prendre, ils aiment relever les defies
mais il avoue quand meme que leur "job" c'est d'en mettre plein la vu aussi en + de proposer un bon jeux, ils ont parfaitement conscient que c'est leur boulot de proposer quelque chose de techniquement tres poussé, que c'est pour ca que sony les paies, il avoue aussi qu'ils essayes pas d'etre original a tout prix sur chaque element et qu'il n'hesite pas a piquer parfois des idée chez les autres quand elle sont bonne